211service.com
Med Inazuma er Genshin Impact vokset fra sit Breath of the Wild-rygte
(Billedkredit: Mihoyo)
I de sidste 10 måneder har jeg spillet Genshin Impact hver eneste dag på en af to måder. Jeg hopper enten på i en time eller deromkring bare for at klare mine daglige udfordringer og begivenheder, eller jeg vil spille det i timevis, som jeg ville gøre et traditionelt åbent-verden-spil. Efter opdatering 2.0 tilføjede Inazuma-regionen den 21. juli, har jeg spillet næsten non-stop i ugevis. Jeg spiller stadig hårdt, hvilket er noget, jeg ikke rigtig har kunnet gøre, siden spillet blev lanceret, og jeg først blev droppet ind i Teyvat.
Ud over en udvidelse i MMO-grad føles Inazuma som en stor kreativ milepæl for Genshin Impact. I stedet for at efterligne genrens storheder, læner den sig nu stolt ind i, hvad der gør det unikt og sjovt at definere sin egen stil. Det er så meget mere end et gacha-spil, der ligner lidt The Legend of Zelda: Breath of the Wild – et spil, som udvikleren MiHoYo uforskammet tog pointer fra, og som Genshin Impact gentagne gange blev sammenlignet med ved udgivelsen – og det har Inazuma hamret på. på nogle store måder.
En verden af blues og lilla

(Billedkredit: MiHoYo)
For det første er Inazuma bare smuk. Den nye ø-region, der er stolt af japanske motiver og specifikt Ghibli-farver, leverer et pastelfarvet hav af blå, grønne og lilla. Svajende sakuratræer peberøer af stribede klipper, forvitrede statuer vogter tågede skove, og selvlysende malme og blomster lyser huler som naturens små fakler. Udsigterne er især overvældende. Et nedfældet træ, der er vokset i lighed med en ræv, har udsigt over knuste jordstykker, der er svævet flere hundrede meter højt. Elektroelementet gennemgår alt mekanisk og visuelt og adskiller Inazuma fra Mondstadt og Liyue på højlydte, levende måder.
Det er dog mere end kunsten. Som et område at udforske er Inazuma mere opfindsom end Mondstadt og Liyue. Den har en organisk følelse, der gør dens mange hemmeligheder mere spændende at finde. Øjeblikket det virkelig klikkede for mig kom i dybet af et fangehul på nordspidsen af den første ø. Jeg havde lige startet en sidemission, der udfordrer dig til at ødelægge fem spredte barrierer ved at løse nogle miljømæssige gåder. På det tidspunkt havde jeg kun fundet en af disse og var ikke engang klar over, at der stadig var fire mere på vej.

(Billedkredit: MiHoYo)
I min vandrelyst faldt jeg over en halvt sunket krypt fyldt med nye fjender og gåder. Efter næsten en times spelunking fandt jeg en måde at dræne vandet og dykke dybere. Til min overraskelse afslørede dette en af barriererne for min søgen. Ekstatisk løste jeg det og rapporterede hurtigt tilbage til quest-giveren, Kazari, kun for at knække endnu en barriere og låse op for næste trin i questen. Som det viser sig, havde min tilfældige dungeoneering ladet mig fuldføre en tredjedel af det sidste missionstrin tidligt. Jeg havde nu to barrierer tilbage at finde, og mere motivation end nogensinde.
Dette var en lille ting, men det betyder meget for mig, når et åbent-verden-spil ikke leder dig til at gøre tingene på en bestemt måde eller rækkefølge. Det taler til udviklerens tillid og hensigt, når et spil tilskynder til og belønner sekvensbrud, selv på en mindre måde. Inazuma er ikke en spændingstur, og Genshin Impact er ikke en kræsen instruktør. Du er ikke på en jernbane og ser en arrangeret sekvens af fede ting. Du slingrer dig gennem et fantastisk land på jagt efter skatte og svar, og oplevelsen afspejler det. Quests giver dig selvfølgelig retning, men hovedparten af udforskningen kommer ned til at følge dine impulser. Vejen frem er din at definere. Det er her, spillet virkelig kan bøje sin verden og trække afstand: Hvis du kan se det, kan du tage dertil.
Der er også et imponerende udvalg af ting at finde undervejs. Mange af dem koger ned til måder at skabe skattekister på, men mekanismerne er sjove i sig selv. Elektriske gribekroge og krystalbinder liver op til de sædvanlige tidskørsler og kampudfordringer, og Inazumas gåder er meget mere sofistikerede end i andre regioner. Der er også fjender og ressourcer overalt, hvor du ser, hvilket giver det en tættere og indlevet følelse, for slet ikke at sige tilfredsheden ved at samle nye ting. Næsten hver dag løber jeg gennem kortet for at dyrke materialer til nye og kommende karakterer, og næsten hver dag finder jeg noget, jeg har savnet. Hver kiste, mission eller samleobjekt er en lille, men passende elektrificerende opdagelse.
Lad mig høre dit krigsråb

