Hvorfor anses The Legend of Zelda: Ocarina of Time for at være det bedste spil nogensinde?





Spørg enhver Legend of Zelda-fan, om Ocarina of Times plads i 'tidens største spil'-pantheon skal bestrides, og du vil oftere end ikke blive mødt med overraskelse. Et revolutionerende videospil for sin tid, med næsten perfekte anmeldelsesresultater og en fanbase, der overgår selv Nintendos loyale kunder, og det er svært at diskutere dette faktum.

Men når du tænker over det, hvorfor anses Legend of Zelda: Ocarina of Time for at være det bedste spil nogensinde? Vi havde ingen virkelig definerende benchmark for, hvordan et 3D-spil skulle se ud, hvordan det skulle spille, og hvor ekspansivt en open world-titel skulle være i 1998, da Ocarina of Time blev udgivet på N64. Men Ocarina of Time er ofte det første spil, der nævnes, når spørgsmålet om 'bedste spil nogensinde' stilles, så hvad har adskilt det selv 25 år efter dets første udgivelse?

Tager kontrol på nye måder



Nå, lad os starte med kontrolordningen. Med Ocarina of Time tilføjede Nintendo genialt muligheden for at kortlægge specifikke genstande til forskellige knapper på N64-controlleren, såsom de fire ansigtsknapper (X, Y, B og A), som tilføjede en ny streng til Ocarina of Time's bue. At tildele en specifik genstand til hver knap, såsom sundhedspotions, gav spillerne mulighed for hurtigt at få adgang til nøgleelementer uden at skulle dykke ned i deres inventar - en beslutning, der kunne være forskellen mellem liv og død i spillet. Arven fra remapping af controllerlayouts og hurtig kortlægning af knapper i forskellige spil siden er bevis på, at denne idé virkede. Franchiser som Halo, Call of Duty og Gears of War bruger layouts som Green Thumb, Legacy og Southpaw og viser, at selv førstepersons skydespil ikke var immune over for Ocarina of Times indflydelsesrige rækkevidde.

Et andet helt nyt koncept - Z-lock-målretningssystemet - søgte at løse problemet med, at Link bekæmper mere end én fjende ad gangen. En tilbagevendende færdighed i Zelda-serien siden Ocarina of Time, Z-targeting er et system, der låser fast på fjender, karakterer eller objekter ved hjælp af Z-, L- eller ZL-knapperne på hvilken gamepad et Zelda-spil understøtter. At tage imod flere fjender på én gang havde været en hjørnesten i 2D-kampspil i mange år, men Nintendo ønskede, at deres kampsekvenser skulle udspille sig på en anden måde.



Hvordan vil du introducere en ny stil med sværdkampe i en serie så elsket som Zeldas? Ved at tage en tur til Toei Kyoto Studio Park, ifølge Ocarina of Times manuskriptinstruktør Toru Osawa . Nintendos team rejste til filmstudiets in-house forlystelsespark for at søge inspiration til dette, og det var her, svaret blev fundet. Holdet indså et af forlystelsesparkens teaterstykker og indså, at Chanbara - den japanske kampstil i samurai-biografen - kunne løse dette problem. Ved at placere kameraet over Links skulder var Hero of Time fri til at bevæge sig i og omkring fjendens faste position og åbnede muligheden for akrobatiske undvigebevægelser, såsom backflips og side-hop-trin.

Vil du have noget nyere?

Det bedste spil i 2018 (indtil nu)



Inddragelsen af ​​Navi, Ocarina of Time's fe-ledsager, blev også født af dette. Navi fungerede som omdrejningspunktet for målretningssystemet og tillod kameraet at følge Link i overensstemmelse hermed. Z-målretning er siden blevet en fast bestanddel af andre Nintendo-serier såsom Star Fox og Metroid, mens titler som Assassin's Creed, Kingdom Hearts og Psychonauts alle har brugt en lignende mekanik - yderligere bevis på, at Nintendos kreationer har bestået tidens prøve.

