211service.com
Resident Evil 2 genbesøgt: Instruktøren af 2019-genindspilningen reflekterer over den gennemtrængende kraft af originalen fra 1998
(Billedkredit: Capcom)
Nogle gange er det nemt for spillere at falde i fælden med at tro, at efterfølgere er nemme spil at lave – og det er langt fra sandheden. Hvis dit spil er succesfuldt nok til at berettige en opfølgning, skal du identificere præcis, hvorfor det skete i første omgang, og derefter beholde den magi, mens du leverer nok nyt indhold og forbedringer til at retfærdiggøre udgifterne til potentielle spillere. Og selvom mange havde succes i den henseende, er der masser af efterfølgere, der har skuffet spillere og forsvundet i uklarhed – for hver Tomb Raider 2 er der et Heart Of The Alien, og for hver F-Zero X er der en Sparkster.
Læs flere fantastiske retrofunktioner i magasinet Retro Gamer 
(Billedkredit: Future)
Elsker du retrospil? Fra SNES til Mega Drive, PSOne til Xbox og Spectrum til C64, Retro Gamer-magasinet leverer fantastiske funktioner og udviklerinterviews om historiens bedste spil hver måned, og du kan spare op til 57 % på et trykt og digitalt abonnement lige nu.
Resident Evil 2 er et fint eksempel på, hvor svært det kan være at udvikle en efterfølger. I dag anses spillet for at være et af de bedste spil, ikke kun i sin serie, eller endda bare på dets værtsplatforme, men gennem tidene. Det er et af de mest elskede bidrag i en serie med mere end to årtiers arv, så populær, at den har fået en genindspilning med ressourcerne fra en helt ny produktion bag sig. Alligevel kunne det have været så anderledes, for næsten et år inde i udviklingen var Resident Evil 2 et projekt i krise.
Hideki Kamiya, en lovende udvikler, var blevet valgt til at lede udviklingen af Resident Evil 2 i sin første instruktørrolle. Shinji Mikami, instruktøren af det første spil, overvågede spillet som producer. Efter sigende stødte de to udviklere sammen om den kreative retning, og Mikami tog til sidst en hands-off tilgang og bad kun om månedlige opdateringer om spillets fremskridt. Men med måneder til udgivelsen blev det klart, at det spil, der blev udviklet, bare ikke var en værdig efterfølger.

(Billedkredit: Capcom)
Udviklingen blev startet fra bunden, med Resident Evil: Director's Cut sat i produktion som en undskyldning til fansene. Noboru Sugimura, en manuskriptforfatter med mange års erfaring på tv-shows, blev udarbejdet af Capcoms udviklingsvejleder Yoshiki Okamoto for at løse problemer med spillets plot. Selvom det allerede indeholdt mange af de koncepter, der i sidste ende ville nå det sidste spil, var den eksisterende historie upoleret og manglede en stærk følelse af forbindelse til det første spils verden. Mens koncepterne blev bibeholdt, blev stort set alle aktiver genudviklet fra bunden – baggrunde, karaktermodeller og fjender.
Efter begivenhederne i det første spil, hvor spillerne skulle overleve et zombieudbrud i et afsondret palæ, flyttede efterfølgeren begivenhederne til nabolandet Raccoon City - en mellemstor by for videnskabsmanden William Birkin, en forsker, der arbejder for Umbrella Corporation, det skurkeagtige lægemiddel. firma og biovåbenforskningsorganisation bag det originale spils begivenheder. William arbejder på G-Virusen, som er i stand til at forvandle mennesker til utrolig kraftfulde og monstrøse mutanter. Af frygt for forræderi planlægger han at skifte til et andet firma.
Efter at have fået nys om dette dobbeltkryds, sender Umbrella agenter for at konfrontere Birkin og hente både G-Virusen og prøver af T-Virusen, der var ansvarlig for det første spils udbrud. Efter at være blevet skudt, inficerer Birkin sig selv med den sidste resterende prøve, muterer sig selv til et monstrøst væsen, der er indstillet på hævn, og jager derefter paraply-agenterne og dræber dem. Ved at gøre det ødelægges mappen med T-virussen, hvilket fører til infektion af nogle nærliggende rotter. Inden for få dage er byens drikkevandsforsyning forurenet, og størstedelen af befolkningen er udøde.

