Rise of the Tomb Raiders store problem vil aldrig forsvinde

Min Lara Croft dræbte omkring 657 mennesker i løbet af 30 timer, hvilket svarer til hurtige 22 drab i timen. Hvad angår mord-kilometertal, er det ... er imponerende det rigtige ord? Jeg ved det ikke, men det er svært at forene sig med Rise of the Tomb Raider s forslag om, at Lara selv er et menneske, pyt med en, der også udstråler nuancer af fortrydelse og skrøbelighed. Men dette er igen, min Lara Croft: den, der skal eksistere på samme tid som den centrale figur i en historie, og som aktuator for min del i et kommercielt videospil.





Hvis vi antager, at vi ser bort fra Laras store mængde af drab som 'kun gameplay', som noget slettet fra kanonen, mens vi konstruerer det i vores hoveder, undrer jeg mig over, hvorfor det overhovedet er vigtigt. At lade historien udspille sig sådan uden dissonans, tyder på, at film og bøger fortæller historierne på den velkendte måde - den 'rigtige' måde. Er det så slemt bare at sige... og hvad så hvis dette ikke giver mening? Er det virkelig et invaliderende problem for en videospilskarakter at være arkæolog, menneske og dygtig menneskeknuser? Spildelen roder en hel masse ting sammen til at begynde med.

Noget så umærkeligt som den sværhedsgrad, du vælger i Rise of the Tomb Raider, kan fordreje sin historie på en uforudset måde. I mere udfordrende tilstande, hvor fjender forfølger Lara hensynsløst og myrder hende med lethed, er det mere sandsynligt, at du tror på den indbildskhed, hun dræber for at overleve. Når spillet skubber særligt hårdt tilbage mod fiasko, virker Lara mindre som et ondskabsfuldt rovdyr og mere som en sårbar person igen. Hvis du roder, får du masser af game-over beviser for sagen mod at være en pæn, retfærdig, moralsk konfliktfyldt person.



Ydermere understreger den en virkelig interessant - og spilbar - udtalelse begravet inde i Rise of the Tomb Raider. Vold, for en så arret og drevet som Lara Croft, er den nemme løsning. Der er masser af situationer i Rise of the Tomb Raider, som kan uskadeliggøres med tålmodig observation, omhyggelig snigende og out-of-the-box-tænkning. Bortset fra, lige dér ved lejrbålet, er alle tullingerne samlet i nærheden af ​​en brændbar dåse, og åh, du er så fristet til bare at skyde pilen af ​​og sønderdele dem.

Ved at genskabe Lara Croft som en troværdig virtuel karakter, både med hensyn til ekstravagant visuel troskab og hendes gutturale reaktioner på denne form for spils obligatoriske farer, har Crystal Dynamics ændret vores opfattelser en smule. Det er en ny form for den uhyggelige dal: Jo mere realistisk Lara bliver, og jo mere rodfæstet hun er i et barsk miljø, jo mere utrolige bliver hendes spil-manderede handlinger. Hun er i sagens natur mere troværdig og mere menneskelig end nogen af ​​hendes jævnaldrende, men ser ud til at komme til kort øjeblikke før hendes spils dystre realiteter påvirker hendes tankegang. Hun virker bare for voldsom, og som person forventer vi, at hun stopper op og vrider hænderne, inden hun vrider nogle flere halse. Problemet er, at hendes spil slet ikke tjener dette ønske om en eftertænksom pause - ofte fordi det er et spil.



Masser af eventyrfilm slipper af sted med vold - når Indiana Jones skyder en sværdsvirrende bøffel ned på gaden, griner vi af den logiske behændighed, som vores helt viser. Vi tror ikke, jeg troede, jeg kunne lide denne fyr, men jeg gætter på, at han stort set er en morder - nu roder jeg efter politiet.

Det viser sig, at et dødsfald ikke er lig med et andet. Redigering har en stor indflydelse på, om en persons død er hurtig, blodig, uvigtig, sjov, foruroligende eller langvarig (og kvarteret, hvis vi taler Eli Roth). I mellemtiden, i videospil, er spilleren den, der har ansvaret for kameraet, normalt når de drejer det 'rundt og 'rundt en realistisk og flydende verden. Hvor en film ville skære væk og blødgøre tonen i Laras brutale overlevelsestaktik, ser vi alt i spil for kontinuitetens og simuleringens skyld. Vi ser, hvad der er under bordet, hvad der er på toppen af ​​bjerget, og hvordan en mand snirkler sig, mens han bliver kvalt i glemslen af ​​en buestreng.



Den mærkelige del er, at du måske nyder volden ikke for blodet, men som et produkt af succesfuldt at plyndre spillets muligheder. Din sejr er uundgåeligt repræsenteret i form af en voldsom animation, og det er nok derfor, det virker, som om Lara Croft nyder godt af et nakkestik, selv når fiktionen protesterer. Vi tænker måske på spillets åbne scenarier og stealth-action-blanding som en 'legeplads', et ord, der kunne være længst væk fra Laras sind. Men hendes sind er ikke det eneste der.

Da du er den, der sætter gang i mange af Laras handlinger, kan det være vigtigere for dig at overveje en hovedpersons moralske implikationer, i stedet for at få dem til at gøre det på skærmen. Hele historien er ikke kun repræsenteret i spillet, men i rummet mellem det og spilleren. Det er dog mindre tilfredsstillende at trække på skuldrene, når du legitimt længes efter at se Laras beslutninger diskuteret i spillet - ikke gennem mellemsekvenser, men handling. Hvorfor er der ikke en anden måde at interagere på, der anerkender både Laras indre tilstand og årsagen til, at vi sandsynligvis vil vige fra hende? Det er klart, at Rise of the Tomb Raider ikke er bygget som et spil, der ville yde ordentlig retfærdighed til et seriøst emne som posttraumatisk stresslidelse eller besættelse, men selv en mindre, spilbar afledning ville være at foretrække frem for at pudse det over med noget overfladisk dialog, hvilket er hvad der sker.



Alligevel gør vores egen indblanding i processen bare noget rod i tingene, uanset hvordan man ser på det. Konturerne af, hvad der kan klippes uden at skade spillet eller historien bliver sværere og sværere at få øje på. Måske er det et skriveproblem, en forpasset mulighed for at gøre hovedpersonen til en mere interessant person. Måske er det et spilproblem, idet hovedpersonen, vi har brug for, ikke kunne eksistere som person inden for begrænsningerne af spændende skuespil (som også skal sælge godt).

Jeg vil bestemt ikke foreslå en løsning på problemet - men jeg vil gerne tro, at jagten på at finde en er netop det, der gør videospil så fantastisk. Det er et spilproblem, ikke kun et Lara-problem. Historien er en fejl og et indslag.