Portal 2: Hvordan Valve brugte maling og personlighed til at rive virkeligheden fra hinanden





Hvordan fanden følger du med i, hvad der på det tidspunkt var det bedste puslespil, der nogensinde er lavet? Det er det dilemma, Valve stod over for, da den besluttede at lave en efterfølger til Portal. Chells dimensionsforvrængende debuteventyr var ikke bare vidunderligt manuskript og ubesværet opfindsomt, det var perfekt formet. Du hørte: Perfekt . Over til dig, Gabe og co...

Vælter den meget større Portal 2 sin berømte forgænger? Ikke helt. Realistisk set kunne det aldrig. Selvom denne glimrende kloge opfølgning ikke kan matche originalens storslåede strukturelle renhed, kaster den ikke halvt nogle fantastiske gåder ind i blandingen. Uanset om du manipulerer lystunneler, lasere eller Edgeless Safety Cubes med gamings mest forfriskende videnskabspistol eller slår sig sammen med en tidligere nemesis, hvis personlighed nu bebor en Maris Piper, indeholder Portal 2 alle de subversive smarte.



Kernen i gameplay-sløjfen kredser stadig om at undslippe en række testkamre ved at rive huller i rumtidens stof med Aperture Science Handheld Portal Device. Eller du ved, Portal Gun. Du fifler med lasergitter, piller med bevægelige platforme, bryder lys, deaktiverer tårne ​​og driver dig selv med seriøst smart maling. Hvis Portal 2's mission statement var at få den gennemsnitlige gamer til at føle sig intelligent, lykkes det spektakulært.

Den maling-gel, vi nævnte, er utvivlsomt den dristigeste nye variabel, der er lagt på Portals etablerede lærred, og den har også interessant indie-oprindelse. Konceptet blev tilberedt af en gruppe studerende fra DigiPen Institute of Technology i et spil kaldet Tag: The Power Of Paint. Efter at have vundet en pris i 2009, blev det frygtløse team hyret af Valve, hvorved Tags kernemekaniker blev oversat til Portals 2's momentum-ændrende, farverige goo.



Længe før Nintendos Splatoon beviste Valves videnskabelige maling, at videospilsemulsion kunne være tonsvis af sjov at affyre. Bryd Repulsion-gelen ud for at give Chell et fandens løbespring. Spray hjerteligt Propulsion-varianten over gulvet for at skifte som Speedy Gonzales. Spurt Conversion maling overalt for at skabe portaler, fuldende den slags kunstangreb, der ville få Neil Buchanan til at blive grøn... eller i dette tilfælde en sprød, ren porcelænshvid.

Som med originalen ligger meget af efterfølgerens tiltrækningskraft i dens deadpan droll. Det er her en vis ranglet kammerat af Ricky Gervais skinner. Indtast Stephen Merchant som Wheatley: den let fordærvelige personlighedskerne, der formår at udkonkurrere selv GLaDOS. Takket være Merchants elskelige Bristolian brogue er Chells engang AI-kammerat en fascinerende neurotisk skurk. Pssst, han er måske endda en bedre skurk end en bestemt skør supercomputer.



Åh ja, GLaDOS. Den ikoniske AI opfører sig stadig som HAL's ondsindede stedmor, men hun får også en ganske karakterbue i Portal 2. Historien om, hvordan hun blev til, er direkte ødelæggende, og den dryppes af kyndig vis under en tur til Aperture Sciences kælder – hvor Chell og GLaDOS bliver behandlet med en række vandrende bånd fra Aperture-grundlæggeren Cave Johnson, fremragende stemt af Oscar-vinderen JK Simmons.

Nogle vil hævde, at Portal 2 truer med at forblive velkommen; at det var tåbeligt at strække originalens centrale koncept over ti timer. Valmue. At beklage spillets længde er at overse dets virkelig mesterlige tempo. Både gåder og miljøer udvikler sig elegant i løbet af den tid, og det at bevæge sig fra ujævne laboratorier, som afspejler GLaDOS’ årtiers forfald, til brutalt sterile prismer skaber en smukt sammenhængende rejse. Fem år senere er Portal 2 stadig et PlayStation-geni – og et som kun The Witness kan hævde at have overlistet.

Denne artikel dukkede oprindeligt op i det officielle PlayStation Magazine. For mere fantastisk PlayStation-dækning kan du abonner her .