Mafia: Definitive Edition tegner sig til at være en fantastisk genindspilning af et spil, der troede, at det var gået tabt

(Billedkredit: 2K Games)





Den originale Mafia blev udviklet sammen med Grand Theft Auto 3, på et tidspunkt, hvor open world-spil ikke var produktive. Der var ingen fastlagte regler at følge, og ligesom Rockstar North gik i gang med at genopfinde, hvordan vi spiller spil, gjorde Hangar 13 det også, men med et unikt fokus for dette hold. Med Mafia var målet at fortælle en filmisk historie i en stor åben by, hvor spilleren var fri til at udforske, men aldrig distraheret af en sandkasse i GTA-stil. Dette var et spil, der ønskede at styre dig ned ad sine egne blodige stier.

'Det satte en ny standard for filmisk historiefortælling på det tidspunkt. Det gav noget af en erklæring om den slags historier, der kan fortælles i spil, siger Alex Cox, spildirektør på Hangar 13. Byen fra forbudstiden i 1930'erne var baggrunden for et engagerende filmisk flow, mens vi fulgte opkomsten og faldet af Thomas 'Tommy' Angelo fra taxachauffør til gangster. Den åbne verden var 'en avanceret rollespilsfunktion', siger Cox.

Friheden til at udforske gjorde det muligt for os at føle, at vi levede i nuet. Det førte til nogle usædvanlige designvalg – for eksempel var der ikke noget minikort (du skulle holde et kort og køre). 'Du er nødt til at se dig omkring og lære byen [...] du som spiller fik ikke meget hjælp,' siger Cox. At gense originalen 'var en virkelig interessant rejse tilbage til en anden æra af spil og perspektiveret, hvordan nogle af disse ting har ændret sig.'



Gamefaderen

(Billedkredit: 2K Games)

Læs mere



(Billedkredit: Hangar 13)

Dårlige spil går ikke til Baftas: Ser tilbage på højderne og nedture i Mafia 3 med Hangar 13

Denne genindspilning fra mange af det originale mafia-team ændrer ikke den klassiske formel. Målet er stadig at ridse under overfladen af ​​den amerikanske drøm og tilbyde nogle af de skarpeste tredjepersons-optagelser på PlayStation. Men med inspiration fra genindspilningen af ​​Resident Evil 2 forfiner, tilføjer og forbedrer udvikleren det originale spil og dets systemer.



Mens vi chatter med Cox, beskriver han, hvordan alt var på tavlen på én gang, inklusive at gøre hovedpersonen Tommys kæreste Maggie til en spilbar karakter. 'At se historien fra et andet perspektiv,' kvalificerer han. Holdet overvejede endda at bruge denne genindspilning til at introducere co-op og multiplayer. Men alt, der truede spillets kerneoplevelse, eller kunne afspore tilbagevendende fans nydelse, blev efterladt, og dette inkluderer online-tilstande. 'Der er ingen multiplayer,' bekræfter Cox.

'Det, vi ønsker at gøre, er at forynge spillet, gøre det relevant for moderne spillere, men bevare originalens ånd. Vi har lavet ændringer, det er ikke en en-til-en-kopi af det originale spil,' forklarer Cox og afslører for eksempel, at nye samleobjekter vil være i genindspilningen. 'Alt, hvad vi kunne tilføje for at udvide spillet uden for det almindelige design [er blevet gjort]. Vi har gjort alt, hvad vi kan for at pynte, forstørre og forbedre [spillet].'



(Billedkredit: 2K Games)

Et eksempel fra Cox er de øjeblikke, hvor vi kører mellem missionerne. I det originale spil var disse, ironisk nok givet 1930'ernes omgivelser, fuldstændig tavse. De drillerier, vi forventer, et standardtræk ved historiefortælling i åben verden, en sofistikering af moderne spil, var ikke i den originale mafia, men det er den nu. 'Så vi har forbedret historien, vi har tilføjet nye oplevelser, som ikke var der før.'

Denne opmærksomhed på detaljer og tilføjelse af ny kontekst til begivenheder strækker sig til missioner, som bliver forfrisket til at inkludere visuelle og gameplay-forfinelser og nyt tempo. En tidlig mission, hvor du skal føre Tommys kæreste sikkert hjem, har et nyt nærkampssystem. Ruten, du tager, er blevet udsmykket med tilfældige begivenheder, der sker omkring karaktererne for at bringe verden til live. »Grundlæggende er det den samme mission. Du eskorterer hende hjem, du bliver angrebet af nogle bøller, du har et filmisk nærkampmøde med dem, og hun tager dig med hjem for at pleje Angelos sår,' siger Cox.