(Billedkredit: MiHoYo)
Ud over en indbydende verden har Inazuma serveret nogle opmuntrende dramatiske historiebeats. Vi har allerede besejret en legendarisk drage og en ældgammel gud, men med få undtagelser – hej Dainsleif arc, jeg savner dig – har Genshin Impacts historie følt sig ret langsom og satset lavt. De første to buer gik stort set ned til at boltre sig med anemo- og geo-arkonerne, men denne gang går vi direkte imod ønskerne fra elektro-arkonen, Raiden Shogun, som jeg stadig bare vil kalde Raiden. Vi er en eftersøgt udlænding i et lukket land, der kæmper mod en tyrann med hjælp fra kæmpede oprørere. Nu er det mere sådan.
Denne modstand kommer til hovedet i to historie-øjeblikke, som for mine penge totalt formørker alt foran dem. I det ene krydser vi faktisk sværd med Raiden i et forsøg på at redde vores nye ven Thoma, en karismatisk slyngel, der altid ser ud til at kende en fyr. Dette var en af de mest spændende mellemsekvenser indtil videre, hvilket siger noget efter forestillingen om at dræbe den førnævnte gud. Jeg elsker især, at vagter efter dette møde vil forhindre dig i at komme i nærheden af paladset i Inazuma by. De vil bjæffe om gaven på dit hoved ved syn, og tvinger dig til at trække dig tilbage. Dette er funktionelt blot en usynlig væg, men den væver historien ind i verden på en mærkbar måde. Du er en kriminel nu, væn dig til det.

(Billedkredit: MiHoYo)
Senere slutter vi os til oprørerne i en større kamp med flere nye og tilbagevendende karakterer, fra Beidou og Kazuha til Kokomi og Kujou Sara. Karakterer er Genshins livsnerve, og Inazumas historie inkorporerer flere af dem på en væsentlig måde i stedet for at henvise dem til sideopgaver eller bitdele. Ikke at jeg banker på Inazumas sideopgaver, vel at mærke. Det var en fornøjelse at tilbringe noget kvalitetstid med især Ayaka og Yoimiya. Disse quests viser os ikke kun forskellige sider af Inazuma, men gør også et godt stykke arbejde med at karakterisere pigerne selv.
Inazuma havde meget at leve op til. For det første ankom den, lige som Genshin Impacts sædvanlige patch-rotation begyndte at blive virkelig forældet. Det kortvarige ø-eventyr i opdatering 1.6 var en god snack, men det var tydeligt, at spillet havde brug for noget mere drastisk og permanent. Da MiHoYo tilsyneladende planlagde at tilføje en region årligt, blev Inazuma også placeret som testen på, hvor virkningsfuld en ny region kan være. Spillere ville vide, om en om året ville være en bæredygtig og sjov tidsplan.
Jeg vil sige, at Inazuma har fået topkarakter indtil videre, og indtil nu sætter arbejde der. Vi er kun tre øer dybt inde i regionen, med tre mere på vej. Så da det nærmer sig sit et-års jubilæum, befinder Genshin Impact sig selv i den sjældne og eftertragtede position som et live-servicespil på en høj note – fri til at prøve nye ting i stedet for konstant at blive presset til at løse problemer med hot buttons. Nej, det er ikke perfekt, men det er sikkert at sige, at det har knust forventningerne hos spillere, der uden tvivl prøvede det, der måske ville udfylde et Breath of the Wild-formet hul. Og hvis de resterende Inazuma-øer er på niveau med det, vi har set hidtil, er vi i hvert fald i flere måneder med høje toner.
Genshin Impact Thunder Sojourn | Genshin Impact 2.0 | Genshin Impact Inazuma-regionen | Genshin Impact Memento-objektiv | Genshin Impact Sakura Bloom | Genshin Impact Destroy Barriers | Genshin Impact Aloy karakter