(Billedkredit: Capcom)
Læs mere 
(Billedkredit: Capcom)
Resident Evil 2 var et fantastisk tilbageblik, men det er Resident Evil 7, der skubber serien fremad
Som instruktør af Resident Evil 2-genindspilningen skal Capcoms Yoshiaki Hirabayashi kende den originale version ud og ind og besidder derfor en skarp indsigt i, hvad der gør efterfølgeren så speciel – inklusive dens rammer. 'Da spillet oprindeligt blev udgivet, havde jeg endnu ikke sluttet mig til Capcom – jeg var stadig universitetsstuderende og nød det simpelthen som spiller.
Resident Evil 2 var faktisk mit første Resident Evil-spil, så på det tidspunkt havde jeg ikke noget referencepunkt for det originale spil, der foregår i et palæ sammenlignet med Resident Evil 2's by,' forklarer Resident Evil-veteranen. Men hans første arbejde i serien var på genindspilningen af det originale spil, så han er godt placeret til at forklare, hvordan spillene står i kontrast til hinanden. 'Da jeg efterfølgende spillede Resident Evil, troede jeg, at de forskellige indstillinger bringer forskellige styrker frem i hvert spil – atmosfæren og den klaustrofobiske enkeltplacering af Resident Evil og det større drama og underholdning i RE2,' fortsætter han.
Retur-reaktion
Det er let at se hans pointe, da Resident Evil var temmelig beroligende efter sin actionfyldte indledende FMV. Designerne øgede gradvist spændingen ved at introducere et forsvundet teammedlem, blod og så den første zombie – et chokerende øjeblik, der først kommer et par skærme i spillet. Resident Evil 2's introduktion var også eksplosiv – helt bogstaveligt, da de to hovedpersoner er adskilt af en eksplosion forårsaget af en zombificeret lastbilchauffør. Men når først spillet begynder, bliver de kastet direkte ud i Raccoon Citys gader og omgivet af de kød-gnasende udøde.
'Jeg tror, at Resident Evil brugte sin indstilling til at være fanget på et enkelt sted til at opbygge spændinger, efterhånden som situationens natur blev afsløret gradvist,' siger Hirabayashi. 'Men da det blev tid til at lave efterfølgeren, var det en etableret del af historien, og det blev sandsynligvis set som mere effektivt at med det samme give spilleren besked om, hvor meget større situationen er i skala.' Flytning af handlingen til Raccoon City gjorde det muligt for udviklerne øjeblikkeligt at formidle forskellen mellem det første spils relativt begrænsede zombieudbrud og den komplette katastrofe af efterfølgeren.

(Billedkredit: Capcom)
Selvom byens gader er et godt sted at formidle omfanget af udbruddet, egner de sig selvfølgelig meget mere effektivt til handling, end de gør til gåderne, der også var en integreret del af det første spil. Derudover var det originale spils palæ så ikonisk et sted, at almindelige bygader bare ikke ville matche. Heldigvis har Resident Evil 2 Raccoon Police Department. Selvom du vil gå ind i kloakken og et underjordisk laboratorium inden spillets ende, er det denne signaturplacering, du vil tilbringe det meste af din tid på. Din moderne politibutik lyder måske ikke som det mest uhyggelige sted (din egen kriminalitet eller den lokale politikorruption til side), og heller ikke som et naturligt sted for obskure gåder, men det fungerer inden for rammerne af spillet.
'Som nogle fans måske ved, formodes RPD-bygningen i spillet at have været et tidligere museum,' forklarer Hirabayashi, før han tager fat på de usædvanlige gåder. 'Vi laver stadig et spil her, så der vil selvfølgelig være nogle enheder og så videre, som du ikke ville se i det virkelige liv, men tror du ikke, at blandingen af realistiske elementer og spillignende elementer er en af de gode ting ved Resident Evil?' Absolut. Men det viser sig, at der var en særhed, som Hirabayashi ikke kunne komme forbi: 'Jeg har altid syntes, det var mærkeligt, at politistationen ikke havde nogle toiletter!'