Sådan løses et polygonalt problem

Dette kamerasynspunktsskift løste også problemer ud fra et grafisk synspunkt. Den legendariske Nintendo-udvikler Shigeru Miyamoto ønskede, at Ocarina of Time skulle være et førstepersonsspil på grund af N64's hardwarebegrænsninger. Beslutningen om at få et barn og en voksen form for Link ændrede dette og førte til, at der i stedet blev udviklet et tredjepersonsspil.



At ændre spillet midtvejs i udviklingen førte til alskens udviklingshovedpine, ikke mindst fra et kameraperspektiv. Det var først, da Mario 64-kameraprogrammøren Takumi Kawagoe blev udnævnt til sin ekspertise på dette område, at der blev fundet løsninger. Kawagoe hjalp med at udvikle nye kameravinkler til Ocarina of Times tredjepersonsperspektiv, og disse er tilsyneladende blevet refereret til i hele branchen siden. Uanset hvilket spil du spiller i øjeblikket, var denne titels kameraplacering uden tvivl påvirket af Kawagoe på en eller anden måde.

Nintendos beslutning om at presse på for en 3D Zelda-titel skabte endnu et problem - hvordan de ville skildre Hyrule i multidimensionel form? Uden nogen 3D-verdensskabelon at følge, svarede Nintendos beslutning om at bygge en åben verden i stedet for Mario 64's indlevede verden. Tilføjelsen af ​​Hyrule Field gav et knudepunkt for spillere til at tage af sted til Hyrules forskellige lokationer, mens Epona - Links loyale hest - var et hurtigere transportmiddel end at løbe rundt til fods. Og hvem kunne glemme inkluderingen af ​​gulerods-udholdenhedsmekanikeren, der forhindrede spillere i at være afhængige af Epona for meget? Dette fungerede som en måde at forhindre spillere i at udnytte Eponas hurtige rejsefunktion - funktioner, der senere ville spille en rolle i andre serier, såsom den ikoniske Rockstar-franchise Red Dead Redemption.

Teknologiske fremskridt viste sig at være nøglen

Da Ocarina of Time's 3D-grafik trænger til et strejf af realisme, blev mocap-teknologi brugt til at hjælpe med at fange naturtro bevægelser. Linkmontering Epona og de flydende bevægelser til spillets sværdkampe nød godt af dette og gav en ægte fornemmelse til manøvrer. Med mange udviklere, der nu bruger mocap-teknologi, var Nintendos beslutning om at anvende denne tilgang bestemt innovativ for tiden.

Begrænsninger i Nintendos in-game motor forårsagede også hovedpine hele vejen igennem. Skabelsen af ​​en helt ny motor var påkrævet for at vise Hyrule Field og de andre steder i verden frem, aktivere spillets 3D-sekvenser og introducere en ny form for underholdning, som Miyamoto kaldte interaktive medier . Ligesom Nintendos brug af mocap, tjener det faktum, at mange udviklere nu bruger mellemsekvenser og bygger nye motorer, for at matche deres ambitiøse designs, kun som ekstra faktorer for, at Ocarina of Time var foran kurven.

Bedste spil nogensinde?

Ocarina of Time havde en masse ridning på sine skuldre i 1998. Den kunne have styrtet ned og brændt på grund af en lang udviklingscyklus, 3D-spil, der stadig er i sin vorden, og mængden af ​​risici, som Nintendo tog med sit design og gameplay-mekanik.

Den indvirkning, som disse innovationer har haft på spilindustrien, har bevist, at belønningen var risikoen værd. De problemer, Nintendo løste dengang, har haft indflydelse på tværs af spilgenrer, og selv om offentlig anerkendelse af denne indflydelse er tynd på jorden, er det svært ikke at se Ocarina of Time som en af ​​fædre til moderne spil.

Det er svært at undervurdere den effekt, som Ocarina of Time har haft på branchen. Der er masser af grunde til, at det anses for at være en alletiders storhed, og hvorfor alle spillere - uanset deres tilhørsforhold - bliver lyriske omkring et kvart århundrede senere. Spil ville ikke være, hvad de er i dag uden Ocarina of Time, hvilket viser, at der sandsynligvis ikke er noget spil, der er mere fortjent til den bedste spiltitel nogensinde.