Tilblivelsen af ​​Theme Hospital, den legendariske sim, der banede vejen for Two Point Hospital

(Billedkredit: EA)





Læs flere fantastiske retrofunktioner i magasinet Retro Gamer

(Billedkredit: Future)

Making of Theme Hospital-funktionen kørte oprindeligt i nummer 130 af Retro Gamer magazine, 2014. Hvis du vil læse flere fremragende langformede funktioner og udviklerinterviews om historiens bedste spil hver måned, og du kan spare op til 57 % på en print og digitalt abonnement lige nu.



Skrotning af fulde teenagere. Bange, syge kære. Utålmodige patienter. Trafikulykkesofre, transplantationer, tårer. Det er officielt: Hospitaler er ikke sjove steder at være. Medmindre det selvfølgelig er Theme Hospital, Bullfrogs opfølgning på dens utrolige bestseller Theme Park. I så fald er hospitaler latterlige optøjer af munterhed og i høj grad en rig kilde til spilmateriale.

Mark Webley, spillets designer, var i første omgang ikke overbevist om dette. Selvom han havde valgt at lave spillet, efter at have plukket titlen fra en tavle, som Bullfrog-medstifteren Peter Molyneux havde skrevet, gav hans forskning ret skræmmende resultater. Både han og hovedkunstneren Gary Carr brugte mange timer på at gå gennem korridorerne på The Royal Surrey County Hospital i Guildford og spise frokost i dets cafe, og prøvede desperat at blive inspireret.

'Men vi fandt ud af, at hospitaler er virkelig kedelige,' husker Mark. »Der var klinkegulve og kedelige vægge og af og til et skrivebord og en salgsautomat. Vores forskning førte os ingen vegne.' Da de havde brug for en større indsigt, skrev de til hospitalet og spurgte, om de kunne blive vist rundt formelt, men forhandlingerne gik ikke så godt. 'De ville have en procentdel af spillets overskud, og det ville ikke ske, for vi vidste ikke engang, om der ville være nogen, så det var lidt irriterende,' fortsætter han.



(Billedkredit: Electronic Arts)

Heldigvis hilste et andet hospital, Frimley Park, dem med åbne arme. 'De viste os rundt, og det var fantastisk - vi så en masse ting,' husker Mark. 'De gav os endda lov til at tage greens på og se en operation.' Ikke at Gary havde maven til det – da hans kat bed sig i fingeren og en lille mængde blod dukkede op, var han besvimet, så han så en operation, hvor 'denne fyr lå med forsiden nedad og de sugede blod fra hans hals, og der var dette goo og larm' hjalp ikke hans mave.



Mark og Gary larmede så meget, at kirurgen beordrede: 'Få de forbandede idioter ud'. På dette tidspunkt havde de dog set nok. 'Jeg kan huske, at vi så en rygmarvsoperation en morgen, som var slem nok, så sagde den person, der var blevet udpeget som vores guide, 'okay, efter frokost kan vi gå ned i lighuset, hvis du har lyst', siger Gary og trækker sig sammen ved erindringen. . 'Det var det for os, vi var nødt til at give dette spil en ny vinkel.'

'Det var omkring dette tidspunkt, at vi begyndte at tro, at vi ikke skulle være for realistiske,' fortsætter Mark. 'Selvom det var vores oprindelige mål, mente Gary, at vi skulle have fundet på sygdomme, så vi talte om det med hele studiet og holdet, og vi havde en afstemning. Jeg gætter på, at det er makabert og forfærdeligt at håndtere meget sygdom, og set i bakspejlet var det den rigtige idé. Vi begyndte i stedet at forestille os opdigtede sygdomme.'

Holdet ønskede ikke at blive politisk ('der var, er stadig og vil sandsynligvis altid være sådan en følelse af, at du har NHS, og de gør et så dårligt stykke arbejde,' siger Mark.), men de ønskede at gøre spillet udfordrende.



(Billedkredit: Electronic Arts)

Læs mere

(Billedkredit: ConcernedApe)

10 spil som The Sims som vil hjælpe dig til at leve dit bedste liv

De sikrede, at der altid var noget at gøre - altid en nødsituation rundt om hjørnet. Uanset om det var en inspektion, et VIP-besøg, rodede afdelinger, for få toiletter, en egensindig handyman, om temperaturen var for varm eller kold eller ej, eller en helikopter bragte 15 ofre for et styrt; det var et spørgsmål om at spinde plader.

