Super Mario World 2: Yoshi's Island - hvordan Nintendo lavede den 'perfekte' efterfølger til det bedste platformspil nogensinde

Et billede af Super Mario World 2: Yoshi

(Billedkredit: Nintendo)





Der er en enorm forventningsbyrde, der følger med at følge op på et spil som Super Mario World . Nintendos legendariske platformspil blev lanceret på SNES i 1990 og blev engang kåret som det bedste spil nogensinde af Retro Gamer-magasinets læsere. Mange vil hævde, at det var så tæt som du kunne komme på et perfekt spil, da det byggede beundringsværdigt på den allerede raffinerede Mario-platformsformel, mens det tilføjede fordelene ved 16-bit teknologi. Det ville være meget svært at uddybe formlen, især i betragtning af at forsinkelser i Ultra 64-projektet betød, at Nintendo stadig var bundet til 16-bit SNES. Med spillernes forventninger garanteret at være gennem taget, var der overhovedet nogen mening i at forsøge at skabe en traditionel Mario-efterfølger?

Læs flere fantastiske retrofunktioner i magasinet Retro Gamer

(Billedkredit: Future)



Elsker du retrospil? Fra SNES til Mega Drive, PSOne til Xbox og Spectrum til C64, Retro Gamer-magasinet leverer fantastiske funktioner og udviklerinterviews om historiens bedste spil hver måned, og du kan spar op til 57% på et print og digitalt abonnement lige nu.

Det viser sig, at Takashi Tezuka og Shigefumi Hino ikke troede det. De var to af instruktørerne på Yoshi's Island sammen med andre instruktører Toshihiko Nakago og Hideki Konno, med Shigeru Miyamoto som producer. I samarbejde med Nintendo EAD ønskede dette team at tage en anden tilgang i stedet for. Vi følte, at vi havde gjort alt, hvad vi ville for at side-scrolling med Super Mario World, og så ville vi prøve at skabe en platformer med en anden vinkel på det, forklarer udviklerne. 'Før Yoshi's Island havde vi kun lavet spil med Mario som hovedpersonen. Vi følte, at ændring af hovedpersonen ville give os et andet perspektiv og andre gameplay-muligheder, og så vi begyndte at tænke på et spil med Yoshi som hovedrollen.

Det giver mening – men Mushroom Kingdom er hjemsted for mange interessante karakterer, hvoraf mange også har medvirket i spin-offs. Hvad gjorde Yoshi til den foretrukne karakter frem for folk som Wario, Luigi eller Peach? Dette går tilbage til skabelsen af ​​karakteren til Super Mario World, som vi opdager. Idéen til Yoshi opstod, fordi hr. Miyamoto ville have Mario til at ride på hest. Vi troede, det ville være bedre at have en ny karakter frem for en hest, så hr. Hino og jeg gik i gang med at skabe en, fortæller Tezuka. Yoshi blev en ret sød karakter, og vi var meget interesserede i at skabe en form for spin-off med ham; det var der, det hele begyndte.



Dette var selvfølgelig ikke Yoshis første hovedrolle i et spil. Marios trofaste hest havde tidligere optrådt i tre spil, puslespillene Mario & Yoshi og Yoshi's Cookie og Super Scope-blasteren Yoshi's Safari. Men ingen af ​​disse var platformspil, og Yoshis eneste optræden i et platformspil havde hidtil været
som underkarakter. Så mens Yoshi havde visse etablerede evner, såsom hans evne til at gribe fjender med tungen og spise dem, havde holdet stor frihed til at beslutte sig for nye evner og en ny spillestil, der ville give en klar pause fra traditionelle Mario-spil .

Når det er sagt, var det ikke let for holdet at komme med disse nye og interessante ideer - ifølge Hino blev sådanne ting hurtigt grebet, da de ankom. Jeg kan huske, at hr. Tezuka pludselig kom ind en morgen og gav os en idé, siger han. Udviklingsteamet hungrede efter kimen til en idé, så vi løb med den; vi diskuterede dem igen og igen og polerede dem til noget, vi kunne implementere i spillet. Evner, som Yoshi opnåede på Yoshi's Island, omfatter 'fladderspringet' - et udvidet hop, hvor dinosauren kæmper mod tyngdekraften på en tegneserieagtig måde - såvel som 'ground pound'-springangrebet, der kunne bruges til at smadre pæle i gulvet, noget. Mario ville senere adoptere. Yoshi fik også
en række mulige køretøjstransformationer, herunder helikoptere, biler og ubåde, men disse kunne kun bruges visse steder.

