211service.com
Ordenen: 1886 anmeldelse
Vores dom
Værdig i sin (formodede) hensigt og visuelt fortryllende gør Ordenens arkaiske, spillerløse tilgange til interaktion og fortælling det til en dateret og øjeblikkeligt forglemmelig oplevelse.
Fordele
- Sandsynligvis det flotteste konsolspil, der nogensinde er lavet
Ulemper
- Skydning er i bedste fald gennemsnitlig
- Ingen respekt for spillerinddragelse
- Fjerner kontrollen ved enhver lejlighed
- Historien og karaktererne er umærkelige
- Lidt vil blive hos dig
GamesRadar+ dom
Værdig i sin (formodede) hensigt og visuelt fortryllende gør Ordenens arkaiske, spillerløse tilgange til interaktion og fortælling det til en dateret og øjeblikkeligt forglemmelig oplevelse.
Fordele
- +
Sandsynligvis det flotteste konsolspil, der nogensinde er lavet
Ulemper
- -
Skydning er i bedste fald gennemsnitlig
- -
Ingen respekt for spillerinddragelse
- -
Fjerner kontrollen ved enhver lejlighed
- -
Historien og karaktererne er umærkelige
- -
Lidt vil blive hos dig
The Order: 1886 er intet andet end et computerprogram. Det kan virke som et vilkårligt udsagn, men det er simpelthen ikke relevant for de fleste videospil. Ikke gode, og bestemt ikke fulde, AAA-narrative oplevelser. ’Oplevelser’ er det vigtige ord dér. De bedste moderne spil handler om involvering, empati og spillerens rene følelse af nærvær og handlekraft i en levende, åndende, kreativt skulptureret verden. For alle de logiske, digitale mekanismer i deres kerne, handler de om at skabe en følelse af liv, en følelse af sted og give spilleren mulighed for at udforske og udtrykke blandt alt dette.
Ordenen: 1886 leverer ingen af disse ting. The Order: 1886 er en kold, uinvolverende, desperat automatiseret, oplevelsesrig produktionslinje, der udskiller sine præfabrikerede, færdigpakkede klumper af brutalt foreskrevet interaktion, som den vil, når den vil, og med en tilsyneladende grov mangel på indsigt i enten spiltilstanden. i 2015 eller vigtigheden af spillerinvesteringer. På trods af al dens opsigtsvækkende visuelle kvalitet er det ikke mere en moderne, AAA, fortællende videospiloplevelse, end en nyligt død gris er en baconsandwich.
Ordenens hensigt - hvis jeg fortolker det rigtigt, og det håber jeg virkelig, at jeg gør - er en værdig en. Progressiv endda i sit ønske om at fortælle en handlingsstyret krigshistorie, der ikke primært fokuserer på udmålingen af vold. Men ak, The Orders totale misforståelse af forholdet mellem spillerinteraktion, personlig investering og narrativ resonans giver dens udførelse med ringe værdi. Det kommer langt, langt fra det kraftfulde, fortællende epos, det så tydeligt ønsker at være.
Helt konkret er det, vi har her, et cirka syv timers spil, hvoraf cirka en fjerdedel består af korte, sporadisk placerede dækskydningssegmenter. Resten er fyldt med en masse meget smukt ingenting. Skydningen er i bedste fald tilstrækkelig, primært begrænset af et minimum af fjendtlige AI-typer. Der er to. Man smyger sig ned bag sit valgte dæksel tilsyneladende på ubestemt tid. Den anden styrter ned af spilleren med våben på nært hold, nogle gange iført tunge rustninger og ofte irriterende af alle de forkerte årsager på grund af spillets uforklarlige mangel på undvigemanøvrer. Der er etableret en undervældende modstand, og mulighederne for meningsfuldt, tilfredsstillende strategisk spil bliver derefter yderligere sammenkrøllet af Ordenens lammende snævre syn på miljødesign.

