211service.com
Hvorfor Braid, indie-plakat-drengens magnum opus, ikke blæser os omkuld næsten et årti senere
Jeg husker den skjulte snak mere end oplevelsen af at spille den: Braid var spillet, der omdefinerede spil. Den var smart på måder, der trodsede forklaringen, sagde de, og den blev lavet af en gådefuld mand, der blev den modvillige stjerne i en film om den scene, han modvilligt stod i spidsen for. The Cult of Jonathan Blow lever videre i dag i hengivne, der forsøger at evangelisere geniet inden for The Witness ' straffende volumen af labyrint-puslespil, men det hele begyndte i 2008.
Jeg var bestemt aldrig til at kunne lide det, selvfølgelig. Der er noget i min hjerne, der skifter en irreversibel 'Jeg hader det'-kontakt, når folk bryder sig om den næste store ting, fordi jeg er en knust, patetisk mand. Ikke desto mindre spillede jeg det in situ, og mine tanker på det tidspunkt kunne opsummeres som følger: Jonathan Blow er klogere end mig, og han minder mig om det med hver af disse modbydelige små gåder. Jeg kan ikke lide det her, så jeg giver op.

Men tiden modner den menneskelige tilstand, og næsten et årti efter den første gang forheksede spilmasserne, tænkte jeg, at det kunne være rart at rejse tilbage i tiden, hvis man vil, til Braid. Hungrer efter ydmyg tærte, klar til at indrømme, at min kontrariske ledning kom i vejen for, at jeg kunne nyde en åbenlys klassiker. Mine tanker ved tilbagevenden til Braid? Bolde. Jonathan Blow er stadig klogere end mig.
Braid er stadig et grundlæggende udfordrende spil, og jeg kan respektere både intentionen og oplevelsen af den udfordring. Det er svært i sagens natur, fordi dets tidsformende mekanik er beregnet til at dekonstruere spildesign og smadre forforståelser, som en akvarelmalet punkrocksang om Mario-etablissementet. Sådan karakteriserede Blow det dengang, faktisk: en udfordring til status quo.

Det er iboende interessant. Nogle gange er du nødt til at se status quo udfordret for virkelig at se, hvad det var i første omgang, så Blows bestræbelse er en værdig en. Og på et niveau er der en pervers nydelse i at skubbe og trække den samme slags mønsterstyrede platformspilfjender på den ene og den anden måde med tidens strømning og undergrave deres adfærd til din egen fordel. Det er lidt ligesom at bringe konsolkommandoerne op, kun sjovere. Og som mekanik og narrativ fremskridt, i beundringsværdig harmoni, afslører Braid yderligere undergravninger af normen: rollen som hovedpersonen, pigen i nød og spilleragentur.
Men jeg møder Blow mere end halvvejs. Med al viljen i verden ville det være meget svært at argumentere for, at de siderullende fjender og 'Prinsessen er i et andet slot'-pige-redning faktisk repræsenterede status quo i 2008, uanset om du taler om gameplay-systemer eller fortællinger. Hvis Braid var blevet udgivet i 1992, ville det være en anden sag, men dette var en post-Gravity Gun-tid, hvor Half-Life 2's udviklere havde bemyndiget os til at undergrave skydenormen og bruge fjender, levende eller døde, som ammunition mod deres kolleger. Post-vil du også venligt, med Bioshock, der havde dekonstrueret spilleragenturet grundigt i sin fortælling det foregående år. De største spil i 2008 var Fallout 3, Left 4 Dead, GTA 4 et al – har Braid virkelig noget at sige om disse titler?

Jeg afviger. Det, der skiller sig ud nu i 2017 mere end nogen høj-mindedness er, hvor godt kunstretningen og møtrikker og bolte af bevægelse og interaktion er ældet. Det er på den måde, hvor den omkringliggende hype nu for længst er stillet, at Braid er virkelig underholdende. Tidsrejsende Tim er stadig visuelt distinkt, endda ikonisk, og intet i de mellemliggende år har formået at overgå Braids egen maleriske vision om platformspil. Frem for alt er det, der skiller sig ud, klarheden i én skabers vision, og hvor kompromisløst de forfulgte den. Kan ikke banke på det.
Denne artikel dukkede oprindeligt op i Xbox: The Official Magazine. For mere fantastisk Xbox-dækning kan du abonner her .