Sonic Booms producer giver fokusgrupper og overambition skylden for spillets fiasko

Den tidligere Sega of America-producer Stephen Frost er gået på plade for at forklare, hvorfor Sonic Boom: Rise of Lyric klarede sig så dårligt ved anmeldelse. Taler om Sega Nerdcast , forklarede Frost, at spillet 'overdrevet vores greb på nogle måder'. Han beklagede også, at holdet glemte, at Sonic skal være hurtig. Grunden? Fokus gruppe. Tilsyneladende sagde fokusgrupperne, de talte med, at Sonic var for hurtig, og de kunne ikke kontrollere ham mere, så de besluttede at bremse ham. Men så betød det, at de traditionelle fans ikke var glade. Han sagde:





'Vi havde meget ambitiøse mål, vi ville virkelig levere noget, som folk var begejstrede for, som fangede hastigheden, men som også tilføjede nye gameplay-komponenter. Det, vi hele tiden hørte i fokustests, 'det handler om hastighed hele tiden, det handler om hastighed hele tiden. Jeg kan ikke spille Sonic mere, det er for hurtigt.' Så det er ligesom, okay, lad os prøve at bremse ham. Men det irriterer folk, der kan lide traditionelle Sonic-spil, ikke? Så du prøver at finde en mellemvej«.

Han fortsatte også med at forklare, at det at genopfinde Sonic med et helt nyt udviklerteam var for meget at forlange, og der var for mange funktioner inkluderet i designet, hvilket betød, at de endte med at skynde sig at få det hele gjort til tiden.

'Den største fejl i Boom var at prøve at proppe for meget ind i spillet. Ikke kun prøvede vi at lave et rigtig godt Sonic-spil, vi forsøgte at tilføje mere til det. Vi overdrev vores greb på nogle måder. Vi forsøger at tilføje en bungee-mekaniker, og vi tilføjer kamp, ​​og vi tilføjer puslespil, køretøjer, forhåbentlig en mere overbevisende historie og en masse forskellige miljøer. Og det er bare meget, ved du? Hvis der er noget for mig, så er det, at det kan være dårligt at være for ambitiøs.'



Frost forklarede også, at Sonic-kernekonceptet er meget enkelt. 'Kun så mange kaos-smaragder, ingen køretøjer...' men der er kun så meget, der kan gøres med det. Så genopfindelsen af ​​Sonic som en spin-off-serie gav en mulighed for at skabe en rigere verden, der ville understøtte flere ideer, til fremtidige spil, men også til den nye Archie tegneserieserie og tegnefilmen. Men han ser også det faktum, at Sonic-spil primært er en solooplevelse, som et problem.

'Solo Sonic-spil, jeg ved ikke, hvor længe det kan vare - der er ikke nok variation til at opretholde det. Fremtiden for Sonic-spil skal være co-op. Det fungerede rigtig godt i Sonic Boom, fællesskab og onlinespil, der opretholder det. Generelt skal du lave multiplayer og tilføje online multiplayer aspekter. Det vil opretholde og holde franchisen i live.'



'Vi lagde fart på hylden lidt for længe, ​​og vi fokuserede på andre ting som co-op og den slags. Set i bakspejlet ville jeg have fået holdet til at fokusere på hastighed i begyndelsen og forsøge at sætte fingeren på følelsen af ​​det og så lade det trænge ind i alle de andre gameplay-funktioner, vi var ved at bygge, kontra den anden vej rundt.'

Det kunne konkluderes ud fra dette interview, at Sega i øjeblikket ikke har nogen idé om, hvad Sonic er, eller hvad han burde være, som jeg skitserede i min leder om, hvordan Sonic skulle pensioneres. Det er dog værd at bemærke, at Sonic Boom blev udviklet af Big Red Button, ikke Sonic Team, og det næste Sonic-kernespil er endnu ikke blevet annonceret. Sonic Team har selv arbejdet på en Sonic-titel, der kun er til mobil, Sonic Runners, så præcis hvornår den næste konsolindgang bliver afsløret, er endnu uvist. Vil det være fokuseret omkring co-op, puslespilsløsning og bungee-linjer? Sikkert ikke.