Nier: Automata: Hvordan et robotdrevet actionspil blev en kraftfuld undersøgelse af menneskelig skrøbelighed

Nier Automata





Lad os se det i øjnene, Nier: Automater var aldrig tilbøjelige til at byde den venligste velkomst. Ved at gifte sig med instruktør Yoko Taros stædighed med PlatinumGames' forkærlighed for at droppe spillere i den dybe ende, begynder efterfølgeren til Cavias kultfavorit fra 2010 med en halv times action, hvor du ikke er i stand til at gemme. Som sådan, hvis du dør på noget tidspunkt, vil du blive ført tilbage til begyndelsen og tvunget til at gå igennem det hele igen.

Vi har helt sikkert stået over for værre tilbageslag og stejlere udfordringer i vores tid - og et kendskab til arbejdet hos både spillets kreative galionsfigur og holdet, der koreograferede dets handling, betød, at dette ikke kom som en komplet overraskelse. Men mange af dem, der var blevet lokket til at prøve Automata, spekulerede på, om det var besværet værd. Selv spillets mest vokale fortalere har taget initiativ til at foreslå løsninger, og ikke kun for den åbning. Spildesigner Teddy Diefenbach (Hyper Light Drifter) gik så langt som til at starte en Twitter-tråd, der foreslog den bedste måde at spille spillet på, efter negativ feedback fra venner og bekendte. Nier er et utroligt, smukt, sjovt, vigtigt spil for vores medie. han skrev. Hvis det ikke knepper dig.

Nier: Automatas intro er næsten som et publikumsfilter



Det er retfærdigvis en ret stor advarsel. Men når du først er over den indledende pukkel, går Nier: Automata ofte ud af sin måde at imødekomme spillere – næsten som om Taro håbede på at luge de mindre engagerede ud for at levere sit budskab til et publikum, der var parat til at sætte ind tidligt pode. Dets kampsystem burde fremme dybt engagement blandt alle, der er fortrolige med PlatinumGames' tidligere arbejde, men med en nem sværhedsgrad og udstyrede chips til at automatisere angreb og undvigelser, giver det spillere mulighed for at komme igennem møder, hvis de foretrækker at fokusere på historien.

I nogle henseender er det ærgerligt at spille Automata på den måde – selvom Taro altid har sagt, at kamp aldrig er i fokus i hans spil, og selvom det aldrig helt matcher Bayonettas uforlignelige kinetik, har det en balletisk balance og viser sig lækkert fleksibelt, især på de højere sværhedsgrader.

Og uanset hvilken rute du vælger, giver Automatas plug-in-chips – helt sikkert et af de mest geniale RPG-opgraderingssystemer i de seneste år – dig en usædvanlig grad af kontrol og valg over alt fra hvordan du tackler kampe til hvor mange HUD-elementer du vil se . Du har en begrænset plads til at placere dem i, og introducerer et let puslespil i processen, mens du vælger dem, der er mest vitale for dig, uanset om du supplerer din foretrukne spillestil eller kompenserer for svagheder. Hvis du tager meget skade, kan du udstyre defensive buffs og en chip, der automatisk bruger et helbredende element, når dit helbred er lavt. Hvis du synes, at udforskningen er for langsom, kan du øge din bevægelseshastighed og stregafstand for at komme derhen, hvor du skal meget hurtigere. Det giver spilleren masser af spillerum til at eksperimentere i en genre, der ofte er tilfreds med at skubbe spillere ned ad relativt restriktive færdighedsveje.



Nier: Automata vil have dig til at eksperimentere - og fejle

Ved at give mulighed for en vis grad af kreativitet lader det også døren stå på klem for nogle gode gammeldags menneskelige fejl. Forsøg på at fjerne operativsystemet - du får i al retfærdighed en skarp advarsel, før du bekræfter dit valg - og det er slut. På samme måde, hvis du spiser en makrel, vil din android-hovedpersons kropsvæsker stivne, hvilket resulterer i hendes død. Disse er blot to af et komplet alfabets værdi af forskellige slutninger, ved at belønne og straffe menneskelig nysgerrighed (og nogle gange begge på én gang). Forstødt af vores egen dårlige retningssans, støder vi uforvarende over en anden konklusion, som beskylder os for at afvige fra vores mission, og samtidig fremhæve spillerens egen frie vilje og hovedpersonernes mangel på den.

Denne forskel er kernen i Nier: Automatas historie, som foregår på en ødelagt fremtidig Jord, hvor de sidste rester af menneskeheden er flygtet til Månen og sender en gruppe kampandroider til kamp mod en hær af maskinangribere. I sandhed er plot mindre vigtigt end tema: Taro er ivrig efter at bruge disse begivenheder til at udforske den rodede kompleksitet af den menneskelige natur, med et særligt fokus på menneskelig skrøbelighed, og den skræmmende tanke om, at vores egne fejl kan fortsætte med at definere os længe efter vores afgang.



For at gøre dette er han afhængig af en lignende narrativ struktur som hans tidligere spil, hvor der kræves flere gennemspilninger for at få det fulde billede. Nogle gange betyder det, at de samme begivenheder præsenteres fra et andet perspektiv; hos andre hjælper frisk viden os med at rekontekstualisere vores forståelse af dem. Under den første gennemspilning bliver vi castet som 2B: en kold, beregnende android, som får selskab af en mere personlig partner, 9S. Deres er nærmest et forældre-barn-forhold: hun kritiserer ofte hans opførsel, og formaner ham især for hans nysgerrighed over for maskinernes aktiviteter, som over tid virker mere og mere foruroligende menneskelignende.