En historie

Understøtter The Order en værdig historie med al dens mekaniske malarki? En slags. Mens dens karakterer er lige så store, som det kan blive - stoisk helt, faderlig, dårlig mentor, sympatisk liderlig franskmand - er skuespillet og dialogen stort set anstændigt. Skønt desværre bliver de store drejninger klodset telegraferet til alle, der er opmærksomme, og den bratte slutning føles som om den gemmer sidste akt til DLC eller en efterfølger.
Korridorer, gader, lagerlokaler og skudkampe på byens torve er lige så indrammede og restriktive som hinanden, og de kaster ofte et stykke tomt rum mellem spilleren og fjendens resolut indgravede position – nogle gange endda fysisk isoleret dig fra handlingen helt - at skabe følelsen af at skyde ind i en selvstændig diorama-model udefra. Det er lige så tæt på et skydegalleri, som moderne spil nogensinde er kommet.
Med våben, der stort set kan udskiftes - bortset fra et par mere interessante, men knapt brugte, områdespecifikke - og fjender, der ofte genopstår længe nok til at få dig til at føle, at spillet er gået i stykker, går kampen ingen steder hurtigt. Grundlæggende, men alligevel oppustet, vises det så sjældent i løbet af spillet, at der ikke er tid til, at det udvikler sig. Ved The Orders klimatiske stadier oplever du intet, der ikke er til stede i de tidlige kapitler af dette spil, eller noget andet skydespil.
Hvad laver du resten af tiden? Ikke en masse. Lige så umærkelig som The Orders kamp er, er det, når spillet forsøger at udvide omfanget af sin histories levering, at det fuldstændig mislykkes. Det er her, dens naivitet med hensyn til spilleroplevelsen bliver blændende tydelig. Simpelthen traver den sammen med at fortælle sin historie, men giver spilleren ingen meningsfuld tilstedeværelse i den. Kender du alle de små udfyldningshandlinger, du udfører mellem hovedsekvenserne i en Uncharted eller en Gears of War? Alt det der gang i gang, og radiochat, og døråbning, og dagbogslæsning, og forhindringsskubberi og simpel klatring og hop? Resten af Ordenen: 1886 er lavet af det og lidt mere. Og med 'lidt mere' mener jeg 'en utrolig mængde af mellemsekvenser'.

Mød holdet

Grayson, alias Galahad

Isabeau D'Argyll, alias Lady Igraine

Marquis de Lafayette

Sebastian Malory, alias Sir Percival
Kamp-lys-fokus behøver naturligvis ikke være et problem. Overvej The Walking Dead. Tilsyneladende lavet af mellemsekvenser, dialogtræer og QTE'er, udvikler Telltales spil indsigtsfuldt disse 'fyld'-mekanikker - gennem dybde, finesse, skrivekvalitet og vægtige, forgrenende konsekvenser - til noget medrivende. Det er langt ud over summen af dets dele. Overvej Sonys egen The Last of Us. Overvej, hvordan Naughty Dogs tankevækkende brug af nedetid, udforskning af omgivelserne, let problemløsning og ikke-standard handling tjener til at opbygge narrativ dybde og tekstur, karakterempati og relationerne mellem de karakterer.
Ordenen overvejede tilsyneladende ikke noget af ovenstående, og præsenterer i stedet blot de samme otte år gamle ideer til fyldstof, som du har set tusind gange før, til overfladeværdi, i timevis. Ved at udfylde størstedelen af dens løbetid med sådan en mængde begrænsede tilbud, der ikke er højere end den grundlæggende form, som de optræder i i mere komplette spil, er resultatet blot et spil lavet af andre spils fyldstof. Og til at starte med, en, hvor enhver bevægelse eller handling risikerer at blive erstattet med en unødvendig og skurrende film på ethvert givet tidspunkt. Det ultimative indtryk er et af at have fået en historie relateret brugt af en ven i stedet for nogensinde at have været en del af den.

