Talos-princippet er modent uden at være 'modent'

Advarsel: Historiespoilere nedenfor





Croteam er et lille, uafhængigt studie bedst kendt for en serie af spil kaldet Serious Sam; førstepersons skydespil, der går tilbage til en mere enkel æra af spil, hvor alt hvad du havde brug for var store kanoner, større eksplosioner og hovedløse tulle, der lader skrigende mod dig, mens du holder to Looney Tunes -størrelse bomber. Disse spil er bedømt som 'M for Mature' i Nordamerika af ESRB for deres tegneserieagtige latterlige niveauer af hypervold. De er plakatbarnet for udtrykket 'mindless shooter'. De er... ikke ligefrem for børn.

I mellemtiden er Croteams seneste spil, The Talos Principle, i det væsentlige en 180-graders drejning. Det er skrevet af Tom Jubert og Jonas Kyratzes, forfattere kendt for deres arbejde med kontemplative spil som henholdsvis The Swapper og The Infinite Ocean. Det er bedømt som 'Alle 10+' af ESRB for 'mild vold' - dybest set er der et par forhindringer, du vil støde på i din puslespilsløsning, som vil 'dræbe' din robotkrop og sende dig tilbage til begyndelsen af ​​puslespillet . Måske er der et bandeord eller to derinde et sted. Det er utroligt tamt i sammenligning. Det er også et af de mest modne spil, jeg nogensinde har spillet.



Når spil gives vurderinger af hver regions særlige censorstyrelse, er den mest oplagte målestok, om indholdet er passende for børn eller ej. Eksploderer fjender i et glimt af kødfulde bidder, eller falder de simpelthen ned og forsvinder? Minder dens dialog dig om en lørdag morgen tegneserie eller en prime-time sprængningsladt procedure? Svaret på disse spørgsmål afgør, hvilken vurdering der bliver slået på kassen, så købere er klar over, hvor passende det er for bestemte aldersgrupper.

Når man ser på denne linse, virker Talos-princippet ret godartet. Du kan ikke rigtig dø, der er ingen rigtige fjender, der er intet seksuelt indhold eller upassende dialog. Men Talos' modenhed kommer ikke fra blod, kugler eller bryster. I stedet kommer det fra, hvad The Talos Principle beder spilleren om; det vil sige, at du skal undersøge selve naturen af, hvad det vil sige at være menneske. Og det er ikke et emne, mange voksne ønsker at forsøge at forstå, endsige børn.

Det ved du dog ikke rigtigt, når du først starter spillet. Du befinder dig i nogle græske ruiner, en storslået stemme brøler fra æteren. Han er Elohim, hævder han, skaberen af ​​dette land, og han har skabt det for dig. Du er fri til at udforske verden, løse dens gåder i ro og mag, men du har ikke lov til at bestige tårnet, og at trodse ham vil helt sikkert føre til din død.



Du ved lidt andet på dette tidspunkt. Faktisk opdager du ikke engang, at du er en robot, før du får adgang til den første computerterminal og ser dine metalhænder klappe af på tastaturet. Men når du spiller og interagerer med andre terminaler, som du finder, opdager du flere spor, der begynder at samle mysteriet om, hvor du er, hvad dit formål er. Disse terminaler, du lærer, huser et enormt væld af menneskelig viden og erfaring, fra nyhedsrapporter til filosoffer som Immanuel Kants skrifter til blogs, forumindlæg og Jeff Goldblum-jokes.

Du lærer, at menneskeheden døde for længe siden takket være en frygtelig pest - Var det hundreder af år siden? Tusinder? - og et institut af videnskabsmænd arbejdede på at bevare menneskeheden ved at forske i en måde at overføre bevidsthed og viden til en robotkrop. De gåder, du løser, er faktisk test, der er skabt af instituttet for at indgyde en følelse af kognitiv ræsonnement og logisk deduktion i den kunstige intelligens, de har skabt. Og hele tiden fortsætter en 'slange' inde i disse computerterminaler med at stille dig spørgsmål - Hvem er du? Hvordan ved du, at du er et menneske? Hvad betyder det overhovedet? - at få dig til at tvivle på din egen, dybt rodfæstede overbevisning.



Det er utroligt tungt for et videospil at bede en spiller om at beskæftige sig med, men Talos-princippet er tempoet på en sådan måde, at det opfordrer dig til at tage dig tid til virkelig at tænke over disse eksistentielle dilemmaer. Puslespillene er utroligt veldesignede, og tvinger dig til konsekvent at tænke ud af boksen, mens du leder laserstråler til portåbningskontaktpunkter eller flytter kasser rundt for at komme ind i tidligere utilgængelige områder. Men der er også en ro, en stilhed ved at løse disse gåder, der giver dig tid til at gruble over den seneste udvikling i Talos-princippets hovedsnurrende fortælling.

Der er meget at tage fat på, især hvis mange af de koncepter, den præsenterer, er fremmede for dig. Den udforsker religionens natur og betydning, og dens fortælling ligger i den jødisk-kristne historie om Adam og Eva, selvom den forbudte frugt denne gang ikke er et æble, men den potentielle viden, der kommer fra at bestige tårnet. Der er historien om selve Talos - en bronzestatue givet liv i græsk mytologi. Der er også en bunke portion transhumanisme inspireret af historierne om Isaac Asimov. Du skal nok også vide, hvem Jeff Goldblum er.



Nogle af disse begreber er mere umiddelbart indlysende end andre, og Talos-princippet gør et godt stykke arbejde med at give dig en gennemgang af alt, hvad du behøver for at forstå dets større temaer, ved at levere historiske tekster gennem dets computerterminaler. Det er dog op til dig at sammensætte, hvorfor netop dette afsnit fra Kants forfatterskab er relevant for din nuværende situation. Alt i Talos-princippet har et formål, og selvom det er muligt, kan der være et par for mange gåder, er der fortællingen ikke noget, der går til spilde.

Talos-princippet ønsker ikke at skænke dig med svarene. Det er grunden til, at der er flere slutninger, hvorfor dens hub-verden skjuler snesevis af hemmeligheder, hvorfor din dialog med spøgelset i maskinen kan antage vildt forskellige former baseret på dine svar. Talos-princippet forventer et niveau af følelsesmæssig og intellektuel modenhed fra dig, som mange M-rated spil ikke gør, og det vil have dig til at gøre dine egne opdagelser, komme til dine egne konklusioner, finde dit eget 'eureka'-øjeblik.

Modenhed handler ikke kun om endelig at få sit kørekort, eller at kunne købe alkohol. Det handler om at kunne reflektere og stille sig selv svære spørgsmål, selv efter at man ved, at svarene på de spørgsmål er svære at tage, hvis de overhovedet findes. Det er derfor, efter en karriere med at lave blodige, actionfyldte skydespil i over et årti, at Croteams rolige, introspektive puslespil om, hvad det vil sige at være menneske, kan være et af de mest modne spil, der nogensinde er lavet.