Sådan afsluttede indie-udviklere Half-Life 3

Det tredje halve liv 3





Den 25. august 2017, Marc Laidlaw , tidligere forfatter på Half-Life-serien med Valve – fra det originale spil til dets udvidede andet kapitel – postede en novelle i form af et brev med titlen Epistel 3 . Mens navnene var blevet kønsbyttet og andre detaljer skjult, var det tydeligt, at dette var en fortolkning af Half-Life 2: Afsnit 3 , eller Half-Life 3 som vi er kommet til at henvise til det gennem årene. Det var et afsluttende kapitel i historien om Gordon Freeman (der refererer til sig selv som Gertie Fremont i teksten), en historie der aldrig fik en chance for at blive færdig.

Det var et ekstraordinært øjeblik. Efter så mange år med at lede efter spor og referencer til en Half-Life-efterfølger, med at se nummer tre i enhver Valve- eller Valve-associeret titel som et tegn på Freemans tilbagevenden, havde vi endelig dette. En vision om, hvad der kunne have været.

Gordon Freeman: Rational Man er en skabelse af Half Life 3 game jam.



Gordon Freeman: Rational Man er en skabelse af Half Life 3 game jam.

En vision, som forfatter Laura Michel ville ikke se gå til spilde. Jeg så nogen, der tweetede det, og jeg blev straks fascineret, ophavsmanden til Epistel 3 Jam på itch.io forklarer os. Den aften, til middag med nogle venner, endte jeg med at læse dele af den med dem. Vi var alle mennesker, der var vokset op med Half-Life-spillene og startede spilkarrierer i skyggen af ​​det evigt uudgivne HL3 . Og da middagen var slut, og det enorme af det, Laidlaws tekst repræsenterede, faldt på plads, gik hun i gang. Jeg skyndte mig tilbage til min computer for at lave marmeladen.

'Der er noget fascinerende ved at tage denne ting, som aldrig bliver lavet og lade den gå fri'



Brendon Chung, skaberen af ​​Tiger Team

Game jams er en nysgerrig og vidunderlig ting. De er gryder af kreativitet under kompromitterede forhold. Begrænsninger af tid, ressourcer og tilgængelighed gør dem til spilindustriens åbne mikrofon-aftener, hvor veteraner kan lege med nye materialer, og kommende kreative kan skabe sig et navn og vise deres talent. De er min yndlings kreative aktivitet i verden, stort set, siger Michet, der startede i game jam-scenen efter sin eksamen for et par år siden. Jeg elsker også at køre game jams på kløen, da den platform giver dig øjeblikkelig adgang til andre mennesker, der kunne være interesserede i det samme emne. Jeg elsker at se de ting, der kommer ud af kløe.

Epsistle 3 er en mere psykedelisk version af Half-Life 3.



Epsistle 3 er en mere psykedelisk version af Half-Life 3.

Epistle 3 Jam startede den 26. august (dagen efter Laidlaws stykke blev afsløret) og løb til 1. november og tiltrak en række udviklere med ønsket om at afslutte det, Valve havde startet. Udviklere som den førnævnte Brendon Chung, skaberen af Thirty Flights Of Love og Firkantet Cowboy til Blendo spil . Jeg var (og er stadig) en enorm fan af Half-Life-spillene. De sprængte virkelig definitionen af, hvad en first-person shooter kan være. Half-Life spillede en stor rolle i at forme den slags arbejde, jeg laver, fortæller han. Der sker nogle virkelig omfattende og ambitiøse ting i synopsen. Masser af fantastisk temporal og dimensionel hop. Jeg ønskede at bruge dette aspekt som rygraden i projektet, for at få dig og dine minder til at støde rundt i tid og rum.

Det er et smukt, gribende farvel til en serie, der aldrig når en ordentlig afslutning. Heather Robertson, skaberen af KØNSFORSLISTET og, til dette spil, det psykedeliske EPISTEL 3 , Fortæl os. Også i de forkerte hænder er det et latterligt komediestykke, hvor intet giver mening, og alt er forfærdeligt. Jeg har de forkerte hænder. Og stort set alle, vi talte med, var enige om, at udsigten til at skabe en bootleg Half-Life bare var en for god mulighed til at lade være. Hvordan udviklerne valgte at tage det derfra, og hvad de skabte, var dog meget anderledes. Af de 32 indsendelser til jammen, da processen var afsluttet, er meget få faktisk førstepersonsskydere eller, selvom de er, ikke i traditionel forstand. Takket være marmeladens natur og kildematerialet følte skaberne en frihed til at gå vilde.



