Ti år senere er Burnout Paradise en uperfekt, men stadig spændende og mega sjov, åben verden racer





Burnout Paradise Remastered er ude nu på PS4 og Xbox One, så vi tager et tilbageblik på den originale racer 10 år efter.

Burnout Paradise var det første spil, jeg nogensinde kærligt skubbede ind i min første konsols diskslot. Og på mange måder er Burnout Paradise og jeg faktisk meget ens. Vi er begge smukke, udfordrende, besidder en bizar musiksmag, vi styrter af og til, bliver meget frustrerende at interagere med og er forfærdelige i sengen. Faktisk nyder jeg meget at spille Burnout Paradise i sengen. Så er vi vist ikke ret ens.

Alligevel! Da jeg benyttede lejligheden på årsdagen for udgivelsen, kunne jeg ikke vente med at køre tilbage til Criterions åbne verden. Det giver også et dejligt første indtryk, med åbningsbarerne i Guns N' Roses' Paradise City, der byder dig velkommen og lover et racerspil, der prioriterer sjov og destruktiv action i høj hastighed. Jeg sætter mig bag rattet, slår speederen ned, undrer mig over hvor flot Paradise City stadig ser ud og nynner glad med. Håndteringen på bilerne, spændingen ved at ramme boosten og tilfredsstillelsen ved at knase et andet køretøj af vejen føles stadig vidunderligt.



Men Guns N’ Roses er næsten et for perfekt band til at åbne med. For ligesom at vente to timer på, at en fed Axl Rose gider komme på scenen og forhåbentlig ikke spille noget fra Chinese Democracy, kan den fulde Burnout Paradise-oplevelse være skuffende. Burnouts 1-4 havde fantastisk split-screen multiplayer - væk her. DJ Atomika, neglene på en tavle af videospilfortællere, ser aldrig ud til at holde kæft, og nogle gange endda pauser spillet at tale om det. Som om det ikke er syndigt nok, er Girlfriend af Avril Lavigne på soundtracket.

Andre fejl er mindre umiddelbart irriterende, men forringer til sidst den samlede oplevelse. Den titulære by ser smuk ud om dagen, men bliver svær at navigere om natten. Det er endnu værre, når vejret bliver tåget. Pludselig foregår et spil, der handler om at forberede sig til hjørner og holde øje med genveje, i en by, der drukner i tåge. Dette er formentlig grunden til, at Konami ikke laver Silent Hill Kart. (I skrivende stund.)



Byen er fuld af muligheder for at låse op for nye biler, men der er ingen hurtig valgmulighed eller hurtig rejse. Du skal selv søge i byen, 'hjulpet' af et minikort, der er så trangt, at du skal bruge et 50-tommer tv og en udpeget kartograf for at få meget ud af det. Dette virker som et (semi) bevidst træk for at få dig til at lære byens layout. Når alt kommer til alt, træner du subtilt at skulle køre gentagne gange over dens græstæppe, hvilket forstærker de bedste ruter.

Og det virker! Efter en times 'det-er-ikke-så-godt-som-jeg-husker-du-er-en-idiot-Tom-of-the-past' brokken, mærker jeg gamle tilholdssteder og taktikker, der bløder tilbage i mit indre sat-nav. Jeg starter et stuntløb, hvor du skal score tusindvis af point gennem rampespring, smadre billboards, drifter og tønderuller. Jeg kæmper, indtil jeg husker at lave en beeline til broen ved siden af ​​Lone Stallion Ranch, som har tre på hinanden følgende ramper og billboards tiggeri for at min bil bliver smadret igennem dem.



Jeg starter et løb til Country Club og ignorerer derefter den foreslåede rute til fordel for en, jeg har fundet på, fordi jeg vidste, at den ville bringe mig hurtigere frem, hvis den blev udført perfekt. (Burnout Paradises ofte frustrerende mangel på vejledning synger i øjeblikke som disse.) Senere starter jeg et kapløb til Crystal Summit-observatoriet og husker at aflyse alle mine planer for eftermiddagen, fordi det tager omkring tre blodige år at nå dertil. Det er dog det hele værd for de geniale drivende muligheder. Racet, når først sværhedsgraden stiger, holder stadig i dag, selvom nogle mærkelige designbeslutninger ikke gør det.