Denne historie er med til at skabe en unik spillelokation, selvom den mangler visse bekvemme faciliteter. Ved at vælge bevidst at forme RPD efter noget andet end en moderne politistation, var baggrundskunstnerne i stand til at skabe en lokation, der tjener en række formål. Det kan troværdigt ses som et politi-hovedkvarter, men kunne tænkes at rumme mærkeligheder, der ikke ville være at finde på en specialbygget station. Dens gotiske arkitektur er på én gang slående og skræmmende – selv før du indser, at den også kryber med de levende døde. Og som Hirabayashi bemærker, er selve ideen om et zombieudbrud på en politistation psykologisk rystende. 'Jeg kan ikke tale med den oprindelige udviklingsproces - lad være med at tro, at jeg taler på vegne af de originale udviklere! – men min mening er, at en politistation er en god kontrast til faren ved den situation, karaktererne befinder sig i,' siger Hirabayashi. 'Det skal være et sikkert sted, så det er et meget interessant motiv at finde ud af, at det er så farligt et sted.'

(Billedkredit: Capcom)
'En politistation er en god kontrast til faren ved den situation, karaktererne befinder sig i.'
Yoshiaki Hirabayashi
Det er også værd at bemærke, at Resident Evil 2s baggrunde var et væsentligt skridt fremad i forhold til det originale spil. Som før var disse præ-renderet for at give den størst mulige visuelle kvalitet, men denne gang var scenekompleksiteten langt større – tydeligt fra de allerførste scener, hvor gaderne er overstrøet med forulykkede biler og knust glas, gyder er stablet med affald. og dækket af graffiti, og rester af militære blokadeoperationer er synlige. Gennem hele spillet er der flere detaljer i hver scene sammenlignet med tapetet og indendørs dekorationer i det originale palæ. Spillet inkorporerede også CGI-sekvenser til FMV gennem hele spillet, hvilket forkastede originalens live action-elementer.
Men det var ikke kun de præ-renderede billeder, der fik en større opgradering. Karaktermodeller fik et øget polygonantal, og de nye fjendedesigns er blandt de mest ikoniske, der er set i serien. En af de mest skræmmende er Licker - et blindt, skitrende mareridt med en blotlagt hjerne og synlig muskulatur, med en karakteristisk lang tunge, der bruges til at angribe spillere. Hvad er det, der gør dem så mindeværdige?
'Zombier er visuelt set en forlængelse af normale mennesker, men Lickers tager det indre af den menneskelige krop, som vi alle ved, vi har inde i os, men sjældent, hvis nogensinde, ser for os selv; og [det] blotlægger dem på en måde, der er en stor, chokerende kontrast til de mere menneskeligt udseende zombier,' siger Hirabayashi. 'Dens evne til at klatre flydende over vægge og lofter står også godt i kontrast til zombier.' Faktisk er væsnets intro et af de mest mindeværdige øjeblikke i spillet – mens du vandrer gennem en korridor på politistationen, kan du se noget, der springer i det fjerne. Du runder et hjørne og ser blod dryppe fra loftet, før en cutscene afspilles og viser dig Licker i fulde, grufulde detaljer.
Mutation af et mesterværk

(Billedkredit: Capcom)
Resident Evil 2 gav mange flere mindeværdige møder, fra kloakkampen med en gigantisk alligator til det hemmelige møde med den zombificerede STARS-helikopterpilot Brad Vickers. Men især to mere skiller sig ud som højdepunkter. Den originale Resident Evil sluttede med en kamp mod den utroligt modstandsdygtige Tyrant, og det enorme menneskelignende væsen vender tilbage i efterfølgeren – denne gang forfølger de spilleren, mens de finder vej gennem spillets B-scenarie, og dukker ofte op med overraskelse. Dette var så godt, at Resident Evil 3 blev bygget helt op omkring konceptet med at blive jagtet af en enkelt nådesløs forfølger.
