211service.com
The Walking Dead: Saints and Sinners vil få dig til at føle dig som John Wick i The Walking Deads verden
(Billedkredit: Skydance Interactive)
Lad ikke den indledende vejledning af The Walking Dead: Saints and Sinners narre dig. Selvfølgelig får du styr på, hvordan du bruger knive, får adgang til dine genstande og genoplader et våben med VR-mekanikken. Du får endda en chance for at mærke, hvor meget kraft du skal bruge for at stikke en rollator gennem hovedet (spoiler: meget). Men ingen mængde tutorial kan forberede dig på, hvad der sker, når klokken ringer.
Skybound Entertainment og Skydance Interactive samarbejdede om at lave The Walking Dead: Saints and Sinners. Holdene bag tegneserierne The Walking Dead (Skybound) og Archangel: Hellfire (Skydance) havde et venskabeligt forhold før spillet, som naturligvis førte til dets oprettelse. 'Vi er virkelig store fans af, hvad de har gjort [Skybound] på den narrative side, så det var en slags match made in heaven,' fortæller Guy Costantini, VP for global interaktiv marketing hos Skydance, mens jeg tørrer sveden. fra min pande efter min hands-on session med The Walking Dead: Saints and Sinners. Jeg siger session, men det kunne godt beskrives som et personligt helvede, spillets indhold taget i betragtning.
Nøgleoplysninger 
(Billedkredit: Skybound Entertainment)
Spil The Walking Dead: Hellige og syndere
Udvikler Skydance Interactive
Forlægger Skybound underholdning
Platforme tuberkulose
Frigøre 23. januar 2020
The Walking Dead: Saints and Sinners tager dig med ind i et post-apokalyptisk New Orleans, hvor en oversvømmelse har overhalet den lavtliggende by og efterladt uensartede øgrupper i kølvandet, som du skal krydse med en skiff. Se vores stykke om traileren her. Du kan vælge at tage afsted på en mission eller blive forledt ved at gå gennem ruiner. Du kan også dræbe enhver NPC i spillet, hvis du er tilbøjelig til det. 'Det har været en rigtig designudfordring, men vi fik det til at fungere,' fortæller kreativ direktør Adam Grantham til mig, da jeg spørger om at skyde en særlig sur quest-giver i ansigtet. 'Ethvert menneske, du støder på i hele spillet, kan du dræbe, hvis du har et våben på dig.'
The Walking Dead: Saints and Sinners spørger: Hvilken slags person ville du blive i zombieapokalypsen? Og det vil lade dig besvare det spørgsmål med knyttet næver.
The Walking Dead møder VR

(Billedkredit: Skybound Entertainment)
'Meget af det, du ser i VR, er en slags oplevelse eller et spil, der har en poleret mekaniker, og du genbruger bare mekanikeren, og det er hele spillet,' svarer Grantham, da jeg spørger, hvordan dette spil adskiller sig fra andre VR-titler. 'Vi ville gerne opgradere VR på en måde med noget, der er et fuldt spil, som har en enorm verden og alle disse forskellige mekanikker, der spiller sammen... Vi ønskede, at det skulle være på forkant med 'her er et rigtigt spil i VR, endelig, for hardcore-spillere.''
Og det er hardcore. I løbet af cirka 35 minutters spil skal jeg hylstre to våben på min hofte, række ud efter det ene bag min højre skulder, række ud over min venstre skulder for at få adgang til min rygsæks inventar, lave noget mad for at sikre, at anden fundet mad ikke gør mig syg , Grib min notesbog fra min højre frontlomme og få adgang til fanerne for questinformation, tag min lommelygte fra min venstre forlomme og ryst den for at lade den op, skift min kniv og pistol mellem mine hænder, fordi jeg ved et uheld satte min pistol i hylsteret på min ikke -dominerende side, udskifte et pistolmagasin midt i ildkampen, binde mit håndled op midt i ildkampen, klatre op på en bil blandt et hav af vandrere, ryste en rollator af, der forsøger at bide min arm, stikke en rollator gennem kraniet med en knust flaske, og beslutte, om en mand fortjener at dø, baseret på to forskellige menneskers historier.

(Billedkredit: Skydance Interactive)
'VR og The Walking Dead, det er det perfekte match, ikke?'
Adam Grantham, kreativ direktør
Det er overflødigt at sige, at når jeg fjerner headsettet og sætter mig ned for at stille nogle spørgsmål, sveder jeg voldsomt. Det er meget at håndtere, men det er også sjovt, når man finder ud af det. At kunne knække en whiskyflaske over en disk og stikke den ind i en rollators hoved er mærkeligt tilfredsstillende, men ikke nær så tilfredsstillende som første gang, det lykkedes mig at skubbe og genindlæse mit pistolmagasin med succes.
Det er så tæt på, som jeg nogensinde kommer til at kæmpe i zombie-apokalypsen (gudskelov, for jeg gik i panik, så snart jeg stod over for mere end to vandrere), og det har bestemt en særlig form for appel for både The Walking Dead-fans og hardcore-spillere . Det vil også føles helt anderledes for hver person, ikke kun fordi spilverdenen ændrer sig hver gang du går ind i den, men fordi den måde, du vælger at spille spillet på, påvirker oplevelsen dramatisk. 'Det handler om personens spillestil,' siger Costantini efter at have påpeget, at hver af de dusin sessioner, de har haft, er gået helt anderledes. 'Denne ene fyr var virkelig til bat, ville bare dræbe alle med et bat - jeg følte mig lidt utilpas ved det, men det var den måde, han spillede på.'
En kamp lavet i zombiehelvede