Hvilke spil inspirerede Half-Life 3's uofficielle synopsis?

Rational Man faktureres som en

Rational Man bliver omtalt som en 'visuel romanparodi' på Half-Life 3.

Tilsyneladende ønsker ikke engang Valve at påtage sig udfordringen med at lave en skydeopfølgning på Half-Life 2 , så jeg følte, at der var nul kilometer i, at vi forsøgte det – i stedet virkede et spil med fokus på relationer eller dialog den mest underholdende retning – især at spille med Freemans rolle som en tavs, dræbermaskine, der altid skylles med af begivenheder, siger James Kapella, en tredjedel af TEK Collective, bagved HL2: Afsnit 3 - Gordon Freeman: Rational Man . Du kan downloade spillet for at spille på pc via linket, hvis du er interesseret. Andre havde en meget enklere mission statement. Jeg ville gøre det største, dummeste stykke skrald muligt. Jeg vil gerne tro, at det lykkedes, erklærer Robertson begejstret om sin førstepersons feberdrøm om en oplevelse, som stort set alle andre udviklere, vi talte med, roste for dens design og opfindsomhed.

Jeg sigtede efter en bogstavelig fortolkning af det mest kyniske bud på den lineære FPS-genre, spildesigner Dave Hoffman, AKA Dave Makes , Fortæl os. Det vil sige at gå ned ad en gang, slå alt ihjel, indimellem holde pause, mens folk taler til dig. Jeg er faktisk ikke så kynisk som alt det, selv som en joke, så jeg kunne ikke lade være med at blive sentimental, mens jeg skrev dialogen. Resultatet var noget som en sammensmeltning af Fruit Ninja med en relationssimulator kaldet DEN TREDJE .

Faktisk søgte mange af udviklerne efter at finde den sjovere side af historien, idet de lænede sig op ad det absurde i det hele, mens de også var ærbødige over for deres inspiration. I et stykke tid havde jeg ønsket at lave et spil, der kun var en enkelt joke, opsætning og punchline, kommunikeret gennem gameplay i stedet for at skrive, Nicholas Kornek, skaberen af Jeg har ingen mund, og jeg skal Freeman , forklarer. Jeg fandt faktisk på titlen, før jeg fandt ud af, hvad spillet ville være. Jeg vidste bare, at jeg virkelig ville lave noget om Gordon Freemans mærkelige manglende evne til at tale med nogen. Til sidst besluttede jeg mig for at lave et spil, der ville reflektere over nytteløsheden i at prøve at kommunikere, når din eneste indflydelse på verden er gennem vold, men du ved, sjovt og sådan noget.

Og selvom teksten i Laidlaws manuskript gav disse skabere en masse frihed til at være opfindsomme, forbedrede jam-processen den også. Indsatsen i en jam er super lav, fordi alle kommer ind i projektet og forventer, at de kommer til at mislykkes, siger Laura Michet. Jeg endte med bare at lave en bizar interaktiv novelle, hvor du kun træffer ét rigtigt valg – om du vil skyde BreenGrub eller ej. Spillet holder styr på, om du har dræbt ham eller ej, og det holder også styr på, hvor mange mennesker der har dræbt ham, siden spillet har kørt.

Hvordan Half Life inspirerede til en interaktiv fiktion MMO

Du kan spille tekstbaseret MMO The Grub lige her.

Du kan spille tekstbaseret MMO The Grub lige her.

Faktisk er det, Michet lavede, blevet beskrevet af nogle af de andre udviklere som et Twine MMO, da den tekstbaserede historie faktisk involverede måling af antallet af mennesker, der tog valget om at dræbe eller gemme Laidlaws afbildning af en Dr.
Breen-lignende grub og udfordrer dig til at flytte tallene (lignende i konceptet, men mere komplekse i udførelsen, til Lutece tvillingernes møntkastscene fra Bioshock Infinite ).

