Tony Hawks Pro Skater fylder 20: 'Vores første demo indeholdt Bruce Willis på et skateboard'

Et billede af Tony Hawk Pro Skater

(Billedkredit: Future)





Der er et afskåret øjeæble med et spyd gennem det, der kigger rundt på din fjernsynsskærm, lige så fascineret af, hvad der skal ske næste gang, som du er. Sangen Politi lastbil af anti-corporate punk rockere Dead Kennedys begynder at puste gennem dine højttalere. Den legendariske skater Tony Hawk toner ind, fuldender en hel loop, sætter en smed på bagsiden, og klipper derefter til Bob Burnquist og sender en en-fods backside 360, en falsk 5-0 og en metode. Du kommer til hovedmenuen i et spil, der vil lancere en af ​​de mest berømte serier i videospilshistorien, ændre skateboarding og gøre dig glad for at finde glødende videobånd, der svæver på usandsynlige steder. Det spil er Tony Hawks Pro Skater (THPS), og det officielle PlayStation Magazine talte med udvikleren Neversofts medstifter Mick West for den usandsynlige historie om, hvordan et skateboardspil blev en af ​​PlayStations afgørende titler.

Ja, det er nu 20 år siden lanceringen af ​​Tony Hawks Pro Skater (THPS) den 31. august 1999 på PlayStation. Få indser, at det er et mirakeludvikler, Neversoft holdt sig flydende længe nok til at få det til at ske. Virksomheden blev grundlagt af Mick West, Joel Jewett og Chris Ward i 1994. De havde et par mindre succeser efter opstart, men da Activision henvendte sig til dem for at samarbejde om Apocalypse, et tredjepersons skydespil med Bruce Willis i hovedrollen, var de på randen af ​​at gå konkurs.



(Billedkredit: Activision)

Vi betalte ikke os selv; vi betalte alle ansatte halve lønninger, husker West. I slutningen af ​​måneden var vi nødt til at lukke, så det gik ret fint. Activision havde stukket en masse penge ind i Apocalypse, og folkene før os havde lavet noget rod ud af det. Vi kom ind og lavede et fint lille spil, så Activision foreslog, at vi skulle lave dette skateboardspil. Skateboarding var denne store, kommende ting. Sådan startede det.

Alligevel var der lang vej igen, før Activisions enkle koncept om skateboarding ville udvikle sig til det båndgribende, combo-tricky, bogstavsamlende skatevanvid, som ville få en kultfølge. Det første, vi gjorde, var at se os omkring på andre skateboardspil, siger West. Der var ikke mange, men der var Top Skater, et arkadespil, hvor man skulle balancere på et skateboard og køre ned ad en bakke. Det var sjovt, så vi begyndte at lave prototyper af disse lange, nedadgående niveauer.



Læs mere

(Billedkredit: Glass Bottom Games)

Skatebird er indie-reinkarnationen af ​​Tony Hawks Pro Skater



Vi fandt ud af, at downhill-niveauerne var sjove, men kun i det halvandet minut, det tog at køre på dem, og derefter... hvad gør du? Men vi havde et område i bunden, der kun havde et par ramper, som vi brugte til at teste, og folk havde det faktisk sjovere med at lave tricks i det lille område, så vi besluttede, at vi ville fokusere på det.

Hvis du har brugt meget tid på at spille Tony Hawks Pro Skater, vil du huske, at der er nogle downhill-niveauer i det originale spil. Downhill Jam var faktisk et kapløb til målstregen, med gameplay, der nu er mere almindeligt for downhill snowboard-franchises som SSX Tricky. Niveauet kunne være overstået inden for et minut ... hvis din hovedperson ikke udgød for meget blod undervejs.

VVS dybder



(Billedkredit: Activision)

Der hvor Tony Hawks Pro Skater brød jorden, var med kort som School og Downtown (navngivningsniveauer var ikke Neversofts stærke side), som var utrolig originale. Du kunne flyde frit fra område til område, og uden at skulle vente, mens spændingen tikkede afsted, på en læsseskærm. En af påvirkningerne dengang var Super Mario 64, siger West, som havde en åben verden. Tony Hawk selv var ikke så meget åben verden i starten. Det første spil er ikke særlig stort på grund af PlayStations grænser på det tidspunkt. Men der var så meget frihed.

'Vi var heldige, at vi valgte den rigtige skateboarder til at tage coveret på.'

Mick West

En af designerne, Aaron Cammarata, fandt på det. Han foreslog, at pointene gik ind i et holdeområde, og hvis du landede tricket korrekt, fik du dem alle, og hvis du ikke gjorde det, ville du miste dem alle. Før det havde vi bare fået dig til at få point hver gang du lavede et trick. Det blev en grundlæggende del af spillet, at lave disse lange kombinationer for at få multiplikatorer og point. En af mine yndlingslinjer er en jernbanesløjfe i 'Los Angeles'-niveauet på Tony Hawk 3, hvor du kunne blive ved med at gå rundt.

