Persona 5 Strikers føles som en efterfølger fra et andet univers, og jeg er så glad for, at den er en del af vores

Person 5 Angribere

(Billedkredit: Atlus)





I en anden tidslinje kunne Persona 5 Strikers ærligt talt bare være Persona 5. Koei Tecmos Dynasty Warriors-inspirerede spinoff replikerer på en eller anden måde atmosfæren og stilen i Persona 5, mens den strømliner eller renser adskillige systemer og bytter sin turbaserede kamp for den ikoniske skærmkløvende action af Musou-spillene.

Persona 5 Strikers er lige så uhyggelig, som den er spændende, og efter at have spillet det første kapitel af spillet, har jeg brug for mere – på samme måde, som jeg ville have brug for at se mere af en trehovedet ildpustende giraf, delvist fordi jeg kan virkelig ikke tro mine øjne.

Det er godt at være tilbage

Person 5 Angribere



(Billedkredit: Atlus)

Dynasty Warriors AKA Musou spil

Hyrule Warriors: Age of Calamity

(Billedkredit: Koei Tecmo / Nintendo)



Persona 5 Strikers er det seneste spinoff i Dynasty Warriors-serien, ofte kaldet Musou-serien i Japan. Disse er kendt for overdreven action, der stiller absurd magtfulde karakterer op imod hele hære af skurke. Andre velkendte spinoffs inkluderer Hyrule Warriors og Fire Emblem Warriors.

Efter at have brugt 120 timer i det originale spil og yderligere 160 timer i Persona 5 Royal, ved jeg, hvordan Persona 5 føles. Det føles som et af de bedste JRPG'er nogensinde lavet og et af mine yndlingsspil gennem tiden. Og fra det øjeblik, jeg startede Persona 5 Strikers – bogstaveligt talt åbningsskærmen – følte jeg mig hjemme. Det er det, kammerat. Persona 5 føles som det her. Som det viser sig, har essensen af ​​Persona 5 intet at gøre med dens kamp. Det er den hjemlige by, den smittende musik, de smukke menuer, den mindeværdige rollebesætning. Det er det, der gør Persona 5 så fantastisk, og de samme kvaliteter hæver Persona 5 Strikers langt over din hverdags spinoff. Det er en ordentlig efterfølger lavet af helt nyt materiale.

Persona 5 Strikers genoptager et par måneder efter slutningen af ​​Persona 5 (uden forbindelse til begivenhederne i Persona 5 Royal), da Phantom Thieves samles igen for at bekæmpe Metaverse skullduggery. Folk er ved at miste forstanden, og en Siri-lignende smartphone-app kaldet Emma ser ud til at være årsagen til det, eller i det mindste køretøjet til det. Nogle har mistanke om, at Fantomtyvene er ansvarlige for denne anden bølge af... ja, ikke helt mentale nedlukninger, men mere som forvrængede hjerteforandringer. Så for at rense deres navn og sætte en stopper for de mentale angreb, slår banden sig sammen med en efterforsker med løs kanon ved navn Zenkichi, samt en yndig AI-kammerat ved navn Sophia, og begiver sig ud på en langrend, retfærdighedstjenende roadtrip at adressere Metaverse-relaterede hændelser rundt om i Japan.



Person 5 Angribere

(Billedkredit: Atlus)

Efter at have løst den første af disse hændelser, kan jeg sige, at plottet følger en meget velkendt struktur: du undersøger mærkelige hændelser, lokaliserer og bryder dig derefter rundt i den ansvarliges forvrængede mentale fæstning og sender til sidst et visitkort inden det store røveri. Der er dog nogle vigtige forskelle, såsom det faktum, at vi nu udforsker fængsler i stedet for paladser, og vi er ikke på nogen form for tidsbegrænsning.



Fra den måde, du nærmer dig hver enkelt sag til indsatsen omkring dem, føles Persona 5 Strikers som at glide tilbage i en behagelig seng. Det er mere Persona 5! Huzzah! Jeg kommer til at bruge mere tid med alle de karakterer, jeg blev forelsket i i de foregående 280 timers spilletid, for ikke at nævne nogle nye, som jeg hurtigt er ved at blive forelsket i. Men den måde, du går til at besejre Shadows denne gang på, kunne åbenbart ikke være mere anderledes.

Diet Persona med et helvedes kick

Person 5 Angribere

(Billedkredit: Atlus)

Persona 5 Strikers er mit første Musou-spil, men jeg kender serien af ​​ry og fik essensen af ​​tingene ret hurtigt. Dette er en tredjepersons action-RPG, hvor dine angreb har hitboxes på størrelse med Texas, og horder af fjender står i kø som græs for at blive slået ned på den mest prangende måde. Og ville du ikke vide det, at decimere hele skarer af Shadows med Phantom Thieves og deres Personas er bare forbandet fedt.

