211service.com
Project Wight er monsterspillet for dig, hvis du hader mennesker
Lad os se det i øjnene, mennesker er bastards. På et tidspunkt i vores liv har vi sandsynligvis alle oplevet den mere ubehagelige side af den menneskelige natur, uanset om det er at være alt for opmærksom på, at du kan blive myrdet for bogstaveligt talt ingen grund eller bare blive tudet af en ældre tante, når du fortæller hende, at du ikke er det at ind i kogende hummere i live (hvordan vil du have det, tante Muriel? Huh?). Godt, Projekt Wight lader dig træde ind i monsterets sko - eller kløer - og give os mennesker præcis, hvad vi fortjener. Nemlig at rive masser af struber ud som hævn. De har hærget din art, efterladt dine forældres knuste kroppe foran dig - og nu har de besluttet, at du er den næste i hummerpotten.
Jeg siger monster, men egentlig burde jeg bruge Chief Creative Officer David Goldfarbs foretrukne udtryk: 'skabning' . Indrømmet, ordet 'monster' er fyldt med onde konnotationer, og Goldfarb ved bestemt vigtigheden af præsentation. Han har været i branchen i et stykke tid efter at have arbejdet på Battlefield 3 og Payday 2, før han besluttede, at han havde brug for en ændring fra AAA-udgivelse. Med inspiration fra det store, skurkedyr Grendel fra den ældgamle Beowulf-historie (Grendel terroriserer byen, den store muskelmand hugger Grendels arm af, Grendel bliver ked af det), heavy metal albumcovers og (ikke overraskende) monsterfilm, dukkede Project Wight op og blinkede ind i dagslyset . En åben verden, førstepersons RPG, der foregår i en alternativ mørk tidsalder med tydeligt vikingeagtige mennesker, du spiller et mystisk væsen, der har for mange spidse tænder til homo sapiens’ smag. Når du ser gennem øjnene på dette udskældte væsen, mens du vokser op og rejser ud i den fjendtlige verden, vil det helt sikkert antænde en vis skyldfølelse hos dem af os, der massakrerer monstre i videospil lidt for entusiastisk.
Den korte demo er mildest talt gribende. Hacking-lyde ekko rundt i hulen, mens du kryber sammen i mørket. Kravlende frem på plettede, glinsende lemmer ser du op for at se to mennesker stå ved siden af din fars lig, spændt op i hulens mund. De hugger i hovedet på ham og prøver at tage et trofæ for at vise til landsbyen nedenfor. Din mor er for længst død. At flygte for dit liv, når de bemærker dig, er du alene, bange og sårbar. Men den følelse varer ikke længe. En af Project Wights nøglemekanikker er, at når du ældes og vokser, udvikler du nye evner. Yngre, mindre væsner kan snige sig, klatre og hoppe, men har kun få eller ingen angrebsevner. Efterhånden som månederne går, og du bliver større, stærkere og vredere, får du glidende flapper på dine arme, udvikler et øredøvende brøl og – vigtigst af alt – løsner ødelæggende kløer. Endelig kan du få lidt hævn over dem, der har jaget din art næsten til udryddelse.
Ingen sværd eller buer her. I stedet skal du bruge tænder og kløer til at angribe. Det er heller ikke alt: Demoen viser væsenet ved at bruge et øresønderrivende brøl til at bedøve de mennesker, der oplader det. Midair-nedtagninger er også en mulighed, da du, mens du er teenager, kan glide fra høje steder og svæve ned på intetanende fjender nedenfor.
Så du kommer til at rive mennesker i stykker. Godt-o. At sætte tænderne i vikinger kan være et incitament nok til at få dig til at tjekke udgivelsesdatoer, men det handler ikke kun om slagtning,' Goldfarb siger . 'Der er mere i det end det, vi vil vise. Dens udviklere (som kommer fra The Outsiders-teamet) er på vej væk fra eksplicitte missioner eller et plot. Fair nok, da det kan være lidt skurrende at se quests dukke op, mens du spiller et huleboende, ikke-talende væsen. I stedet for Goldfarb sagde at han forfølger en dynamisk historie frem for en fortælling med en fast struktur. Det betyder formentlig, at jo mere du udforsker verden omkring dig, jo mere vil du opdage menneskers foragtelige natur såvel som din races historie. At være vidne til dens blødere side er noget, jeg helt klart ville tilmelde mig, da der må være meget smerte indeni dette stakkels udyr. At dømme ud fra det faktum, at det ikke ser ud til, at du kan tale, er vi angiveligt i et væld af visuel historiefortælling, da jeg tvivler på, at mennesker vil sætte dig ned og forklare alt for dig.

Hvad angår narrative buer, vil der måske nær slutningen være mulighed for en vis forsoning, da jeg ved at kende vores art ville håbe, at der var nogle vikinger, der følte sig utilfredse med at dræbe alle disse skabninger og bare ønsker fred. Eller der kan være andre medlemmer af din art at redde - måske brugt som manuelt arbejde, eller bare blive holdt i et bur et sted som et trofæ. I betragtning af at du er bundet til at vokse til en berygtet, skarptandet hævner, ville jeg forvente, at der er en helt anden nærkampstaktik, som du kan udnytte, da du i stedet for at bruge en klinge bruger din hænder , for guds skyld... Eller du kan herske over det og spille det civiliseret, hvilket måske kan overbevise menneskene omkring dig om, at du ikke er så stor en trussel, som de maler dig ud til at være. Alt dette er selvfølgelig vidtrækkende spekulationer fra min side, men hvem ved? Jeg krydser fingre for, at Project Wight kan gå i denne retning.

*Gispe* Kan det være, at definitionen af monster afhænger af dit perspektiv? Der er helt sikkert noget katartisk ved at være underdog. Plus hvis Spaghetti Westerns har lært os noget, er det, at du ikke kan slå en god gammel hævnhistorie. Hvem ved: Project Wight kan endda ændre, hvordan du spiller spil i fremtiden. At synke dit sværd ned i en trold eller se en alien falde med din kugle i kraniet kan ikke føles så godt, når du stiller spørgsmålstegn ved, om du lige har gjort dets forældreløse. Hold øje med flere nyheder om Project Wight, da dets lanceringsdato ikke er bekræftet endnu - og heller ikke platformene, den vil blive udgivet på - men ligesom en god vin (eller en langsomt voksende vendetta mod hele menneskeheden) er den sikker på at bliver kun bedre med tiden.