Når The Order forsøger sig med dødbolde, forstærkes dens uvidenhed, det vanvittige, ulogiske, patologiske behov for at omdanne alt til en QTE, der dræber enhver spænding eller følelse af kontrol. Dens varemærkevarulve kommer særligt dårligt ud, idet de kun optræder uden for biograferne som en del af to håbløst foreskrevne og tydeligt usjove kulisser. Man stræber efter anspændt, kat-og-mus-handling, men dens unødvendige afhængighed af scriptede knap-prompter for at udløse en ellers ikke-eksisterende undvigende roll – sammen med Lycans’ simplistiske hit-and-run AI – giver en reduktiv, mekanisk oplevelse, kedelig og irriterende frem for feber og spændende.
Den anden type møde er en bosskamp, nærmere bestemt en knivkamp, som forener pseudo-realtidskontrol - da begge modstandere kredser om hinanden meningsløst og rent kosmetisk - med i sidste ende meningsløs nedskæring, som uundgåeligt giver plads til den byge af knappebeskeder, der virkelig skubbe scenen fremad. Således er de væsner, der burde være Ordenens mest unikke aktiv, svækket, reduceret til dukker og automater, uden nogen håndgribelig, truende tilstedeværelse. En stealth-sekvens i sent spil er særligt irriterende af lignende årsager, dens ikke-lineære miljø begravet under grundlæggende AI og endnu mere tidsindstillede QTE-krav til nedtagninger. Rasende over dens urokkelige natur og øjeblikkelige genstartsstraf for fiasko besluttede jeg hurtigt at springe hele oplevelsen over til fordel for et sprint-og-skyd armbrøst-vanvid. Men selv den tilgang er mangelfuld, givet implementeringen af uundgåelige, øjeblikkelige dødssekvenser, der nedlægger veto mod enhver chance for at kæmpe tilbage, når de opdages.

Disse møder opsummerer Ordenens problemer ret perfekt. Når potentialet byder sig, kan spillet ikke undgå at skyde sig selv i foden reduktivt ved at fjerne den interaktion, der ville have fået en sekvens til at skinne, til fordel for endnu mere ubønhørligt overfladisk levering. Selv dens strålende victorianske gader lider, gengivet i nogle af de fineste billeder, der nogensinde har prydet et konsolspil, men de føles resolut livløse. De er fyldt med steril tomhed og kun præget af NPC'er, der er så stive, mekaniske og ikke-reaktive, at du næsten kan se hængslerne ved deres led og sporene ved deres fødder. De angiveligt fortællende samleobjekter - aviser, notater, dokumenter og lignende - indeholder ofte, bizart nok, ingen information overhovedet, eksisterer kun for at eksistere, som ikke-funktionelle rekvisitter. Det hele føles mere beslægtet med en uguidet rundvisning i et tomt filmsæt eller udforskningen af en lukket forlystelsespark.
Det lyder måske som en mærkelig sammenligning, men da jeg spillede gennem The Order, fandt jeg det umuligt ikke at tænke på Arnold Schwarzeneggers komedieklassiker fra 1988, Tvillinger . I filmen er Arnies karakter, Julius, en gensplejset supermand, en raffineret, forbedret udgave af menneskeheden beregnet som en skinnende plan for fremtiden. Men han er født sammen med en uventet tvillingebror, Vincent, spillet af Danny DeVito, som ikke udviser nogen af Julius' nøje udvalgte kvaliteter. If The Last of Us – med sin intelligente, progressive, genklang, moderne interaktivt narrativt design – er Julius, derefter Ordenen, med sin daterede, automatiserede, uinvolverende levering af tilsvarende episke aspirationer – som en videnskabsmand ligeud beskriver DeVito på et tidspunkt i filmen – 'alt det lort, der var tilovers'.
Alligevel ser det i hvert fald rigtig flot ud.

2,5 ud af 5
Ordenen: 1886Værdig i sin (formodede) hensigt og visuelt fortryllende gør Ordenens arkaiske, spillerløse tilgange til interaktion og fortælling det til en dateret og øjeblikkeligt forglemmelig oplevelse.
Mere info
| Genre | Handling |
| Beskrivelse | 1800-tallets London møder steampunk møder varulve. |
| Platform | 'PS4' |
| amerikansk censorvurdering | 'Moden' |
| UK censor vurdering | '' |
| Udgivelses dato | 1. januar 1970 (USA), 1. januar 1970 (Storbritannien) |