Så er der William Birkin, hvis mutationer bliver gradvist mere alvorlige gennem spillet på grund af indflydelsen fra G-virus. Til at begynde med er hans vigtigste kendetegn hans overdimensionerede højre arm og et gigantisk øjeæble, der har udviklet sig i den, men han begynder hurtigt at miste sporene af sin menneskelighed - hans ansigt og hår glider fra hans kranium, han vokser yderligere arme og udvikler sig til sidst. et dyrisk udseende, før det ender som lidt mere end en uformelig masse af kød og tænder. Det er første gang, vi ser en enkelt karakter gennemgå sådanne ændringer fra start til slut, og det gør et stort indtryk.
Grafiske tilføjelser blev også brugt i forbindelse med spilmekanik for at forbedre den overordnede fornemmelse af spillet. Et af de klare mål gennem hele udviklingen var mere visceralt at repræsentere den skade, karaktererne tog gennem hele spillet, og den metode, der til sidst blev anvendt, var at ændre bevægelse. I starten kan spillere løbe rundt som normalt, men efter et par bid vil de gribe til skader og endda begynde at halte, hvis de er alvorligt såret. Selvfølgelig er en haltende karakter mindre effektiv til at undvige zombier end en sund karakter, hvilket øger sandsynligheden for yderligere skade og øger spændingen i spillet.
'Alle Resident Evil-spillene [siden RE2] har brugt karakteranimation til at indikere trussel mod spilleren, da det er en effektiv måde at øge fordybelsen på, men du skal altid balancere denne visuelle realisme med mængden af stress, det vil forårsage en spiller,' siger Hirabayashi. 'I et gyserspil er noget stress nødvendigt, så det er et spørgsmål om, hvordan du balancerer de to.'

(Billedkredit: Capcom)
Læs mere 
(Billedkredit: Red Barrels)
Den 20 bedste gyserspil af alle tider
En af Resident Evil 2s andre styrker var, at den tilbød en stærk cast af overlevende, hvilket altid er en nødvendighed i en god gyserhistorie. Det var ikke kun karakterer, som du ville beskytte for at undgå at skulle genstarte spillet – de havde individuelle problemer, som du kunne relatere til, og forbindelser til de karakterer, du allerede holdt af i det originale spil.
'Siden det første spil i serien har de tiltalende karakterer og de historielinjer, de er involveret i, været et af de mest populære elementer i franchisen,' siger Hirabayashi. 'Jeg tror, at ved at have en cast af karakterer relateret af blod eller organisation, har vi været i stand til at øge både sammenhængen i seriens historielinjer og den forbindelse, spillerne føler til karaktererne.'
Ligesom sin forgænger tilbød Resident Evil 2 valget mellem en mandlig eller kvindelig hovedperson – men i modsætning til karaktererne i det tidligere spil, var disse ikke specielle operatører med masser af kamptræning, hvilket gjorde dem noget lettere at forholde sig til. Selvom han var uddannet politibetjent med sit eget våben, var Leon Kennedy en nybegynder, der ankom til sin første dag på jobbet for at finde en situation ud over al forventning.
'Leon er en tiltalende karakter i forhold til hans personlighed og udseende, og jeg tror også, han har været i spil, som kan have været mange menneskers første Resident Evil-spil. Så de kan føle en særlig forbindelse til ham i den forstand,' siger Hirabayashi. Faktisk, selv da udviklingen af spillet blev genstartet, blev Leons karakterdesign og baggrundshistorie ændret meget lidt. Det ser ud til, at Capcoms personale vidste, at de var på vej til en vinder med ham, så det er ingen overraskelse, at han er vendt tilbage i spil som RE4 og RE6.

(Billedkredit: Capcom)
Spillet udvidede også brugen af partnerfigurer i forhold til originalen, da hver enkelt kunne styres under nøglepunkter i historien. Leons partner var Ada Wong, en mystisk kvinde, hvis motiver aldrig er helt klare, og som tjener som ven, fjende og kærlighedsinteresse. Hendes optræden i spillet rejste flere spørgsmål, end det besvarede - men som Hirabayashi påpeger, tjener sådanne karakterer et nøgleformål i en serie som Resident Evil. 'Det er tilfredsstillende at have en historie, hvor alt er forklaret, men man kan også lade nogle muligheder stå åbne for fremtiden ved at have en historie, som generelt er løst, men efterlader nogle mysterier. Serien er nået så langt ved at bruge historiefortælling, som giver folk lyst til at blive ved og finde ud af, hvad der så sker,' forklarer udvikleren.