Men jeg kan tilgive sindssyge fortællere og tågede gader, da spillet introducerede så mange ideer, vi tager for givet nu. Et kørespil i åben verden lød latterligt i 2008. Nu er det standarden. At spille online plejede at involvere at se en menuskærm, indtil løbet startede. Criterion forestillede sig en model, hvor deltagelse i et onlinespil var alle tre D-pad-haner væk. Pludselig er du på samme sted, men nu er der op til syv andre spillere, der zoomer rundt for at tage dig ned, alt sammen uden at bryde handlingen.



At gå online gør også hver enkelt vej i Paradise City til en konkurrence. Få den bedste tid på en landevej, og du vil tjene dig selv en sølvnummerplade. Men 'bedste tider' hører til i mere seriøse, kedelige kørelege. Det virkelige præg af udbrændthed er at få den bedste 'Showtime'. Hvis du klemmer på begge udløsere samtidigt, forvandler du din bil til i det væsentlige en sansende ødelæggende kugle, som du kan hoppe langs vejen og ødelægge så mange nabokøretøjer som muligt.

Hver bil, du smadrer, hælder yderligere et par tusinde dollars på din score, og at smadre en bus giver dig en scoremultiplikator. Som en, der engang skulle tage en bus til arbejde , støtter jeg helhjertet Burnout Paradises budskab om foragt for den ildelugtende, mindst pålidelige, mest skøre personfyldte form for offentlig transport. Hver bil, du rammer, tilfører dig mere boost, og du bliver ved med at smadre dig vej ned ad vejene, indtil du løber tør. Få det godt, og du vil være i stand til at hoppe over hele byen på ingen tid.

Få den bedste tid og showtime på en landevej, og du vil 'styre' det, indtil nogen slår dine resultater. Først prøver jeg at styre så mange veje som muligt. Det er sjovt, men noget isolerende for en multiplayer-oplevelse. Hundredvis af gennemførlige udfordringer lå mere på min gyde. Disse spænder fra det ligetil (boost i mere end 60 sekunder!) til det fjollede (alle tønde-ruller over hinanden!). Jeg nyder at sætte kryds ved dem. Men som fan af denne serie siden min første smag af Road Rage i Burnout 3, føltes noget mærkeligt. Handlede udbrændthed kun om kammeratskab og at arbejde sammen nu?

Så, på vej til en anden udfordring, tager en af ​​de andre spillere mig ned. Spillet informerer mig pludselig om, at dette monster nu er min nye 'rival'. Åh, det er det . Udfordringen er glemt. Det eneste, jeg bekymrer mig om, er at fjerne Judas McTraitorchops (rigtigt Gamertag skjult for at beskytte hans identitet), afskummet, der havde YDDRET mig foran hele internettet.

Jeg raser gennem andre, svagere biler, fast besluttet på at rette op på denne uretfærdighed. Jeg smækker speederen og boostet ned og nægter at slippe op, indtil karosseriet af min nemesis' bil er skrot. Jeg begynder endda at øve mig på hans hyldest og øve mig i, hvordan jeg ville sætte hans køretøjslig i en af ​​de maskiner, der forvandler biler til terninger. Jeg har aldrig hadet nogen mere i hele mit liv. Ikke siden en anden rando havde slået mig i Rocket League omkring 20 minutter tidligere, i hvert fald.

Det er Burnout Paradise, når det er bedst. Det er mange positioner væk fra perfekt, men dets innovationer blev plyndret af andre udviklere med stor effekt. Driver: San Francisco ville tage racerspillet i den åbne verden og give det et skørt plot med det bedste manuskript nogensinde i et kørespil (det er knap nok et kompliment, så jeg vil være mere eksplicit – Driver: San Francisco er et af de bedst skrevne spil, jeg nogensinde har spillet). Nogle gange skal der bare et magisk rod i et spil til at bringe innovation til en gammel genre, hvilket lægger grunden til, at andre udviklere kan bygge videre på. Hvis der er én ting, jeg har lært, så er det, at det næste innovative spil aldrig er for langt væk.

Den originale version af denne artikel dukkede op i Xbox: The Official Magazine. For mere fantastisk Xbox-dækning kan du abonner her .