At lære Yoshi at sutte æg

Super Mario World (1990) på SNES betragtes som et af de største spil nogensinde.



Super Mario World (1990) på SNES betragtes som et af de største spil nogensinde. (Billedkredit: Nintendo)

Men den evne, der var tættest knyttet til Yoshis eksisterende færdigheder, var hans unikke evne til at skabe æg. Som i Super Mario World kunne Yoshi bruge sin tunge til at spise fjender og derefter spytte dem ud mod andre fjender som et angreb. Men ved at trykke på ned-knappen med en fjende i Yoshis mund, kan spilleren
kunne få Yoshi til at lægge et æg. I stedet for at indeholde genstande eller flere Yoshis, som de
gjorde i Super Mario World, kunne æg kastes, studse tilbage fra vægge, bryde igennem barrierer, samle genstande og smadre fjender.

Vi ønskede at inkludere ægkastning, da kastehandlinger ikke var noget, der var dukket op i Mario-spil, fortæller Tezuka. Når det er sagt, viste det sig dog at være udfordrende at give brugerne mulighed for samtidig at kontrollere både Yoshis bevægelse og den retning, de kaster æg i, og det gav os ret hovedpine! Det viste sig dog at være et afgørende element i spillet. Når det er sagt, hjalp det os dog med at sammensmelte denne æg-kastende mekaniker til en platformer, som hjalp os med at opfinde ideer, som ikke havde været mulige indtil det tidspunkt, påpeger Hino. Det var en virkelig velsignelse for ideer til spillet!



'I modsætning til Mario-serien forsøgte vi at give gameplayet et mere blidt og afslappet tempo'

Takashi Tezuka, Nintendo

Selvom ægkastningsmekanikken ville være let at implementere i moderne spil takket være udbredelsen af ​​dobbelte analoge pinde, krævede det en vis opfindsomhed at opnå det på Yoshi's Island. Udviklingsteamet formåede at ramme en elegant løsning, der formåede at presse hele processen ind i to knaptryk. Ved at trykke på A-knappen ville spilleren afsløre et sigtekors, der bevægede sig frem og tilbage langs en bue foran Yoshi - mens han stadig tillod ham at løbe og hoppe frit.

At trykke på A-knappen igen ville få Yoshi til at kaste et æg i den retning, han i øjeblikket sigtede efter. Det var det sværeste af Yoshis færdigheder at få styr på som spiller, men det gav spillet en unik følelse blandt platformspil. En af de andre ting, som den nye stjerne tillod Nintendo EAD-teamet at gøre, var at foretage en tilpasning til spillets sværhedsgrad. I modsætning til Mario-serien forsøgte vi at give gameplayet et mere blidt og afslappet tempo, i modsætning til at gøre det til et platformspil, der kræver, at spillere mestrer vanskelige teknikker, forklarer Tezuka. Så der er for eksempel ingen tidsbegrænsning på etaperne, og det er lidt nemmere at styre Yoshis hop, da han flagrende spring i modsætning til Mario. Mens vi tilføjede disse små justeringer, kom vi på ideen om at have nogle udforskningselementer som en del af gameplayet, og langsomt tog spillet form.

Hvorfor valgte Super Mario World 2 linearitet frem for udforskning?

Yoshi er veletableret som hovedperson nu, men det var et modigt træk at promovere ham i Super Mario World 2.

Yoshi er veletableret som hovedperson nu, men det var et modigt træk at promovere ham i Super Mario World 2. (Billedkredit: Nintendo)

Nogle gange var ønsket om at levere udforskningselementer og en afslappet spiloplevelse modstridende mål, som det var tilfældet, når man besluttede sig for et progressionssystem. Super Mario Bros 3 og Super Mario World havde begge brugt kort, der gjorde det muligt for spilleren at vælge næste fase. Hvorfor valgte holdet at vende tilbage til lineær progression for Yoshi's Island? Vi kiggede på mange forskellige kortstile til dette spil. Da vi allerede havde brugt et kortsystem i brætspilsstil i Super Mario World, slog vi os ned på en lineær sti som en måde at vende tilbage til vores begyndelse på, svarer Tezuka. Kortet, der bruges i Super Mario World og andre titler, giver brugerne mulighed for at vælge sværhedsgraden, når der er en gren på stien, tilføjer Hino. Med Yoshi's Island har vi designet spillet, så spillerne kan spille banerne igen med forskellige mål, så de kan blive bedre. Så med det i tankerne var vores hensigt at gøre det muligt for brugere at komme videre gennem spillet ved at indstille deres egne mål.