Den anden hovedperson var Claire Redfield, hvis karakter var udviklet fra det originale Elza Walker-koncept. Hun bevarer de fleste af baggrundshistorien og personlighedstræk fra det originale design, inklusive hendes kærlighed til motorcykler og status som studerende, men blev omskrevet som værende den yngre søster til Chris Redfield for bedre at binde spillet ind i den overordnede Resident Evil-historie . Hun er den første civile hovedperson i serien, men er stadig en sej og dygtig fighter. Hun finder sig selv i at beskytte Sherry Birkin, datteren til spillets frygtelig muterede antagonist.
'Familie er et af de vigtigste temaer i historien, så det at have en børnekarakter øger virkelig evnen til at fortælle sådan en historie,' bemærker Hirabayashi. Faktisk er en af de primære frygt for zombie-gyser at se dine kære ikke kun blive dræbt, men vendt mod dig - og det faktum, at William Birkin bevarer lige nok af sig selv til ihærdigt at forfølge sin datter, gør ham så meget mere skræmmende. Unikt er Sherry ubevæbnet, men er lille og hurtig nok til at pile rundt om de fleste af de fjender, hun vil støde på.

(Billedkredit: Capcom)
'Resident Evil 2 havde stort set alle de forskellige aspekter af Resident Evil, som fans elsker.'
En af de største spildesignnyheder i Resident Evil 2 var et 'story zapping'-system. 'Resident Evil lader dig vælge mellem to karakterer at spille som, hvilket giver dig flere perspektiver på historien. Jeg forestiller mig, at holdet ønskede at gå endnu længere end Resident Evil gjorde ved at blande historien og gameplay-systemet sammen for at skabe zapping-systemet,' siger Hirabayashi. Hver karakter kunne gennemspille A- og B-scenarier og undersøge, hvad der ville være sket, hvis bilulykken i begyndelsen af spillet var forløbet anderledes og strandede karaktererne på den anden side af lastbilen. Men det er mere end blot et fortælletrick – de handlinger, du foretager i A-scenariet, påvirker efterfølgende sessioner i den anden karakters B-scenarie. For eksempel kan A-scenarie-karakteren gøre tingene sværere for B-scenarie-karakteren ved at tage vigtige genstande som maskinpistolen, eller gøre tingene lettere ved at ødelægge visse unikke fjender, som ikke dukker op senere.
Dette er bestemt innovativt, men som Hirabayashi bemærker, 'Det er bestemt en svær udfordring at designe et spil omkring sådan en funktion.' Spillets øgede omfang betød, at der var brug for to diske for at levere det fulde spil, selv med pladsbesparende foranstaltninger som f.eks. brugen af chip-genereret musik i stedet for et cd-soundtrack (ikke at du ville bemærke forskellen, hvis du var ikke fortalt – kvaliteten er fremragende).
Da Resident Evil 2 udkom i 1998, modtog den bred kritik. Spillet blev tildelt 96 % af Plays Alan Rausch, som roste spillet for dets 'varierede og spændende' placeringer såvel som dets kulisser. Han sammenlignede også dets forhold til originalen med filmen Aliens – 'eventyret er gået fra anspændt, grusom oprindelse til alsidig action.'
I CVG's 5/5 anmeldelse bemærkede Steve Key, at 'Vores forumside på Game Online har forskellige holdninger til RE2, mange klager over, at den er for kort', men var uenig i denne vurdering, idet han bemærkede den gentagelsesværdi, de to karakterer og deres A tilbyder. og B-scenarier. Edges anmeldelse scorede spillet 9/10, med særlig ros til dets fremskridt inden for plotlevering – magasinet mente, at det var 'et videospil, der var mere beslægtet med en film end næsten noget andet, der er blevet forsøgt', og at 'efterfølgen har et manuskript, der – selvom det ikke ligefrem ikke er Shakespeare – ikke er langt fra noget som X-Files.' Det officielle britiske PlayStation Magazine scorede også spillet 9/10.