Du har adgang til alle stort set fra ordet Go, og det er sjovt at bygge den rigtige gruppe på fire for at imødegå hvert områdes fjender. Hver Phantom Thief føles anderledes at spille, og du kan tage kontrol over enhver i din gruppe til enhver tid. Indtil videre består kamp for det meste af punkterende rækker af normale angreb med forskellige specielle angreb. Der er dog nogle nuancer. Hvis du rammer en elementær svaghed eller lander et kritisk hit, kan du nedkæmpe en fjende for at starte et AoE All Out-angreb. At samle skader og regelmæssigt udskifte karakterer vil også bygge energi til en speciel Showtime finisher. Oven i det skaber nogle bevægelser åbninger til at sende dig selv til fjerne fjender og udføre luftangreb. Sammen med miljøværktøjer forvandler dette kamp til en hektisk blanding af proaktive kombinationer og reaktive opfølgninger, hvor du aldrig er uden onde at slå.

Person 5 Angribere

(Billedkredit: Atlus)

Det føles virkelig som game design voodoo, hvor godt Persona 5 Strikers har oversat ideerne fra det originale spil til helt nye systemer. Persona fusion, for eksempel, fungerer stort set på samme måde, bare med færre Persona og kombinationer tilgængelige. Sociale links og statistik er blevet erstattet med en universel Bond-måler, der lader dig låse op for utrolig nyttige passive bonusser. Uden sociale links har vi selvfølgelig brug for en ny måde at udjævne vores sammensmeltede Personas, hvilket er grunden til, at vi nu har Persona Points primært opnået gennem masker, der er droppet af fjender. Igen er dette dybest set en fortættet version af systemerne i Persona 5, og selvom det ikke er så involveret, flyder alt meget godt sammen.

Kamp er bevidst mere kaotisk, men Persona er smart vævet ind som et strategisk element, der bryder knap-mæskningen op. Du kan pause tiden på et hvilket som helst tidspunkt for at analysere dine fjender, tilkalde din Persona (eller som Joker, ændre Personas) og bruge et passende specialangreb. Besværgelser koster dyrebar mana, mens fysiske angreb koster HP (som vil komme sig over tid, hvis du ikke tager skade), og som jeg lærte på den hårde måde, skal du balancere de to for at undgå at brænde ud og løbe ind i en bosskamp uden mana. Persona-angreb kommer dybest set ned til en form for AoE, men du har også adgang til essentiel støtte og helbredende færdigheder.

Jeg har for det meste spillet som Joker indtil videre, fordi hans evne til at ændre Personas er lige så OP som nogensinde, plus det er sjovt at se, hvilke specielle angreb forskellige Personas udfører på almindelige kombinationer. Jeg kan også rigtig godt lide den nye pige Sophia, der angriber med yo-yoer og flydende våben lige ud af en mecha-anime. Hver karakter låser op for nye angreb, efterhånden som du spiller dem, og jeg har endnu ikke fundet nogen, jeg aktivt ikke kan lide, så jeg vil nok bruge en jævn mængde tid med de andre Phantom Thieves, mens jeg gør Joker så stærk, som jeg kan.

Jeg vil finde ud af næsten alt, hvis det betyder mere Persona 5

Person 5 Angribere

(Billedkredit: Atlus)

Smagen i Persona 5 Strikers er helt utrolig, men jeg har et par problemer med handlingen fra øjeblik til øjeblik. Skærmen kan blive så rodet, at det bliver umuligt at holde styr på fjendens angreb, og at blive ramt af en lidelsesfremkaldende besværgelse ud af ingenting har ført til mere end et par øjeblikkelige KO'er for mig. Sværhedsgraden føles en smule ujævn over det hele, ærligt talt, til det punkt, at jeg hurtigt droppede det fra hårdt til normalt for at reducere antallet af billige dødsfald.

Balancen hjælpes ikke af det faktum, at de fleste chefer har sundhedsbarer dobbelt så store som Texas, og med så lidt mana at gå rundt om, ser den optimale strategi ud til at være at bruge nærkampsfokuserede Persona, der øger din normale angrebsskade. Dette kolliderer med strategien med at udnytte elementære svagheder til at udløse All Out Attacks, og det får nogle chefer til at trække ud.

Person 5 Angribere

(Billedkredit: Atlus)

Der er også noget tøj til fængslerne selv. De har intermitterende 2D-platformssektioner, der er lette, men klodsede, og rækkevidden, hvor du kan hoppe i dækning for at gemme dig for eller bagholde fjender, føles virkelig inkonsekvent. Endelig er fængslerne oversået med kontrolpunkter, som du kan bruge til at vende tilbage til den virkelige verden og genopfylde dit helbred og din mana. Det lyder godt, men uden deadlines at overholde og derfor ingen straf for at forlade fængslerne, får det mig til at undre mig over, hvorfor checkpoints ikke bare kan genopfriske mit parti og spare mig for nogle indlæsningsskærme.

Ingen af ​​disse problemer er deal-breakers, men de får mig nogle gange til at længes efter den stramt designede turbaserede kamp i Persona 5 Royal. Når det er sagt, er magtfantasien om at rive gennem hundredvis af fjender meget potent, og højdepunkterne i Persona 5 Strikers har mere end opvejet dets lejlighedsvise lavpunkter for mig. Mere end noget andet kan jeg ikke understrege nok, at dette føles som en efterfølger til Persona 5, så jeg vil rive igennem det vorter og det hele bare for at hænge ud med Phantom Thieves igen. Syv timer var ikke nær nok; hver eneste celle i min krop fortæller mig at spille mere af Persona 5 Strikers.