(Billedkredit: Skybound Entertainment)
'VR og The Walking Dead, det er det perfekte match, ikke?' spørger Grantham mig. 'På det åbenlyse niveau er der overlevelseshorror-aspektet, der gør dem til et åbenlyst match. Kryber gennem et hus, og du kan næsten ikke høre vandreren rundt om hjørnet, men du hører lyde, der fortæller dig, at den er i det næste rum... [det er] perfekt til VR. Men så også de store fortællende øjeblikke – vandrerne er bare vejret i The Walking Dead; det handler i virkeligheden om menneskelige valg. De er virkelig kraftfulde i VR. Du har pistolen op til hovedet på en fyr, og du flytter den, og han reagerer, når den kommer tættere på. Han tigger om sit liv, og det er bare så meget mere intenst i VR.'
Det viser sig, at den baseballbat-svingende fyr hurtigt lærte, at The Walking Deads verden: Saints and Sinners er lige så uforsonlig som universet, den er baseret på. Han skød ved et uheld en af sine allierede under forhåndsvisningen, hvilket forårsagede kaos. 'Alle skød alle, og det var en klynge,' griner Costantini. 'Det er, hvad der sker i The Walking Deads verden, du skyder nogens kammerat, gæt hvad, nu er du fjenden.'
Der er også noget at sige om, hvor hurtigt du kan blive overvældet i dette spil. Jeg kan huske, at jeg så den første sæson af The Walking Dead og fik et anfald af angst, første gang en sværm af vandrere lukkede sig om Rick Grimes. Forestil dig den sværm, der lukker sig om dig – den er klaustrofobisk og overvældende, og den trykker gentagne gange på din indre panikknap.
Det er grunden til, at jeg døde under demoen – jeg prøvede at undgå et hav af vandrere, der blev sat afsted af en klokke, der kontrolleres af en mystisk organisation kaldet The Tower, som driver hele det post-apokalyptiske New Orleans. Jeg prøvede at finde ud af en sti for at komme tilbage til min skift, men så snart jeg kom på gaden, blev jeg oversvømmet af vandrere og kunne ikke huske, hvordan jeg skulle hoppe oven på en bil. 'Jeg kan godt lide tanken om, at du planlægger din mission, og så går det hele i stykker. Det sker meget,' griner Costantini højt og refererer tydeligt til min bilfiasko.
Valg, beslutning, konsekvens

(Billedkredit: Skybound Entertainment)
Dine beslutninger vil hjemsøge dig i The Walking Dead: Saints and Sinners. Det første valg, jeg traf, involverede en fyr, der angiveligt havde dræbt en lille pige. Jeg blev sendt for at redde ham, men så snart jeg hørte hans fangstmands historie om, hvordan han havde dræbt sin datter, blev jeg vred og stak den fyr, jeg skulle redde, i hovedet. Et par minutter senere fandt jeg en stemmeoptagelse af hans, hvor han var ramt af skyldfølelse over pigens død og var fast besluttet på at rette op på sine fejl. Se det uundgåelige maveslag.
'Tidligt i arbejdet med Skybound talte de med os om, hvordan The Walking Dead handler om valg, beslutninger og konsekvenser,' siger Grantham. 'Vi talte om at bygge et stort spil, hvor spilleren er meget fri, som virkelig repræsenterede valget, beslutningen og konsekvensen. Som du så, kunne du have skudt den første fyr, der gav dig en quest, men du så også, at hver gang du dræbte en fyr i den fraktion, tikkede det op for, at de ikke kunne lide dig, hvilket ville have konsekvenser på kort og lang sigt. Du er virkelig, virkelig fri til at bestemme, hvem du er i dette. Vi fortæller dig ikke, hvem du er som karakter.'

(Billedkredit: Skydance Interactive)
'Du er virkelig, virkelig fri til at bestemme, hvem du er i det her. Vi fortæller dig ikke, hvem du er som karakter'
Adam Grantham, kreativ direktør
Selv den måde, du vælger at dræbe, har sine konsekvenser. Jeg skånede den første gruppe, jeg stødte på, men hvis jeg ikke havde gjort det, får jeg at vide, at tingene ville have forløbet meget anderledes. 'Hvis du var gået derop og startet en skudveksling, ville støjen fra skudkampen have tiltrukket vandrere, og de ville være kommet derop,' påpeger Grantham. 'Og enhver fyr, der bliver dræbt, kan vende tilbage som en rollator, hvis de ikke får hjernen. Så hvad der føles som en normal forgreningshistorie i starten, kan bare begynde at slappe af i de systemer, der er i spil – du får denne fuldstændig fordybende personlige spillerhistorie, der kommer ud af det.'
Hovedhistorien i The Walking Dead: Saints and Sinners har omkring 15 timers gameplay, men udviklerne forventer, at der er meget mere for dem, der bestræber sig på at søge i alle afkroge. Plus afspilningsværdien virker ret høj, med forskellige afslutningsmuligheder og forskellige stier tilgængelige (i tilfælde af at du skød en potentielt nyttig NPC i ansigtet under din første tur). Uanset hvad, bestemmer du, om du vil være en helgen eller en synder i de udøde, undersøiske New Orleans of The Walking Dead: Saints and Sinners. Og dine valg har aldrig føltes mere virkelige som et resultat.
For mere, tjek vores fulde Walking Dead opsummering at indhente dig i tide The Walking Dead sæson 10 .