Satoru Iwata var en fantastisk Nintendo-præsident, men også noget vigtigere

Så jeg har haft svært ved at starte denne artikel. Ikke kun fordi mine instinkter simpelthen nægter at forholde sig til nyheden om Satoru Iwatas død, eller fordi både han og hans Nintendo-regeringstid var alt for unge til, at dette var acceptabelt. Alt det ovenstående taget i betragtning - og tro mig, det har de været, meget - den største grund til, at jeg har haft problemer med at starte dette, er, at der bare er for meget Iwata at krystallisere til et enkelt indledende afsnit. Jeg flaklede lidt. Men så fandt jeg den perfekte destillation, ret genialt, fra manden selv.





'På mit visitkort er jeg virksomhedsdirektør. I mit sind er jeg en spiludvikler. Men i mit hjerte er jeg en gamer.'

Det var Iwata, lige der, i hans 2005 GDC keynote. Det ville have været let at håndsvinge hans udtalelse som det overordnede PR-blæser fra en virksomhedspræsident, der henvender sig til alle sektorer af sin branche. Jeg har været til mere end nok begivenheder, hvor udviklere har skubbet deres angiveligt fannish 'ligesom du'-legitimationsoplysninger for at få både journalister og offentlige på banen. Det er et billigt, nemt trick og ofte en bunke lort at starte med. Men med Iwata føltes det aldrig sådan. Iwata var en af ​​de gode fyre. Han var en af ​​os. Han var en gamer, som blev spiludvikler, som blev præsident for videospilfirmaer, og som aldrig holdt op med at være nogen af ​​hans tidligere iterationer, når han tog det næste skridt fremad.



Iwata var den fyr, der blev begejstret, år efter kendsgerningen, da han opdagede, at hans tidlige kodningsmetoder til ballonflyvning blev brugt til at skabe svømmeniveauerne i Super Mario Bros., en serie han længe havde beklaget sig over ikke at have haft direkte input til . Iwata var fyren, der, da han indså, at Super Smash Bros. Melee løb forsinket, kom ud af sit Corporate Planning-kontor hos Nintendo, smøgede ærmerne op og tilbragte tre uger hos HAL Laboratories med at lave kodegennemgang og fejlretning af sig selv, for at få spillet ud til tiden.

Han var fyren, der, efter at have arbejdet hands-on, indtil han var 40, fortsatte med at pille ved semi-hobbyisterne om aftenen derhjemme, fordi han fik et kick ud af at vise fyrene på arbejdet 'alt fedt', han havde lavet, da han kom tilbage i mandags. Han var chefen, der - under en lav ebbe for virksomheden - tog en personlig lønnedsættelse i stedet for at reducere Nintendos kreativitet og moral med afskedigelser. Og det var ham, der lancerede og var vært for den banebrydende Iwata Asks-serie af udviklerdiskussioner, uden tvivl den mest åbne, interessante og direkte indtagende indsigt, offentligheden nogensinde har haft i spiludvikling på topniveau hos en større platformholder.



Fordi Iwata ikke var som andre præsidenter. Hvor andre repræsentanter for andre virksomheder ofte bare er 'den fyr, der har ansvaret lige nu' - et kompetent jakkesæt sendt ind fra en anden virksomhedsafdeling til at overvåge og styre spildivisionen og forsøge at samle publikum ved at sige de rigtige ting på E3 - Iwata var den rigtige vare.

Han var den begejstrede elsker af spil, som lærte sig selv at lave sit første på en lommeregner, og som vidste, da han så sine venner nyde det, at 'det her var en kilde til energi og passion... Jeg tror, ​​mit liv kursen blev sat.'

Iwata mistede aldrig det sjove, den belønning, den passion af syne. Jeg tror, ​​det er en anden del af grunden til, at det er svært at skrive om ham i dag. For hvor andre industriledere og forkæmpere nemt – om end koldt – kan opsummeres ved at opremse deres præstationer, er det umuligt at adskille manden Iwata fra Nintendo. For sin embedsperiode, han var Nintendo, den levende legemliggørelse af den rene kreative energi og kærligheden til sjov, der altid gør Marios hus så anderledes og vigtigt, uanset hvor høj eller lav dens formuer til enhver tid er.



Hvor andre virksomheder jagter de seje nye teknologitrends og tænker i demografiske og moderigtige designs, for Iwata, virkede industrien altid meget mere enkel.