Hjælpe med opgaven med at balancere virkeligt og uvirkeligt var den standhaftige journalist James Leach, som havde arbejdet på adskillige magasiner, herunder Amstrad Action, Your Sinclair og Amiga Format. Peter havde besøgt ham for at demonstrere Theme Park, og parret spiste frokost sammen for at snakke om spillet. 'Mens vi talte sammen, foreslog jeg andre ting, som kunne være sjove at styre,' siger James. 'Jeg kan huske, at jeg nævnte en mine eller et stenbrud, et fængsel og et hospital. Han var mest begejstret for hospitalet og fængslet, og han bad mig skrive mine ideer op og sende dem til ham. Jeg hørte ikke tilbage.'

Et par måneder senere blev James dog ansat af Bullfrog. Han dukkede op for at finde Mark og Gary i de indledende faser af at lave Theme Hospital. Men for grafikeren Gary var det ikke helt, hvad han havde planlagt. Efter at have forladt Bullfrog for at arbejde for The Bitmap Brothers, troede han, at Theme Park ikke ville blive den succes, det var blevet, troede han, at han genindførte arbejdet med Dungeon Keeper.

(Billedkredit: Electronic Arts)

'Jeg kunne virkelig godt lide lyden af ​​det, så jeg slugte min stolthed og løb tilbage,' siger han. 'Jeg blev ved med at spørge Peter om spillet. 'Hvornår starter det?' Sådan noget. Han smilede bare og sagde, at han ville fortælle mig det hurtigt nok. Så gav han mig til sidst nyheden – jeg ville slet ikke arbejde på Dungeon Keeper. Jeg skulle arbejde på en efterfølger til Theme Park kaldet Theme Hospital. Store! En efterfølger til spillet, jeg forlod virksomheden for i første omgang!'

Marks opgave var at stå i spidsen for projektet, selvom han var ret ny til at lave originale spil, da han tidligere havde ledet en afdeling, der konverterede Bullfrogs spil til andre formater. Peter var slet ikke involveret - 'han havde hænderne fulde med den virkelig cool klingende Dungeon Keeper,' siger Gary - men ideerne flød. 'Vi planlagde at lave spillet med fire forskellige tidsperioder,' siger Gary om en idé, der ville have brug for en større behandling senere hen.

Kører på livsstøtte

Mark og Gary besluttede, at den bedste tilgang var at fjerne enhver følelse af det virkelige, så grafikken blev lavet bevidst tegneserieagtigt. Spillet tog også afstand fra NHS-modellen. Temahospital var et spil, hvor profit var vigtigt, og spillerne skulle tænke på det som en forretning. En succesfuld spiller ville være i stand til at bevæge sig op ad stigen og arbejde på et større og potentielt mere rentabelt hospital (hvert med navnet på en berømt computer fra forskellige film, tv-shows eller tegneserier). I hvert tilfælde byggede de et hospital fra bunden og bestemte udseendet af bygningen og de mennesker, der arbejdede i den, så patienterne ville blive behandlet eller udskrevet i henhold til indfaldet – og uddannelsen – fra de læger, som spilleren kontrollerede.

'Mange ideer kom ind og forsvandt,' siger Mark. 'Vi havde en god idé om, hvad vi ville med spillet, og det hjalp, at det var en genre af spil, som jeg nød at spille, men det vigtige med spil som Theme Hospital og Theme Park er, at det ikke handler om, hvordan et hospital , forlystelsespark eller en virksomhed driver. Det handler om, hvordan folk tror, ​​de bliver drevet«.

(Billedkredit: EA)

'Ideen var, at der kun var så meget, du kan gøre uden assistance.'

Det lille team, som ironisk nok arbejdede på kontorer ved siden af ​​Royal Surrey County Hospital, begyndte med nogle forudfattede ideer om den medicinske proces. Folk, antog de, ser en praktiserende læge først og fremmest. 'Den praktiserende læge gætter lidt, sender dig måske til røntgenbilleder eller nogle blodprøver, sådan noget, og så går du tilbage for at se den praktiserende læge,' siger Mark. 'Så den slags flow af, hvad patienterne lavede, var en slags, hvad vi forstod, at de gjorde. Virkeligheden kunne have været en helt anden, men det var vigtigere at gå efter, hvad en mand eller kvinde på gaden ville forvente.'

For at gøre livet lettere hentede holdet åndelig inspiration fra forlystelsesparken - og tog en sund klat lånt kode ombord. En editor, som Peter havde sat op for at muliggøre lettere animation, blev bygget på af Mark, som kaldte den Complex Engine. Sprite-skuffen var også næsten den samme. Faktisk lavede temahospitalets team nogle flotte gennembrud i sin tilgang til sprites ved at kombinere dem smart. Hvis der for eksempel var en læge, en stol og et skrivebord som tre sprites, og det var meningen, at lægen skulle sidde på stolen, ville legen se lægen gå til indgangen til skrivebordet. Motoren ville derefter slå lægen og stolen sammen til en sprite, som derefter ville blive animeret. Det gjorde livet lettere for programmører og kunstnere og fremskyndede spillets arbejdsgang, selvom spilleren ikke ville være klogere på, hvad der skete bag kulisserne.