Tony Hawk blev oprindeligt kontaktet om serien i 1998. Den første demo, han spillede af spillet, indeholdt Bruce Willis fra Apocalypse på et skateboard, der kørte rundt på et niveau ned ad bakke. Vi brugte bare alle Apocalypse-aktiverne til at kaste noget sammen, griner West. Det var dog ikke kun Hawk, der bragte autenticitet til spillet. Neversofts medstifter Joel Jewitt pressede personalet til at tage et dybt dyk ned i skatekulturen.

(Billedkredit: Activision)

Joel er lidt excentrisk. Han byggede en half-pipe i sin baghave til den anden kamp og opfordrede folk til at skate – han tvang ikke nogen til at skate – men han opmuntrede dem bestemt, og vi ville gerne skate. Vi var unge, og det var fedt. Nogle få personer var kommet til skade, men disse ting sker. Joel var meget sjov at arbejde med. Tony var mere involveret i den sidste del af spillet, i at give feedback, når vi fik tingene op at køre. Han ville i det væsentlige arbejde som tester. Vi ville sende ham builds hele tiden, og så ville han sende noter tilbage via Activision, eller nogle gange direkte.

Neversoft-teamet indså virkelig, at de havde noget stort på deres hænder, da et niveau fra spillet blev udgivet på en demo-disk, der blev givet væk af Pizza Hut - en disk, som også indeholdt demoer af Crash Team Racing og Final Fantasy VIII - til strålende anmeldelser. Vi vidste, at det ville blive stort, fordi vi havde så meget feedback fra den ene demo, siger West.

Folk nød at spille det. Det var konsekvent. De simple ting, som at hoppe på en half-pipe, føltes bare godt. Det var den grundlæggende årsag til, at spillet var sjovt at spille. Det første spil var en masse eksperimenter. Der var meget, vi gerne ville gøre, som vi ikke var i stand til, men vi vidste, at vi ville gøre et andet, så til næste kamp tænkte vi, at vi ville gøre det samme, men bedre – hvilket er, hvad vi gjorde .

Spillet fløj af hylderne og sendte over 350.000 enheder mellem dets udgivelse og slutningen af ​​1999. Tony Hawks Pro Skater 2 ville falde i september næste år, og for 2000 ville THPS og dets efterfølger være de to bedst sælgende spil på PlayStation. Tony Hawk, der landede den første 900 nogensinde på et skateboard to måneder før det originale spil blev lanceret, hindrede heller ikke salget. Vi var heldige, at vi valgte den rigtige skateboarder til at sætte på coveret af vores spil, siger West.

Aksel steg

(Billedkredit: Activision)

Du kan selvfølgelig ikke tale om Tony Hawks franchise uden at diskutere soundtracket. Dead Kennedys, Primus og Suicidal Tendencies gav punkrockkanten, der definerede det første spil, mens Aim's Ain't Got Time To Waste gav et hiphop-alternativ. Goldfinger eksemplificerede, hvad hver spiller lavede (foregiver, at jeg er en supermand), og deres sang blev synonym med franchisen.

Læs mere

(Billedkredit: Create-Ture Studios)

Session preview: 'Det er dybest set Dæmons sjæle på et skateboard'

Dengang videospils soundtracks var ikke den store sag, de blev, så det var meget nemmere for os at få musik, husker West. Activision-producere kom med nogle numre, og så foreslog vi nogle. Vi har denne meget eklektiske samling af numre. Det går sammen med skatekulturen, den type alternativ musik. Og det betød, at du også fik en hel masse musik med i spillet. En cd kostede en masse penge i ’99, og der var hvad der svarede til to eller tre cd's musik derinde.

Det originale 13-sangs soundtrack ville være starten på en arv, som ville fortsætte med at introducere AC/DC, Sex Pistols, Iron Maiden, NWA, Run-DMC og hundredvis flere i rækken. Franchisen ville cementere sin status med udgivelsen af ​​THPS2, et spil, der stadig betragtes som det bedste sportsaction-videospil nogensinde, og selvom franchisen siden har gennemgået sine op- og nedture, var det i det mindste i et stykke tid fuldstændig urørligt. West ville arbejde på franchisen indtil Tony Hawk Underground, det femte spil, før han forlod Neversoft og trak sig helt tilbage fra branchen. Neversoft selv ville forlade franchisen efter Proving Ground et par år senere.

Jeg vil sige, at fire er min favorit, siger West. Jeg kunne godt lide niveauerne, designet er rigtig godt. Vi lavede også en rigtig god multiplayer. Tony Hawk 3 var det første PlayStation-spil, der spillede online. Det endte med, at vi kun havde omkring 300 mennesker, der spillede online, men det var det første spil, der havde den oplevelse, og det blev overført til Tony Hawk 4. Det var her, det hele kom sammen. Jeg er meget stolt af det, vi gjorde. Jeg kan se den indflydelse, det har haft på det bredere spilmarked og på selve skateboarding. Det var godt at være en lille del af det.

For mere, tjek alt, hvad vi ved om skøjte 4 , eller se afsnittet Dialogindstillinger nedenfor for at se, hvordan åbne verden-spil narrer os til at se større ud, end de ser ud til.