(Billedkredit: Capcom)
Resident Evil 2 var Capcoms bedst sælgende spil i over fem år. PlayStation-versionen solgte 4,96 millioner eksemplarer, hvilket kun sætter den bag SNES-versionen af Street Fighter II i Capcoms alletiders liste, og bare slår det samlede salg af de tre PlayStation-versioner af det originale spil. Spillet blev genudgivet senere i 1998 med DualShock-kompatibilitet.
Den første konvertering af Resident Evil 2, der blev annonceret, var til Saturn, men den blev annulleret i midten af 1998 på grund af tilsyneladende bekymringer over kvaliteten – selvom systemets hurtigt faldende formuer bestemt også ville have spillet en rolle i den beslutning. Spillet kom til sidst til PC, N64 og Dreamcast i 1999 og opnåede kritikerrost på tværs af alle tre formater. En GameCube-udgivelse i 2003 blev mindre godt modtaget, mest på grund af det faktum, at det var en direkte konvertering af et fem år gammelt spil, der ankom efter den vidunderlige genindspilning af originalen.
Et vellykket eksperiment
Alle disse år senere står Resident Evil 2 tidens prøve. Læsere af Retro Gamer kåret det som det bedste PlayStation-spil på nummer 127's top 25-liste, og de placerede det også højt i nummer 150's nedtælling af de 150 bedste spil nogensinde. Spillet har også en enorm arv. 'Det har været en inspiration for hele serien, lige siden den udkom, og selvfølgelig er det for den genskabte Resident Evil 2 hovedkilden til al vores inspiration! Det, vi forsøger at gøre, er at designe et moderne spilsystem, som matcher perfekt med nøglebrikkerne i det originale spil, som vi gerne vil forsøge at holde intakt så meget som muligt,' siger Hirabayashi.

(Billedkredit: Capcom)
Faktisk gjorde spillets succes meget for at bestemme seriens fremtidige retning - især dens indstilling, som bevist af, hvor ofte ødelæggelsen af Raccoon City er blevet udvidet og genbesøgt. Resident Evil 3: Nemesis følger historien om det originale spils Jill Valentine, da hun forsøger at undslippe byen, forfulgt af det næsten ustoppelige Nemesis-væsen. De to Resident Evil Outbreak-spil til PS2 udforskede også forskellige aspekter af byens ødelæggelse med en cast af civile karakterer.
On-rail-skyde-spin-off Resident Evil: The Umbrella Chronicles genfortæller begivenhederne i Resident Evil 3, med Ada Wong og HUNKs baggrundsroller udforsket i underkapitler, og dens efterfølger Resident Evil: The Darkside Chronicles genfortæller begivenhederne i Resident Evil 2 direkte. Endelig er spin-offen Resident Evil: Operation Raccoon City et tredjepersons skydespil, der tilbyder en alternativ genfortælling af begivenhederne omkring byens ødelæggelse. Selvom serien er flyttet væk fra Raccoon City, byder plottet stadig ofte på Resident Evil 2-besætningen, hvor Leon og Claire spiller hovedroller i senere spil.
Men hvad er det lige, der gjorde det muligt for dette spil at gøre et så varigt indtryk på spillerne? Det er svært at fremhæve én ting. Som en efterfølger var det en dramatisk opgradering i forhold til originalen – men det tager ikke højde for spillets indflydelse på nytilkomne. At fokusere på den overbevisende historiepræsentation er at ignorere den måde, spildesignet forstærkede følelsen af frygt, og omvendt. Så vi overlader det sidste ord til Hirabayashi. 'Resident Evil 2 var i stand til at bevare overlevelses-gyser-atmosfæren i det første spil, samtidig med at den dramatiske og underholdende historie og gameplay blev væsentligt opgraderet til en helt igennem utrolig oplevelse,' afslutter han. 'Forskellige spillere nyder serien på hver deres forskellige måder, men Resident Evil 2 var et spil, der havde stort set alle de forskellige aspekter af Resident Evil, som fans elsker.'
Spar op til 57 % på et Retro Gamer-magasin-abonnement og få de bedste retro-spilfunktioner og interviews leveret til din dør hver måned