Mere iøjnefaldende var opsætningen af ​​regler. Spillerne kunne bestemme, hvordan beslutningsprocessen ville skride frem. 'Du kunne have det indstillet, så hvis du er 75 procent sikker på, hvad sygdommen er, kan kuren bare gå videre, ellers skal spilleren tage en beslutning,' siger Mark. 'Det kunne du justere på, hvis du ikke ville blive generet med den slags.' På samme måde skulle spilleren tage stilling til udgiftsniveauet. 'Tanken var, at der kun var så meget, man kan gøre uden assistance,' siger Mark.

(Billedkredit: Electronic Arts)

'Du kunne diagnosticere eller købe en diagnosemaskine – hvoraf nogle var virkelig dyre – og det ville give deres egne problemer. Du kan have haft folk, der ventede på at bruge dem, og de kan være døde, før du nåede at nå til et punkt, hvor du var ret sikker på en diagnose.'

Spillet kastede også nogle curveballs ind. 'En person med et enormt oppustet hoved kan have haft oppustet hovedsygdom, eller måske ikke,' siger Mark. 'Kuren mod oppustet hoved har måske ikke virket, fordi diagnosen var en dårlig tand. Suspendering af vantro lader spillere træffe beslutninger om, hvorvidt de vil risikere en kur eller sende en patient hjem. Det tilføjede en fin dimension til spillet.'

For at opnå alt dette, ville du forvente, at holdet havde masser af møder, men i betragtning af den lille størrelse af studiet på det tidspunkt, var der få formelle sammenkomster. De fleste sammenkomster ville være omkring kunstnernes og programmørernes skriveborde, og at have kunstnerne og programmørerne sammen var noget nyt for Bullfrog. Det havde traditionelt adskilt dem i begge ender af rummet, men at samle hold gjorde sporingen meget lettere.

(Billedkredit: EA)

Læs mere

(Billedkredit: Private Division)

tyve bedste simulatorspil du kan spille lige nu

Mark tog sit hold med på pubben en gang om ugen med et ark papir, der listede de ting, der skulle gøres. 'Vi var en flok fyre og en pige, der lavede et spil, og hvis en af ​​os ikke gjorde det, eller Gary ikke gjorde noget, så ville det ikke være blevet gjort,' forklarer Mark. 'Den måde, vi arbejdede på, gav ejerskab til de forskellige dele til dem, der arbejdede på spillet.'

James' rolle var at blive ved med at tilføre en følelse af sjov i spillet. 'Jeg skrev hele teksten, fandt på sygdommene, og jeg havde en bold til at gøre det,' siger han. 'Jeg kan huske, at du skulle hyre pedeller og bygge toiletter. Hvis du undlod at gøre det, ville folk pisse på gulvene. Jeg kan huske, at jeg skrev en linje til rådgiveren for at minde dig om at stille toiletter til rådighed, og sagde, at folk fik skildpaddens hoved. Jeg tror, ​​jeg hentede det fra Viz, men det blev kortvarigt et Bullfrog-ord.'

Symptomer på succes

De opdigtede sygdomme fik spillet til at skille sig ud mest. Der ville være en sygdom kaldet Elvis Impersonator, men EA's juridiske team fortalte holdet, at det ikke kunne bruge Elvis navn eller hans billede, fordi Elvis' ejendom ejede rettighederne. Så det blev omdøbt til King Complex. 'Vi havde andre, vi ikke nåede at gøre,' siger Mark. 'Dyremagnetisme, hvor folk ville komme ind med en masse små dyr som katte eller hunde knyttet til sig, skulle skæres - ideen var at skabe en maskine, der kunne fjerne dyrene. Men jeg kunne godt lide oppustet hovedsygdom, især kuren – at slå den op og puste den op igen. Animationen var af hovedet, og lægen, der slog hovedet som en ballon.'

Med hensyn til mængden af ​​arbejde indrømmer James, at det faktisk var ret lille. Men det gav ham tid til at tænke og komme med nogle vilde ideer. Han tog også forslag til sig. 'Der var også berømtheder, og jeg fandt på dem, men nogen – jeg tror en koder kaldet Matt Chilton – havde sat pladsholdernavne ind, så jeg kunne ændre dem. Jeg beholdt et par, fordi jeg kunne lide dem, og den ene var Aung Sang Soo Kyi, den daværende eksiloppositionsleder i Burma. Jeg tjekkede ikke, om hun var ægte, men jeg kunne godt lide navnet, så det gik ind. Det viste sig, at hun faktisk var ægte.'

