211service.com
The Sims fylder 20: Skaberen Will Wright reflekterer over den kamp, han førte for at få lavet et af de bedste spil nogensinde
(Billedkredit: Maxis)
Det er overraskende at tænke på, at The Sims – den bedst sælgende pc-franchise nogensinde – næsten ikke blev lavet. Dens skaber, Will Wright, havde en kamp på hans hænder, da han forsøgte at udvikle ideen, og ingen hos Maxis delte den vision. Det var, med Wrights egne ord, 'en kamp'. Men det var noget, han ville spille, og han vidste, at andre måtte føle det samme; det gjorde de trods alt om SimCity. Men hvordan blev et så unikt koncept for et videospil – nemlig manipulation af små virtuelle mennesker og deres hverdag – til?
'Jeg har altid været interesseret i arkitektur og arkitektonisk design,' forklarer Will Wright, 'og efter SimCity begyndte jeg at tænke, at jeg ville lave noget, der mere handlede om at designe strukturer. Så oprindeligt var det mere ment som en arkitektonisk version af SimCity. Da jeg gik ned ad den vej, begyndte jeg at tænke, at jeg havde brug for en måde at 'score' på, hvad det var, du byggede, og så jeg vidste, at jeg havde brug for små mennesker, der boede i de her strukturer, som du var ved at designe. Jeg brugte meget tid på at tænke på, hvordan man kunne gøre disse menneskers adfærd meget robust, interessant og plausibel, uanset hvilken slags miljø man sætter dem i.'
At skabe disse små mennesker – AI-karakterer, der ville interagere med strukturerne bygget i simuleringen – tog omkring to år af Wills liv, mellem en række andre projekter. SimCity var blevet en stor succes, og som et resultat havde Maxis lidt frihed til at skabe ideer, som den gerne ville se lavet. For Will Wright ville det ende med at blive The Sims.
Hvordan The Sims blev lavet

(Billedkredit: Maxis)
'Det viste sig, at det faktisk var mere interessant at kontrollere de små mennesker,' husker Wright. 'Det var stadig sjovt at designe huse til dem, men at kontrollere deres liv viste sig faktisk at være langt mere overbevisende, så hele projektet tog en drejning mod folket. Jeg beholdt arkitekturværktøjerne derinde, men så begyndte jeg bare for alvor at fokusere mere på mennesker og objekter og deres adfærd og relationer – alt den slags ting.'
Men Maxis var ikke overbevist. Selvom Wright detaljerede projektet, og hvad han håbede, det ville være, var virksomheden ikke overbevist; hvorfor spille et spil om at efterligne det virkelige liv, når videospil kunne hjælpe os med at udleve vores vildeste fantasier? 'Da jeg beskrev det for dem [Maxis] – selv med fokus på menneskerne – hørte de et spil om at tage skraldet ud og rense dit badeværelse, og det lyder bare ikke særlig interessant for dem i forhold til at redde verden eller flyve en jetjager.'
Wright blev dog ved med at vide, at det var noget, han skulle lave. 'Men jeg forstod sådan set, at folk er fascineret af mennesker,' siger han, 'og jeg vidste, at det var interessant for mig, og jeg var på en måde nødt til at kæmpe for det internt. I starten var der ingen, der stod bag projektet. Vi havde nogle programmører, som var i en værktøjsgruppe, som vi ikke rigtig brugte, så jeg forvandlede det til et Black Box-projekt på min side og sagde 'kan jeg få disse fire programmører', og ingen var ligeglade, så de sagde 'ja' .'
Det var heller ikke kun sine medudviklere, han skulle overbevise, med spilkonceptet, der skulle vise sig at blive et af de vigtigste pc-spil gennem tiderne, der kæmpede for overhovedet at appellere til fokustestere i de tidligste udviklingsstadier. 'Vi lavede endda en fokusgruppe tilbage i, tror jeg, '93,' siger Wright, 'hvor vi fokuserede på fem forskellige spilkoncepter. Jeg kan huske [med] de andre fire fokustesterne sagde 'åh ja, det var ret godt, det ville vi spille', men da det kom til The Sims, og vi beskrev ideen for dem, var de alle universelt ligesom 'åh det er sådan en dum idé, det ville vi aldrig spille, vi hader den idé'. Det bombede totalt i fokusgruppen.'