Jeg tror, ​​at Twine er meget forkert karakteriseret af både spilfans og indie-spiludviklere, tilføjer Michet. Det har en meget lav adgangsbarriere, men et meget højt dygtighedsloft for folk, der ønsker at bruge det som et komplekst udtryksfuldt værktøj. Hypertekst i sig selv – at fortælle historier ved hjælp af klikbare links – er en slags interaktiv fiktionsunderdisciplin, som ingen endnu har mestret, tror jeg. Mulighederne for hypertekst er ret enorme.

Alles tilgang i jammen var anderledes, lige fra at gennemsøge gamle koncepter til at finde på noget originalt, bruge den længere jam-tidsplan til at lege med et igangværende arbejde eller komme helt op på et nyt system. Det var en personlig rejse for alle, vi talte med.

For at være ærlig, sprang jeg ud i denne syltetøj med meget lidt eftertanke. Jeg havde fulgt Heather Robertsons arbejde i gang, og det fik mig til at grine så meget, at jeg ikke kunne lade være med at deltage i det sjove, fortæller Dave Makes os f.eks. Det er sjovt, DEN TREDJE er nok mit mest personlige spil til dato. Kunststilen er bare mine grove kruseduller, det er den slags ting, jeg fylder notesbøger med, når jeg har det sjovt.

Jeg havde allerede skrevet en masse top-down spilkode til en spilpitch, jeg arbejdede på, og det kom til mig, at jeg skulle lave et Lego Star Wars-type spil, hvor alt er en karikatur af Half-Life-universet, siger Owen Deery, skaberen af Små radioer Store fjernsyn der lavede en slags chibi-shooter kaldet At vise. nedgang . Jeg regnede med, at jeg allerede lavede et uautoriseret Half-Life-spil, så jeg havde intet at tabe ved at genbruge Valves aktiver. Dette fremskyndede produktionsprocessen et ton, da jeg formentlig kunne finde det i Half-Life-arkiverne hver gang jeg havde brug for et nyt aktiv. Endnu vigtigere er det dog, at det virkelig hjalp spillet til at føles som et Half-Life-spil. Når du dræber en Combine-soldat, og hans radio spiller den fladline-støj, gør det virkelig en kæmpe forskel.

'Noget vi forestiller os, at Valve ville godkende'

Brendon Chung dykkede også tilbage i de rigtige spil for at fiske lidt ægthed for hans hyldest. Det var meget sjovt at tage dialoglinjerne fra Half-Life 2 og genbruge dem i en anden sammenhæng til at skabe nye scener, afslører han. Jeg lyttede stort set til hver linje i dialogen Half-Life 2 og 'skrev' mit manuskript omkring de passende linjer.

Den mærkelige række af forskellige tilgange, sansen for humor, respektløsheden i det hele, baseret på en franchise, der er så æret og rost for sin fortælling, er en interessant ting, men noget vi forestiller os, at de hos Valve ville godkende. Kærligheden til Half-Life er så tydelig fra disse titler, og den sympati, udviklerne føler for skaberne, var tydelig.

Jeg har arbejdet på spil, der er blevet aflyst eller suspenderet på ubestemt tid, og det er hjerteskærende, siger Dave Makes. DEN TREDJE er en fjollet, fjollet ting, men under det er det et kærlighedsbrev til spiludviklere, der har følt det hjertesorg.

Jeg var også meget glad for, at de fleste mennesker ikke bare dunkede på HL3 udviklere eller lave en masse vrede spil, tilføjer Michet. Det er værre, at HL3 udviklere nåede ikke at lave deres spil, end det er, at vi ikke fik spillet det. Det er ærgerligt at arbejde på et projekt og se det blive aflyst eller dø – det er sket for mig meget i min professionelle karriere.

Så selvom Epistle 3 Jam måske ikke har leveret meget som en autentisk konklusion på Half-Life-historien, har det inspireret en lang række sjove og eksperimenterende spil samt en fantastisk platform for en række udviklere, hvoraf nogle kun arbejder med spil på deltid, for at finde eksponering og få deres kreativitet værdsat. Og selvom mange sagde, at de ikke ville vende tilbage til disse titler, nu jammen var færdig, vil nogle søge at bygge videre på det, de har skabt her.