(Billedkredit: Electronic Arts)

Det største problem, holdet stod over for, var dog at have for mange ideer, hvoraf mange ikke kunne nå det endelige snit. Et af ofrene var de fire tidszoner, der oprindeligt var planlagt. 'Vi troede, at vi ville lave en futuristisk æra med helt nye ting såvel som middelalder- og victorianske epoker,' siger Mark. 'Når man ser tilbage på den tid, det tog at lave den moderne æra, skulle man tro, at alt, hvad vi behøver at gøre, er at beholde den samme slags maskiner og ændre dem, men der var bare ikke tiden. Jeg er så glad for, at vi startede med den moderne æra.'

En anden funktion, der blev droppet, var en skærm, der tillod spillere at blande kemikalier – blå, røde og grønne – og anvende dem på forskellige sygdomme. 'Det var en fed idé og en fantastisk skærm, men den var ikke fuldt udformet, og den fungerede ikke godt i resten af ​​spillet, og det føltes som en meget dårlig tilføjelse,' siger Mark. Multiplayer lavede ikke den første udgivelse, og den skulle downloades som en patch senere. Det gjorde Mark rasende, som sparkede sig selv for ikke at opdage tidligere, at multiplayer-tilstanden var fuld af huller og utrolig buggy. Havde de forsøgt at reparere dem, ville spillet være skredet, så beslutningen var at gå uden.

Men tid var ikke det eneste, der tærede på udviklerens sind – den bekymrede sig om at gøre spillet for utilgængeligt. Theme Hospital var komplekst, hvor spilleren kunne ændre så meget af spillet via et system af menuer. Spillere kunne beslutte, hvilke læger de ville have baseret på deres budget og behov, og de var nødt til at holde styr på vedligeholdelsen. Personalet kunne nemt blive træt og havde brug for pauser. Det kunne så nemt have føltes som arbejde. 'Meget af mit arbejde blev brugt på at forenkle spillet,' siger tester Jon Rennie. 'Mark og Peter var virkelig ivrige efter at hjælpe spillere med at komme direkte ind i spillet uden en lang tutorial. Vi beholdt Advisor-taleboblen, men brugte advarsler med faner til at begynde at presse spillerne. Vi brugte så disse faner som ikoner over patienternes hoveder for at gøre det så visuelt som muligt.'

(Billedkredit: EA)

'At suspendere vantro lader spillere træffe beslutninger om, hvorvidt de vil risikere en kur eller sende en patient hjem.'

I de første versioner af spillet var køpanelerne hele skærme, der gjorde det svært at se, hvor folk var på hospitalet. 'Det var et ret stort stykke arbejde at ændre det til at blive pop-up-versionen, der tillod dig at trække og slippe patienter og læger, men det var besværet værd,' tilføjer Jon. 'Spillet kørte på et komplekst arrangement af statistikker og triggere i modsætning til nogle af Theme Park, som alle skulle balanceres gennem gentagne spil af niveauerne for at få det rigtigt.'

Efterhånden som spillet kom sammen, fik det mere og mere intern opmærksomhed, og folk i studiet spillede det aktivt. Mange elskede stemmeskuespillet af Rebecca Green, programmøren Andy Coglans daværende kæreste. 'Hun var en spirende voiceover-kunstner,' siger James. 'Vi fik hende simpelthen ind til at sige linjerne. Hun gjorde et fantastisk stykke arbejde.'

Og selvom spillet skulle være lethjertet, mistede nogle mennesker deres sans for humor - allerede før spillet blev udgivet. Mark blev bedt om at optræde på en lokal radiostation, fordi NHS-chefer klagede over spillet. 'De sagde, at vi ikke skulle beskæftige os med sådan noget,' siger han. 'De sagde, at det var uretfærdigt at lave sjov med hospitalets ledelse og personale. Men de havde ikke spillet spillet. Hvis de havde, ville de have set, at det var at sige, 'se, det er svært at drive et hospital, men hvis du tror, ​​du kan køre et, så prøv det her'. Jeg tror, ​​at beslutningen om ikke at [bruge] de virkelige sygdomme betød, at [vi] ikke trådte ind på territoriet for at få en snak med læger.'

Ikke at den negative omtale gjorde nogen skade. Til stor overraskelse for både EA og Bullfrog - men mindre for dem, der havde arbejdet på det - var spillet en stor succes. Det skød til nummer et, og det dukkede konstant op i top fem af budgetlisterne derefter. 'Det var bare konstant at sælge,' siger Mark, om et spil, der til sidst solgte 4 millioner eksemplarer. 'Det var en smuk ting og gjorde det endnu bedre for ikke at være et flop. Det var slet ikke nødvendigt at genoplive det.'

Spar op til 57 % på et Retro Gamer-magasin-abonnement og få de bedste retro-spilfunktioner og interviews leveret til din dør hver måned