Hvorfor Team Fortress 2 er et af de bedste spil, der nogensinde er lavet





Hvilket år taler vi om? Spørgsmålet skal stilles, fordi Valves Team Fortress 2 er ligesom Madonna på denne måde, hvor hver periode med opfindelser og genopfindelser garanterer anerkendelse i sin egen ret, i mange tilfælde berettiger optagelse på denne liste i sin egen ret, men når det tages sammen, kulminere til form et sandt billede af storhed .

Lad os sige, at året er 2006. Valve har leget med følelserne hos Half-Life 2-fans i nogen tid, og måske som en god ting, signalerer virksomheden en tilbagevenden af ​​sin kultfavorit Quake-mod i Team Fortress 2. Endnu bedre, spillet kommer som en pakke til den ukuelige Orange Box, som også inkluderer Half-Life 2, dets to udvidelser og den ventende portal, Portal. (Og før vi går videre, lad os lige holde en pause, tage et øjeblik og undre os over den absurde, sandsynligvis aldrig-toppede værdi af The Orange Box. Træk vejret den digression ind; det er godt for dig.)

Det blev hurtigt klart, at Valve havde alle intentioner om at gøre Team Fortress 2 rigtigt. Begyndende med Meet the Heavy i maj 2007, udgav studiet smart producerede og ensartet sjove promoer for hver af spillets ni klasser, et træk, der gav definition og personlighed til, hvad der ellers kunne have været en klassebaseret efter tallene. skytte. Videoerne fremhævede også variansen i hver karakter, deres styrker og svagheder, hvilket tjente som en tidlig indikation af Team Fortress 2's overordnede balance.



Se, ud over pompen og elegancen af ​​dets promovering, er Team Fortress 2 faktisk et meget, meget godt klassebaseret skydespil. Bedst i klassen, kan man sige. Point-to-counterpoint balanceringen så spejdere løbe cirkler rundt om dæmoner, dæmoner ødelægge ingeniører, ingeniører ødelægge pyros, pyros stege spejdere og soldater hjernen soldater. Denne liste kunne fortsætte.

Kampe efter design udvikler sig til et frit for alle af kontrolleret kaos, hvor spillere løber amok eller arbejder sammen gennem utallige kort, jagter intelligens eller skubber nyttelast eller begrænser point. Kort er intuitive, konflikt er, hvor det burde være, og det tager meget lidt tid for nye spillere at lære layoutet godt nok til at være til gene.



Ventil udskilte til sidst Team Fortress 2 fra The Orange Box; selvom det er værd at bemærke, at selv når det koster penge, koster det knap nogen penge. Der var frie weekender og omkostningsfridage så forretningsmæssigt mystificerende, at man kunne foragte Valves bønne-tællere for ikke at værdsætte produktet ordentligt.

Det er efterhånden 2008, og Valve laver klasseeftersyn med et stabilt klip. Faktisk kan eftersyn blive skævt mod underdrivelse. Med disse opdateringer ændrede Valve på én gang fuldstændig tenoren i Team Fortress 2s gameplay, mens det igen holdt tingene stort set ved det samme. Det gjorde det ved igen dygtigt at gå på spændene af giv-og-tag-balancering for hvert af de snesevis af nye våben, der blev tilføjet (gratis, vel at mærke). Plus, hver genstand, hvad enten det er demomanens Eyelander-sværd eller Heavy's Sandvich, forstærkede kun spillets enorme personlighed.