Ud over evnen til at indstille dit eget udfordringsniveau, var et af nøgleaspekterne ved spillets blide tempo evnen for spilleren til at blive ramt uden at være i for stor fare. I Mario-spillene var spilleren kun et par hits væk fra at miste et liv, med begrænsede muligheder for at gribe power-ups for at forhindre dette resultat. På Yoshi's Island ville blive ramt få Yoshi til at miste sin last, og spilleren havde kort tid til at genvinde den – men hvis de gjorde det med succes, ville den tidsfrist nulstilles, hvilket betyder, at det var muligt at tage et ubegrænset antal hits pr. etape. Og i en overraskende rollevending var den last Baby Mario.

'Vi gjorde Mario til en baby, da det ikke ville give mening for spillet, hvis Mario kunne gå rundt alene'

Shigefumi Hino, Nintendo

Jeg tror ikke, vi startede ud med intentionen om at få rollerne byttet om, afslører Hino. Da vi besluttede os for at gøre Yoshi i spidsen, troede vi, at han kunne få noget at køre på ryggen og besluttede derfor, at Yoshis mission ville være at bære noget gennem spillet. Vi ønskede at tilføje noget ekstra til det traditionelle sidescrollende gameplay, hvor spillere bare fortsætter til højre for at nå et mål, og så det passer godt at have Yoshis behov for at bære noget hen over kortet. Det giver mening i betragtning af Yoshis oprindelige rolle som ophæng for en bestemt klog blikkenslager, men hvorfor skulle Mario være en baby? Vi besluttede at lade Yoshi bære Mario, fordi det er det, han altid har gjort, men vi gjorde Mario til en baby, da det ikke ville give mening for spillet, hvis Mario kunne gå rundt alene, forklarer Hino. Denne opsætning var også en stor hjælp til at skrive historien til spillet.

Den historie startede med en stork, der forsøgte at levere Baby Mario og Luigi til deres forældre, kun for at blive angrebet af Bowsers håndlanger Kamek, en Magikoopa, der kunne forudse de store problemer, som disse brødre ville forårsage for hans chef. Mens det lykkedes ham at kidnappe Baby Luigi, var Baby Mario tabt i forvirringen og
faldt til Yoshis ø. Med det instinktive bånd, som brødre har, kunne Baby Mario fornemme sin brors placering, og Yoshi'erne besluttede at tage ham med for at redde Baby Luigi og genforene dem begge med deres forældre. Og for dem af jer, der ikke er bekendt med spillet, er flertallet ingen tastefejl. 'En af de ideer, der kom frem, mens vi lavede historien, og som jeg er særligt optaget af, er, at der er mange forskellige Yoshis i spillet,' siger Tezuka. 'Normalt er hovedpersonen en enestående karakter i spilverdenen, så personligt syntes jeg ideen om at have forskellige Yoshi'er til at arbejde sammen og skiftes til at bære Baby Mario gennem spillet var virkelig interessant.'

Denne historiebogspræsentation spiller godt sammen med spillets æstetik - den har en håndtegnet malebogsstil med farveblyanter. Selvom dette ikke var planen fra starten, var tanken om at være visuelt unik et af holdets mål. 'Vi brugte meget tid på at finde et nyt og anderledes look til spillet. Vi prøvede mange ideer, og den mest interessante var en, jeg tegnede som et sidste forsøg: en sky, der havde et meget groft skriblet udseende, forklarer Hino.

'Alle var enige om, at det var perfekt, og så besluttede vi at gå videre med at give spillet et håndtegnet look. På det tidspunkt var der en masse anden smuk grafik derude, og vi ville adskille vores titel fra disse. Jeg så også en masse andre børne-tv-shows for inspiration'.

Hvor stammer det 'håndtegnede' look fra?