Ligeledes er skydemekanikken ved at blive fuldstændig overhalet, hvilket betyder, at der ikke er nogen noughties, der sidder på hug og krabber bag dækning. Som Cox forklarer, tilbyder Mafia: Definitive Edition en 'udvikling af de systemer, der bruges i pøbel 3 – det er et coverskydespil, og det har betydelige filmiske oplevelser at skyde igennem.'

Genskabt mand

(Billedkredit: 2K Games)

Bortset fra komisk skydning var den originale mafia et teknisk vidunder, da den udkom i 2002. Især fysikken og bilens håndtering føltes realistisk, hvilket sikrede, at nogle biler som Ford Model T var sneglelignende, men andre hurtigere, og tunge biler ramte lettere køretøjer ville gøre mere skade. Det er en del af mafiaens historie, Cox er stolt af.

'Køresystemet i Mafia er en af ​​de funktioner, der har slået igennem. Det er blevet omarbejdet, og det er blevet gentaget i Mafia 2 og Mafia 3, men grundlæggende mener jeg, det er ikke som om det er den samme kode, det er blevet omarbejdet, fordi vi bruger en anden motor nu, men det er lignende udviklere, lignende filosofi , lignende resultat – så vi har stadig en ganske realistisk køremodel.'

Der er muligheder for at finjustere køreegenskaberne, så du kan spille med standard, tilgængelig, arkadelignende håndtering eller omfavne simuleringstilstanden og vælge at have manuelt gearskifte, brændstoføkonomi og forskellige andre realistiske indstillinger. Sådan simulering strækker sig til bilerne; vi husker, at Model T er langsom, og du vil ikke nærme dig en bakke i denne klassiker. Cox afslører, at fortællingens Gyldne Vej altid giver dig gode biler at køre, men i løbet af en jagts hede skal du muligvis finde alternative hjul, og ved at kende verden og dens køretøjer kan kapring af det forkerte flugtkøretøj føre til komisk fiasko.

(Billedkredit: 2K Games)

'Vi har udvidet listen lidt på nogle områder, vi har taget nogle af de originale modeller og opdateret dem,' forklarer Cox. 'Vi har tilføjet et par stykker mere, hvor vi føler, at der er en eller anden grund til at tilføje lidt ekstra variation eller interesser eller ekstra brugskøretøjer. Vi har tilføjet nye køretøjstyper; du kører motorcykler nu, som ikke var i det originale spil [...] Det er faktisk nyt for franchisen.'

Tilføjelsen af ​​motorcykler er ikke bare en sjov gimmick, den tager udgangspunkt i udviklerens ønske om at forbedre den originale oplevelse. En af de ændringer i Resident Evil 2-skalaen, som Cox deler, er, at den originale bil i en mission er blevet erstattet med en motorcykel, og Tommy må suse gennem byen i jagten på en rivaliserende gangster.

Cox siger: 'Det er et eksempel på, hvordan vi har tilpasset indholdet til at inkludere nogle nye mekanikker. Det er den samme historie-intro, den samme historie-outro, men gameplayet i midten er, at du jagter fyren på en motorcykel; fyre skyder Tommy-pistoler ud af bagruden [på den rivaliserende bil], og du bliver nødt til at undvige rundt for at undgå kuglerne. Det hele er bare en helt anden oplevelse.'

Ligeledes er Mission 5's notorisk vanskelige grand prix-løbsbegivenhed blevet omarbejdet til at være mere spilbar, men til også at emme af 1930'ernes glamour og spektakel. 'Vores mål for dette var podracer-scenen fra Star Wars: Episode I, for at prøve at få dig til at føle, at du er til et løbsarrangement fra 1930'erne,' siger Cox.

(Billedkredit: 2K)

Det ønske om at skabe en ny mere troværdig verden, der kan hjælpe med at fortælle Mafias historie, er en af ​​de vigtigste nye ændringer, Hangar 13 er stolt af at opnå. Spillet strækker sig over otte år, begyndende under forbuddet i begyndelsen af ​​1930'erne og sluttede i 1938 med truslen om Anden Verdenskrig, der hænger over byen. Hver mission er blevet udsmykket og skræddersyet til at skildre begivenhederne i fortællingen på mere gennemtænkte måder. Dette, siger Cox, har betydet at ændre tidspunktet på dagen, hvor en mission er indstillet, ved at bruge nye vejreffekter til at bygge en følelsesmæssig resonans til, hvad der sker på skærmen, og bruge nyoptaget dialog til at skabe et patchwork af lydatmosfære for at forbedre det visuelle.