Hvordan flere gennemspilninger forbedrer oplevelsen

På trods af et klimaks, hvor 2B bliver tvunget til at dræbe 9S, efter at han er blevet inficeret med en maskinvirus, er den første konklusion mærkeligt flad. Men Taro spiller det lange spil. Som en post-credit prompt gør meget ud af at påpege, er dette faktisk ikke slutningen på historien, med anden og tredje gennemspilning, der producerer nye drejninger og åbenbaringer. Ved den tredje rutes klimaktiske møde bliver du bedt om at vælge side; vende tilbage bagefter for at udforske den anden mulighed, og du kan låse op for en fjerde slutning og derefter en femte, som viser sig at være helt endelig.



Hvis det første løb gennem Nier: Automata er lidt undervældende, er det til dels, fordi vi bliver bedt om at spille en karakter, der virker ufølsom hele vejen igennem. Sporadisk glider glimt af menneskelig adfærd igennem, og de er ikke altid behagelige. Menneskeheden her er for det meste defineret af dens svagheder, som endda strækker sig til fordomme. 2B’s korte afvisninger af 9S’s spørgsmål demonstrerer et klart had til maskinerne; senere ser vi hendes tilfældige omgang med sin fjende afspejlet i hans egen fjendtlige holdning til dem, en skarp påmindelse om, hvordan intolerance kan overføres til yngre generationer.

Kærlighed ses også som en destruktiv kraft: 9S' tilsyneladende hengivenhed for 2B bliver et opslugende raseri, når han tror, ​​hun er blevet dræbt. I mellemtiden bliver en anden maskine drevet gal af ulykkelig kærlighed: afvist af en anden robot misfortolker hun de æstetiske standarder, som hendes akkumulerede viden om mennesker havde overbevist hende om ville vinde hendes elskedes hengivenhed, hvilket kannibalisere hendes egen slags som et resultat. Det er en opsigtsvækkende opdagelse, der gør en af ​​spillets bedste bosskampe gribende.

Tab, dårskab og forløsning

Hun er langt fra den eneste maskine, der lider. Automatas tristeste fortælling tilhører en pacifist ved navn Pascal, hvis naivitet er forfærdeligt afsløret i en episode med sent spil. I sit ønske om at beskytte en gruppe børnemaskiner lærer han dem værdien af ​​frygt som en overlevelsesmekanisme, for at sikre, at de ikke blusser ind i fare; tragisk nok, når problemer blusser, bliver de så bange, at de alle begår selvmord. I en dyster drejning vil han bede dig om at dræbe ham eller slette hans hukommelsesbanker: sidstnævnte kan virke som en barmhjertighedshandling for at forhindre ham i at leve med skylden for sine handlinger, men gør det, og han bliver en sælger salg af maskindele – herunder de nyligt afdødes kerner.

'En tilsyneladende umulig sidste udfordring kræver, at du stoler på andres hjælp'

Hvis det hele lyder som tungt, har Taro endnu en overraskelse, der slår en underligt håbefuld sluttone. Med Endings A-D opnået, inviterer endnu en gennemspilning af det sidste kapitel dig til at ofre for det større gode. Det vil sandsynligvis have mere indflydelse, hvis du ikke har spillet den originale Nier, som tilbød et endnu grusommere (og muligvis bedre) riff på en lignende idé. Der, for at gemme en NPC, blev du bedt om at lade din gemte fil blive slettet: for yderligere at understrege straffen, var du ude af stand til at bruge det samme karakternavn igen, som en permanent påmindelse om, at de og deres handlinger – og i forlængelse heraf , dig og dine – var blevet glemt.

I Automata kræver en tilsyneladende umulig sidste udfordring, at du er afhængig af hjælpen fra andre, der tidligere har uploadet deres egne data; du bliver til gengæld bedt om at opgive din for at hjælpe fremtidige spillere, der kæmper igennem det samme mål. Dette føles som en mere performativ, selvhøjtidelig form for uselviskhed - selv når vi oplever en lignende følelse af tab, da hver eneste gemte fil og menufunktion er metodisk fjernet foran vores øjne.

En troslignelse formidlet gennem spillets struktur

Og alligevel giver denne proces også en håndgribelig værdi til spillerens handlinger: dine data vil efter al sandsynlighed hjælpe andre med at nå den sande slutning. Det vil sige, foreslår Taro, den slags formål, vi har brug for i vores liv – ligesom maskinerne forsøger at replikere menneskelig adfærd som en måde at finde mening i deres eksistens på, og androiderne fortsætter en list for at holde deres egen slags motiveret. Og på trods af en tilsyneladende afsky for organiseret religion, er det klart, at Automata forstår vigtigheden af ​​tro. Den sidste udveksling, mellem androidernes støttepuder, ser de tre hovedpersoner ved at blive rekonstrueret: Selvom der er enhver chance for, at historien simpelthen vil gentage sig selv, er pods overbevist om, at der er en chance for, at tingene bare kan være anderledes denne gang.

Ved at give sine spillere en sag, der er værd at kæmpe for, er det ikke underligt, at Nier: Automata har tiltrukket sig en tilhænger, der er så villig til at argumentere for dets hjørne. Som sådan kan alle dem, der har krævet, at vi genovervejer vores anmeldelsesscore – årsagen til de mest quizziske løftede øjenbryn og vrede korrespondance siden Mario Kart: Double Dash – betragte sig selv som tilgivet. Selvom det knepper dig, er dette tankevækkende, påvirkende og slående provokerende spil uden tvivl værd at holde fast i til dets bitre ender.

Denne artikel dukkede oprindeligt op i Edge magazine. For mere god dækning kan du abonner her .