211service.com
Hvordan skabelsen af gamings mest uhyggelige edderkop blev et mareridt
Hvert videospilsprojekt har en edderkop. Det meste af tiden er det en metaforisk en - den behårede udviklingsudfordring med otte spinkle lemmer, der alle skal arbejde sammen. Eller den spil-breaking fejl, der bliver ved med at snige sig uden for rækkevidde, lige som programmøren lukker ind for at knuse den død. Men spil har også udklækket en yngel af bogstavelige edderkopper gennem årene. Zelda-serien er ordentligt angrebet, fra Gohma til Twilight Princess's Armoghoma til Skulltula, der snurrer på hendes silkestreng. Gears of War har sin læderhjelm Corpser. Selv Minecraft har edderkopper. Alligevel er der intet eksemplar i spilhistorien, der indbefatter både den metaforiske og bogstavelige resonans af det uhyggelige-krybende helt ligesom Limbo.

Arnt Jensen, PlayDeads grundlægger og spildirektør, kunne ikke identificere det øjeblik, hvor Limbos edderkop dukkede op i hans skitsebog, mere end han kunne date-stemple begyndelsen af sin araknofobi. Indtil den dag, han tog hjemmefra, fortsatte han sit natlige sengetidsritual med at scanne rummet for edderkopper. Hvis han så en, rystede han sin far vågen og bad ham om at slippe af med den. Jeg var 18 år gammel, og jeg ville ryste, indrømmer Jensen, for jeg hader virkelig edderkopper. Og det gør jeg stadig, så det var meget naturligt at konfrontere én i spillet og dræbe den.
Den grundlæggende skitse af, hvordan Limbos dreng ville interagere med edderkoppen, krystalliserede i Jensens sind før PlayDeads grundlæggelse. Drengen ville støde på en edderkop, der lurede bag et træ. Drengen ville dræbe edderkoppen ved systematisk at fjerne hvert af dens ben (det er som at være et barn, der trækker benene fra insekter, griner Jensen. Det vil nogle psykobørn gøre). På et tidspunkt før dens død ville edderkoppen fange drengen i en silkekokon. Drengen ville vriste sig fri og, efter en kort jagtsekvens, rive edderkoppens sidste ben af. Ret ligetil, ikke?
Hvis bare. Udviklingen skred frem i et år, før PlayDeads team kunne gøre andet end at diskutere edderkoppens udfordring på personalemøder. Ud over de tidlige tekniske begrænsninger ved ikke at have værktøjerne til at kombinere animation og fysik, anerkender Jensen enhver udviklers tendens til at udskyde funktioner, der vil være opslidende at implementere. Den menneskelige hjerne tager altid den nemme beslutning, siger Jensen. Mange gange, hvis du har en idé, der er for kompliceret, dropper du den bare. Men dette var så vigtigt. Jeg blev ved med at insistere på, at vi skulle lave edderkoppen i disse stadier.

Enhver anden spiludvikler ville instinktivt have forvandlet edderkoppen til en bosskamp. Men Jensens modvilje mod videospilsklichéer betød, at kampen mellem drengen og edderkoppen ikke kunne falde tilbage på lysende orange svage punkter eller gigantiske blinkende øjeæbler, der beder om at blive bombarderet med skarpe projektiler. Hvordan skulle denne lille dreng nogensinde overliste et monster flere gange hans størrelse? Det oprindelige koncept gik ud på at jage tre stykker klistret, klistret frugt i træets grene, som drengen kunne ryste til jorden under og fange edderkoppen i. En langt mere uhyggelig løsning ville sejre.
Niveaudesigner Peter Buchardt syntes, det ville være sjovt at se drengen blive knækket i en bjørnefælde, så han på et indfald hånede en fysik-baseret fælde. Konceptet cirkulerede rundt på kontoret og udløste latter fra hans kolleger. Den ledende gameplay-designer Jeppe Carlsen løb med ideen og hånede friske puslespil med fælderne, hvoraf nogle endda kom med i spillet. Vi blev så glade for den mekanisme, fortæller Carlsen, vi tænkte: ’OK, hvad kan vi bruge den til i mere generel forstand?’ Så var det oplagt at bruge den til at knække benene af edderkoppen.
Det ambiente lydbillede, som PlayDeads Martin Stig Andersen komponerede til Limbo, sikrer, at du i din rygsøjle mærker edderkoppens knasende knæk. Det er bemærkelsesværdigt, hvilken kraft en simpel lydeffekt kan have, når den ikke er druknet i orkestrale dønninger. Selvom du er klar over, at Andersen blot optog sig selv, hvor han brækkede en lille kvist mellem fingrene, kan du ikke lade være med at forestille dig en splintring af knogler. For at fange lyden af edderkoppens stikben, der snævert savnede drengen, tog Andersen – der optager sent om aftenen i en landsby uden for København for at undgå støjforurening fra fugle og trafik – et spyd til sin søns legeplads og stak det gentagne gange ind i børnehaven. bladdækket muldjord. Han griner, mens han fortæller historien, klar over, hvor skummelt det ville have set ud for en uinformeret iagttager.

Den næste fase af edderkoppesekvensen – kokonen – varer kun et par minutter, men var så arbejdskrævende, at personalet, der passede Limbos produktionsplan, ved mere end én lejlighed foreslog, at den skulle opgives. Jensen holdt fast: Det går ingen vegne; vi skal få det til at virke. PlayDead skaffede en ekstra programmør, fordi drengen, der hopper med indpakket i edderkoppesilke, kører på en helt anden fysiklogik end den almindelige dreng. At brokke sig over spillets længde fra iltre medlemmer af online-fællesskabet svirrede Limbos udviklere, givet tilfælde som dette, hvor de havde investeret så meget i kvalitet og innovation frem for polstring.
Den sidste jagtsekvens kom sammen sent i produktionen (jeg var lidt nervøs, siger Carlsen). I årevis forblev Limbos ærkeskurk en pladsholder-firkant med ordet 'SPIDER' på, som ville flyde langs niveauets geometri. Dette gav niveaudesignerne fleksibiliteten til at flytte brikker rundt efter behag. Fordi edderkoppen mangler AI, vil låsning af grafikken for tidligt kræve en helt ny jagt-animation for at rumme selv den mindste strukturelle tweak.
Illusionen om kunstig intelligens kommer fra, at edderkoppen har et enkelt dynamisk ben, der er løsrevet fra resten af animationen. Hvis spillet fornemmer, at drengen er kommet for tæt på, spoles edderkoppens animation næsten umærkeligt frem for at flugte det skæve ben med drengens krop. Ud over at fungere som en håndgriber, forstærker den uberegnelige slingre væsenets uforudsigelighed. Selv mens den afgiver et dødsstød som dette, forbliver edderkoppen rystende, standhaftig stum. Jeg forsøgte at bidrage til spillets følelse af tvetydighed, siger Andersen. Jeg ønskede ikke noget skrigen fra edderkoppen, der ville hjælpe med at definere det. Noget, der er tavst, bliver straks mere mistænkeligt.
Læs mere fra Edge her. Eller drage fordel af vores abonnementstilbud til trykte og digitale udgaver.