Cox forklarer: 'De fleste af missionerne i den originale mafia begynder og slutter ved Salieri bar gemmested. I originalen var det stort set det samme hver gang du gik der. Så nu udvikler vi det over tid. Man føler, at tiden går fremad, man kan interagere med de andre historiekarakterer, de kommenterer metahistorierne, man hører små anekdoter og ser øjeblikke af bandens liv.'

Vi kan tale og interagere med disse karakterer nu, og de vil kommentere begivenheder i verden og historien. Vi kan høre om deres liv, og det hjælper alt sammen tanken om, at dette er et levende sted, og vi spiller en gangsters liv.

Baser indlæst

(Billedkredit: 2K Games)

'Vi har baseret byen på originalen, og den har afsløret en helt ny udsigt over spillets verden, som ingen nogensinde har set før.'

Alex Cox, spildirektør

Idet han reflekterer over Tommys kæreste, afslører Cox, hvordan denne karakter er blevet konkretiseret på lignende måde i Mafia: Definitive Edition. Hun er en uudviklet karakter i originalen, på trods af at hun er en motivation for mange af de ting, du gør, så holdet ønsker nu at give deres forhold mere vægt.

'Vi ser hende interagere mere med Tommy,' reflekterer Cox. 'Vi ser deres romancer, hvordan de krydser veje, og de er flirtende interaktioner [...] Hun er meget hyppigere i spillet, og du er opmærksom på karakteren, som du ikke var i det originale spil. Du får mere indsigt i den karakter, og faktisk, forhåbentlig, vil du som spiller føle dig stærkere for hende, og du vil forstå Tommys motivationer.'

Hver mission har fået et karakteristisk udseende og fornemmelse 'meget mere end i originalen', siger Cox, mens han forklarer, hvordan et missionssæt omkring en baseballkamp er blevet omarbejdet til at omfatte flere atmosfære og fortællende detaljer. 'Missionen er gjort karakteristisk, fordi alle taler om det store spil, og du hører det i radioen, og det er i de tilfældige detaljer i baggrunden. Du samler aviser op og læser om det. Disse er alle ting, der ikke var i originalen; dette udvidede narrative design. Det er områder, hvor vi udvider historien uden at ændre den.'

(Billedkredit: 2K Games)

Vi har diskuteret planlagte ændringer, men at genskabe Mafia i en ny spilmotor på PS4 (og ja, PS4 Pro vil modtage forbedrede funktioner) har resulteret i nogle utilsigtede vidundere. Cox forklarer, hvordan det originale spil led af dug for at skjule trækafstanden, som selv på en pc i 2002 føltes som om, at verden blev holdt på social afstand, men på PS4 er det blevet forkastet.

Byen Lost Heaven har aldrig set ud, som den gør nu - for én ting kan du faktisk se det hele på afstand. 'Vi har baseret byen på originalen, og den har afsløret en helt ny udsigt over spillets verden, som ingen nogensinde har set før. Jeg kører over den her bro, og jeg ser en skyline, jeg aldrig vidste eksisterede, for man kunne bare ikke se den,« griner Cox.

Resultatet er, at den nye motor giver Mafias filmiske skue et nyt liv. Da vi spørger, hvilke missioner Cox er særligt glad for, nævner han A Trip To The Country, hvor Tommy og hans bande går til en lade uden for byen midt om natten for at få en whisky-aftale. Det er ren forbuds gangster-fantasi. Det er The Untouchables og Miller's Crossing; alle er klædt i trenchcoats på en stormfuld nat.

'Den har en gyserfilm-stemning, [Tommy] leder efter sine sårede venner, der er fortabt i denne øde, faldefærdige gård, og fjender dukker ud fra vinduerne over dig og omkring dig,' siger Cox. 'Vi har genskabt denne mission på en måde, som jeg igen tror, ​​tager den til et nyt niveau med hensyn til præsentationskvalitet, men den har stadig bevaret den meget mindeværdige stemning, du ved. At snige sig rundt på denne gård med lynnedslag og stormen, der hvirvler, det er super, superfedt.'

Hold dig opdateret med alle de seneste udgivelser med vores kommende spil 2020 liste, eller se videoen nedenfor for vores seneste episode af Dialog Options.

(Billedkredit: Future)