Jeg vil gerne lege lidt mere med Half-Life-verdenen, gentænke brætterne, returnere Vortigaunts som fjender. Lav noget skørt med det, siger Alexey Sigh, maker af HL: Minimal Edition , som blander 3D-verdensdesign med pixel art-karakterer. Det er simpelthen sjovt at finde på noget nyt ved at bruge kendte karakterer og udtrykke sin egen vision. Jeg behandlede også dette projekt som en praksis på niveau og spildesign, fordi dets minimale visuelle tillod mig at bruge mindre tid på aktiver og mere på spiloplevelsen.

HL: Minimal Edition i aktion.

HL: Minimal Edition i aktion.

Deery havde også øje for fremtiden med sin skabelse. Jeg brugte jammen som et startpunkt til at eksperimentere og prototype mit næste projekt, som har lignende mekanik, og dette gjorde det muligt for mig at tage al den feedback, jeg modtog fra jammen, og bruge den til at forbedre oplevelsen. Jeg var selvfølgelig nødt til at fjerne alle Half-Life-aktiverne, men det føles som det samme spil i ånden, fortæller han.

Jeg er overbevist om, at et spil er som en lille fugl. Når den først flyver fra reden, får den vinger og et næb, og ville prøve at dræbe mig, hvis jeg kom tæt på, fortæller Robertson os med et alternativt syn på tingene. Der er fugle, der er værd at spore og binde, så de ikke ville hakke mig, men denne fugl fortjener at være fri. Den har også massive kløer og en pistol. Hvorfor gav jeg den en pistol?

Mere end noget andet er jeg virkelig glad for, at mange mennesker ser ud til at nyde spillet, er Korneks bud på oplevelsen. Jeg har set mange gennemspilninger af det på YouTube, og vittigheden ser ud til at lande godt for stort set alle, hvilket får mig til at føle, at jeg gjorde et solidt stykke arbejde med designet. Mens Dave Makes bare havde det rigtig sjovt med udviklingsprocessen, som han forklarer os. Jeg havde det helt fantastisk med at optage alle lydeffekterne. Min kone prøvede at studere, mens jeg bankede på ting rundt omkring i lejligheden, smækkede et kålhoved mod gulvet, tærede ulækkert på gulerødder, svingede en stor pind rundt for den kobens 'swoosh'-støj... og så fik jeg hende til at lav hovedkrabbeskriger med mig. Det var sjovt.

'Resultatet var bedre, end jeg kunne have håbet'

Tiger Team blev lavet af Blendo Games.

Tiger Team blev lavet af Blendo Games.

En jam handler om at give spiludviklere gnisten af ​​en idé, der vil sende dem videre. Nogle gange er det den ene ting, der mangler mellem talent og udførelse. Desuden, takket være Laidlaws forfatterskab og Michet, der får spiljammen til at køre lige så hurtigt, som hun gjorde, har vi nu alle disse spil og alle disse fortolkninger af Half-Life-verdenen at nyde. Michet virker selv henrykt over svaret. Jeg var overvældet!

Resultatet var bedre, end jeg kunne have håbet. Mange mennesker fortolkede jammen på en lang række mærkelige, uoverensstemmende og morsomme måder, og det er absolut det bedste resultat, fortæller hun begejstret. Der var et væld af ekstremt sjove, underlige spil i denne jam, som også var fantastisk – jeg elsker, hvordan jams lader folk lave den slags uhyrlige joke-spil, de ellers aldrig ville være i stand til at lave. Og så selvom det føles mere og mere som om, vi måske aldrig ser Valve afslutte sin saga, passer udviklere som disse i det mindste Gordon Freemans flamme, holder drømmen i live og giver os oplevelser, som selv et hold så kreativt som Bellevue-outfittet ville undlade at forsøge.

En jam er en fantastisk mulighed for at fange et øjeblik, enten i din egen udvikling (teknisk eller personlig), eller noget eksternt, opsummerer Kapella for os. At Marc Laidlaw delte Epistel 3 var både en stimulerende gave til fællesskabet og et punktum, serien manglede - og dette var vores beskedne hyldest. Half-Life tilhører folket nu«.

Kigge på 10 år med Gabe Newell, der adresserede rygter om Half-LIfe 3 i en 4-minutters video.