(Billedkredit: Maxis)
Læs mere 
(Billedkredit: Maxis)
Ved sit 20-års jubilæum reflekterer Edge Magazine over, hvordan udvikleren Maxis skabte et ikonisk levende snapshot af 90'ernes Amerika i The Sims
Wright har dog altid troet på konceptet, og med sit hemmelige team af programmører gik han i gang med at skabe en tidlig del af simuleringen. Han indrømmer nu, at 'det er svært at forestille sig noget som The Sims, når du ikke kan spille det, og du ikke kan se det', og tilføjer, at det altid er svært virkelig at sælge en idé, der er smedet i baghovedet på en designer. Det var svært for andre virkelig at 'forstå', hvad The Sims skulle være.
'I mit sind havde jeg denne idé om, hvordan det ville føles, men at forvente, at en anden forstår og har det koncept, det er en hård ting. Og jeg har været i den samme situation før, hvor nogen fortalte mig en idé, de havde, og jeg forstod den bare ikke, og det lød lidt dumt. Jeg kender de fyre, der lavede Myst, og de viste mig en af de tidlige versioner, og jeg tænkte: 'Hvad er det her?' Det er bare et diasshow', men da jeg så den endelige version, spillede jeg den og elskede den. Men da de beskrev det for mig i de meget tidlige stadier, kunne jeg bare ikke pakke tankerne rundt om det.'
Efterhånden som udviklingen gik, var det klart, at Wright var nødt til at konkretisere disse ideer, og den vigtigste måde at fremhæve, hvad det handlede om, var gennem disse virtuelle karakterer. Simsene selv var karikaturer af det virkelige liv, repræsentanter for, hvordan vi kunne se ud for et almægtigt væsen, der er i stand til et højere tankeniveau. Malerisk, simpelt måske – men alligevel underholdende. Mens en del af dette skyldtes de begrænsede ressourcer, der var til rådighed på det tidspunkt, var der også en bevidst beslutning om at holde Sims sub-real, for at skabe et rigtigt indtryk af mennesker, men for at sikre, at det alligevel var underholdende.
'Vi forstod, at vi på et tidspunkt ønskede et vist abstraktionsniveau,' fortæller Wright. 'En del af det havde at gøre med mængden af detaljer, som vi var i stand til at gå ind i i simuleringen. Jeg har altid tænkt på det som en menneskelig floksimulator. Det niveau af adfærd, som jeg regnede med, at vi kunne opnå, var som at hvis du skulle kigge ud af et altanvindue og se folk nede på gaden, kunne du sikkert få en fornemmelse af, når de handler, når de skændes eller et eller andet niveau. at forstå deres adfærd, men ikke nødvendigvis hver eneste lille detalje. Og det var målet for mig, at prøve at simulere disse karakterer på det niveau.'
taler Simlish

(Billedkredit: Maxis)
Selv Simlish, det ikoniske sprog, som dine virtuelle karakterer talte i spillet, blev med vilje valgt for at aktivere spillerens fantasi, for at repræsentere ideen om det virkelige liv og ikke for at efterligne det. 'En af de vigtigste beslutninger var, at de faktisk ikke ville tale engelsk, at vi faktisk ville have dem til at tale deres eget sprog. Dette er en af de situationer, hvor computeren er ret god til at simulere visse ting og virkelig dårlig til at simulere andre ting.'
'Vi kunne have fået dem til at tale forudindspillede linjer eller sådan noget, men det ville have ødelagt virkelighedens illusion ret hurtigt, bare fordi vi ikke kunne levere det niveau af AI,' fortsætter han. 'Ved at lade dem tale denne slags volapyk, udfylder din menneskelige fantasi faktisk de tomme felter og vil forestille sig samtalen. Det er virkelig et eksempel på, at vi overlader en del af simuleringen til den menneskelige fantasi – den del, som computeren er meget dårlig til.'
Men hvordan gik Wright i gang med at skabe et helt nyt sprog? De første test fokuserede på mere eksotiske sprog, mens han forsøgte at finpudse lyden af The Sims. 'Vi havde faktisk nogle ukrainske programmører, der arbejdede for os, og jeg prøvede at optage nogle af dem, der talte ukrainsk, og det var lidt for åbenlyst slavisk, og så begyndte jeg at eksperimentere med forskellige sprog. Navajo var rart, men vi kunne ikke finde nogen Navajo stemmeskuespillere. Estisk var meget interessant, fordi estisk er meget svært at finde. Det lyder interessant, eksotisk og som et rigtigt sprog, men man kan ikke rigtig forbinde det med noget geografisk område – men vi fandt kun én estisk stemmeskuespiller. Og til sidst fandt jeg disse to impro-stemmeskuespillere; de kom ind, og vi beskrev for dem, at vi ville have noget, der lød som et rigtigt sprog, men ikke rigtigt. Sammen udviklede de ligesom det, der senere blev kendt som Simlish.'

(Billedkredit: Maxis)
'Jeg regnede med, at The Sims enten ville blive en ret stor succes eller en elendig fiasko, jeg troede ikke, at der ville være meget imellem'
Will Wright, kreativ direktør
De fleste ville genkende en samtale på Simlish, hvis de hørte den, og en stor del af det er dens ikoniske – og unikke – tilgang til sprog. Som det viser sig, var The Sims en ret stor succes, mest bemærkelsesværdig for dens evne til at tiltrække folk, der ellers ikke var interesserede i spil. Søstre og mødre hoppede ind for at prøve spil for første gang, en usædvanlig hændelse i et medie, der på det tidspunkt - primært i hvert fald - var teenagedrenges bastion. 'Jeg var faktisk lidt overrasket,' siger Wright om The Sims' succes. 'Jeg regnede med, at The Sims enten ville blive en ret stor succes eller en elendig fiasko, jeg troede ikke, at der ville være meget imellem. Virkelig, nøglen til det var at få spillere ind i det rigtige mindspace for at se dette spil som noget, der var mere kreativt og om at udforske og lidt mindre om at vinde.'
The Sims blev udgivet i februar 2000, og to år senere havde den opnået over 11 millioner salg – rækkevidden af videospil var officielt vokset til en meget bredere gruppe af spillere. På verdensplan anslås franchisen at have oversteget $5 milliarder i levetidsindtægter, og det originale spil står for en stor procentdel af det. Også med god grund, for selv nu - 20 år efter den oprindelige udgivelse - er The Sims' appel stadig så kraftfuld og overbevisende, som den nogensinde har været.
Det har længe været spekuleret i, at Maxis arbejder hårdt på udviklingen af The Sims 5 . Selvom der ikke er meget kendt om projektet, er dette sikkert: at det grundlag, som Will Wright lagde for 13 år siden, har en evig appel, der næppe vil forsvinde, og som uden tvivl vil være kernen i ethvert spil, der bærer The Sims-branding. kan komme i fremtiden.

Spar op til 57 % på et Retro Gamer-magasin-abonnement og få de bedste retro-spilfunktioner og interviews leveret til din dør hver måned.