Yoshi

Yoshi's Wooly World så den ikoniske dinosaur genskabt i garn, og denne kunsthåndværksæstetik begyndte i Super Mario World 2. (Billedkredit: Nintendo)

Det var ikke den eneste grund til, at Nintendo EAD-teamet i sidste ende valgte at bruge et bevidst lavteknologisk look. På det tidspunkt var vores virksomhed fuld af snak om den grafik, der blev brugt i Rare's Donkey Kong Country. Der var bestemt en fornemmelse af, at den slags visuals kunne fortsætte med at blive mainstream. Jeg ville have, at vi skulle se tingene fra en anden vinkel, siger Tezuka. Selvom der var nogle mennesker i virksomheden, som forventede, at vi skulle følge Donkey Kong Country, blev der truffet en beslutning om, at vi skulle lægge vægt på en helt anden form for visuelt udseende, tilføjer Hino. Det var omkring det tidspunkt, hvor vi besluttede os for den retning, at hr. Hisashi Nogami kom til virksomheden som designer. Mens vi konkurrerede sammen og havde det sjovt med at finde på forskellige designs, faldt vi langsomt fast på den følelse, vi gerne ville have, at det visuelle skulle have.

I et 2018-interview med Kotaku nævnte Nogami, at spillets håndtegnede look faktisk blev opnået helt bogstaveligt - billeder blev tegnet i hånden, scannet og genskabt som pixelkunst. Selvfølgelig er det ironiske, at på trods af den afvisning af Donkey Kong Countrys udseende, var Yoshi's Island et spil, der gjorde ting, som få andre SNES-spil kunne. Det er noget, der ikke går tabt for udviklerne. Yoshi's Island har denne meget varme og venlige fornemmelse, men der blev lagt en masse teknisk indsats i at lave spillet, bemærker de. Det er faktisk et af de senere SNES-spil, så [det] gør brug af al den udviklingsmæssige knowhow, vi havde opbygget indtil det tidspunkt, såvel som det, der blev betragtet som det seneste inden for teknologi med Super FX 2 chip.

Brugen af ​​forbedringschippen er mærkværdig, og vi var interesserede i at vide, hvor beslutningen om at bruge den kom. I princippet ser vi på, hvad softwaren og hardwaren kan, og ser på, hvilken slags visuals eller gameplay vi kan skabe med den teknologi. Det blev nævnt en dag, at Super FX 2-teknologien var tilgængelig, og der blev fremsat et forslag om at bruge den, forklarer udviklerne. Vi var meget begejstrede og besluttede at gøre brug af det af to grunde: den første var, at vi som softwareudviklere ønskede at bruge al ny teknologi, vi kunne, og den anden pointe var, at denne teknologi tilbød yderligere gameplay og visuelle muligheder (f.eks. objekter) (sprite) rotation og en stor stigning i antallet af mulige skærmfarver).

Hvad var så interessant ved brugen af ​​Super FX 2-chippen?

Starfox brugte Super FX-chippen i sin spilpatron, hvilket gjorde det muligt for SNES at køre rudimentære 3D-billeder.

Starfox brugte Super FX-chippen i sin spilpatron, hvilket gjorde det muligt for SNES at køre rudimentære 3D-billeder. (Billedkredit: Nintendo)

Det ville være måden, det blev implementeret på - den originale chip, designet af det britiske team hos Argonaut, var blevet brugt til at drive den polygonale grafik af Starwing. Alle de efterfølgende Super FX-spil, som Stunt Race FX og Vortex, havde også været 3D-spil. Få spillere ville have gættet, at den første udgave af den opdaterede version ville være i et 2D-spil, men det viste sig at være nøglen til nogle af de mest imponerende visuelle effekter på Yoshi's Island. Nogle af dem var faktisk polygonale specialeffekter, såsom faldende vægge og rullende platforme. Men Super FX 2 blev primært brugt her til at manipulere 2D sprites, en teknik, som Nintendo kaldte 'Morphmation' i reklamer. Ud over at tilføje ekstra lag af parallakserulning, tillod chippen konsollen at håndtere flere roterende sprites på skærmen, udføre nogle psykedeliske baggrundsforvridninger og endda squash og stretch sprites. Disse blev oftest brugt i spillets boss-kampe, som rutinemæssigt indeholdt nogle helt kolossale sprites.

Koji Kondo stod bag spillets lyd og musik og leverede endnu et sæt mindeværdige temaer. Selvom det stadig var til stede, var der mindre fokus på bongoerne og andre ekstra percussions, der havde markeret Yoshis tilstedeværelse i Super Mario World, og der var nogle ret dristige musikalske valg – mest bemærkelsesværdigt den musikboksmelodi, der spillede under spillets introsekvens. Selvfølgelig var den mest mindeværdige lyd i spillet lyden fra den grædende Baby Mario, som udløste, hver gang han blev adskilt fra sin dinosaur-værge - vi ville undgå at blive ramt bare for at sikre, at vi ikke hørte den. Den officielle soundtrack-cd, der kun er for Japan, er nu en værdsat genstand i sig selv, med brugte kopier, der sælges til ekstraordinære priser.