»Videospil er beregnet til kun at være én ting. Sjovt. Sjovt for alle!'



Alt andet var sekundært. Midlerne, formen, hardwaren, det hele var der bare for at understøtte den ene, ligetil, dybe idé. Hvis spillene ikke leverede sjove, varme, berigende oplevelser, så opfyldte de ikke deres formål. Og Iwata gav aldrig, ikke et sekund, op med at sprede den idé, ikke kun med sine forretningsbeslutninger, men med hele hans personlighed.

Da Satoru Iwata valgte at fratage Nintendos E3-tilstedeværelse til fordel for online Direct-videopræsentationer, var det for at han kunne undgå den mere generelle tale på en pressekonference og i stedet tale specifikt med Nintendos hardcore-fans via en varm, venlig, kurateret oplevelse, der er designet til dem, med masser af dumhed og in-jokes. Satoru Iwata var lederen, der så nøgen ud uden en stor, svampet Mario-hat. Den, der var opmærksom på fanbasens hovedkanonopfattelser af sig selv, Reggie og Miyamoto, og sørgede for at spille op til dem med Matrix-stil Smash Bros.-kampe og Robot Chicken-parodier på virksomhedens interne virke.

Han var lederen, der sørgede for, at uanset en individuel spillers smag, håb og præferencer, hvad end der var udstillet i et givet år, så var Nintendo E3 Direct (sammen med de mange andre) et omdrejningspunkt, som vi alle kunne gruppere os omkring. og genoprettede forbindelsen til det, der fik os til at elske spil i første omgang. Det sjove. Eventyret. Kreativiteten og passionen. Alt det, og også bananmemes, hver en smule pakket ind og funderet i hans vidunderligt menneskelige, ærlige præsentationsegenskaber og denne tilstedeværelse af ren og skær, fejlfri anstændighed . Det er, hvad Iwata gjorde. Han var vigtig for Nintendo - og for gaming generelt - ikke kun på grund af det, han lavede i erhvervslivet, men lige så meget på grund af det, han selv bragte ind.

Det siger meget, at der kun er én videospilleder repræsenteret af en komplet suite af specialfremstillede animerede GIF'er i GamesRadar+ teamchatroomet. Det siger endnu mere, at vi stille og roligt har sneget Iwata ind i vores Photoshop-funktioner – Where’s Wally/Waldo-style – i de sidste par år med et hemmeligt artikelmærke til at gruppere dem alle sammen. Vi har ofte diskuteret, hvornår/hvis vi skulle afsløre vores lille tidsfordriv, og i dag virker det lige så god som nogen anden grund til at gøre det, ikke fordi jeg nogensinde har ønsket det under disse omstændigheder.

Alt dette levende i tankerne føles næsten som en fodnote at nævne Iwatas håndgribelige, konkrete bidrag til spil. Og der kan ikke være nogen større hyldest end det, når man tænker på, at disse bidrag inkluderer DS, Wii og meget sandsynligt at redde Nintendo direkte via moden til at lancere begge. Fordi det var Iwatas dynamik, friskhed og ungdom, der virkelig vendte Nintendo om. Efter år med langsomt forfald, udkæmpelse af en konsolkrig, den var mere og mere ude af trit med, udhulet af stædighed fra den sidste æra dikteret af den gamle garde, manglede Iwatas Nintendo lidt en herlig, forfrisket genstart. Ikke bare en virksomhed med ny hardware og nye spil, men en virksomhed med et helt nyt perspektiv på de ting, og hvad de kunne opnå, og hvordan de kunne røre folk, overalt, på alle mulige utænkelige måder.

Sig, hvad du kan lide om Wii. Vurdér Nintendos output i denne periode på enhver måde, der føles rigtigt for dig. Men nu hvor støvet har lagt sig, er det ubestrideligt, at æraen - direkte og indirekte - gjorde videospil til et mere eklektisk, mere inkluderende og mere progressivt sted at spille. Uanset om du personligt købte ind i konsollen og dens spil ud over de traditionelle Mario, Smash og Zelda, er faktum, ligesom Iwata selv, Wii ændrede gaming til det bedre bare ved at være her.

Så stor, svampehatten af ​​for dig, Satoru Iwata. Så længe, ​​og tak for alle bananerne. Du er gået alt for tidligt, men hvis der er nogen retfærdighed i denne branche, vil du være med i lang tid fremover uanset.

De, sir, var de absolut bedste.