Super Mario-serien er nu synonymt med innovation, som Super Mario Galaxy.

Super Mario-serien er nu synonymt med innovation, som Super Mario Galaxy. (Billedkredit: Nintendo)

Yoshi's Island blev udgivet i august 1995 i Japan, og udgivelser i Nordamerika og Europa fulgte i oktober 1995. Spillet fik universel anerkendelse ved udgivelsen. Nintendo Magazine System gav det 97%, hvor Simon Clays kommenterede, at det var omtrent det bedste spil, jeg nogensinde har haft fornøjelsen af ​​at spille, med hans eneste klagepunkt, at grafikken var lidt umoden. Tony Mott tildelte spillet 94 % for Super Play og roste det for dets variation og bemærkede, at du aldrig ved, hvad der er lige rundt om hvert hjørne, men du ved, at det vil være noget, der er værd at se. Han følte dog, at spillets lineære progression var skuffende i forhold til Super Mario Worlds rigdom af hemmelige udgange og stadier. Edges anmeldelse scorede spillet 9/10 og krediterede Super FX2-chippen med nogle vidunderlige opfindsomme detaljer, som gør hvert nyt niveau til en belønning til spilleren.

Spillet blev senere konverteret til Game Boy Advance som Super Mario Advance 3: Yoshi’s Island, og den version er siden blevet gjort tilgængelig til 3DS og Wii U. Selvfølgelig var Mario på trods af Yoshis solo-succes snart tilbage på toppen. Selvom udviklerne følte, at de havde skubbet Mario til hans 2D-grænse, betød ny hardware, at Nintendo allerede havde fundet ud af, hvad de skulle gøre med sin hovedstjerne. Mindre end et år senere vendte Mario tilbage i den banebrydende Super Mario 64, som mange af Yoshi's Island-medarbejderne også arbejdede på. Men som en svanesang for en æra, hvor 2D-spil stadig var den primære bekymring for verdens mest fremtrædende spiludviklere, kunne du ikke forlange meget bedre end Yoshi's Island. Spillet etablerede Yoshi som en platformstjerne i sin egen ret og anses stadig for at være en af ​​de største nogensinde, og dukker ofte op på lister over de bedste spil nogensinde, inklusive GamesTM's top 100 i 2010 og Retro Gamer-læsernes top 150 i 2015.

Med det i tankerne vil vi overlade det sidste ord til udviklerne - hvorfor tror de, at de tror, ​​at spillet stadig er så elsket af spillere? Jeg tror, ​​at det måske har noget at gøre med gameplayets tiltrækningskraft; Yoshi tilbyder denne unikke evne til at sluge fjender, forvandle dem til æg og derefter kaste disse æg, siger Tezuka. Til Yoshi-serien ønskede vi at formidle Yoshis varme karakter. Den yndige stemme og vores hældning mod håndlavede billeder har alt sammen skabt karakterens unikke karakter, og jeg tror, ​​det måske er disse ting, som spillerne er tiltrukket af.

Det var ikke nemt at skabe Yoshi eller Yoshi's Island, siger Hino. Vi konkurrerede på holdet for at se, hvad der var de mest underholdende eller sjove ting, vi kunne tegne, og grinede sammen, mens vi fandt på mærkelige fjender og niveaufunktioner, velvidende at vi havde lidt mere frihed til at gøre det, fordi det ikke var et Mario-spil . Selv programmørerne hoppede med og arbejdede virkelig hårdt for at nå vores ideer. Jeg tror, ​​at folks kærlighed til karakteren og spillet skyldes, at vi formåede at give form til al den passion, vi havde. Der er gået lang tid siden da, men selv nu fortsætter designere med at udvikle Yoshi med alle mulige forskellige fortolkninger, såsom kunsthåndværk, verden lavet af garn og så videre. Jeg er virkelig glad for at se, at folk stadig fortsætter med at nyde at spille med Yoshi.'

Spar op til 57 % på et Retro Gamer-magasin-abonnement og få de bedste retro-spilfunktioner og interviews leveret til din dør hver måned.