Hvordan en Final Fantasy-boksbombe førte til den underligt charmerende Blue Dragon





Den seneste udgivelse af Final Fantasy XV tilbyder en kraftfuld påmindelse om styrken af ​​det japanske RPG. FF's stjerne er måske ikke så høj, som den var i slutningen af ​​90'erne, men serien er stadig et absolut kraftcenter med hensyn til salg og mærkegenkendelse. På et tidspunkt blev det betragtet som et must-have for en konsol at have sit helt eget japanske RPG selv i Vesten, og med Final Fantasy tæt knyttet til sin rival, måtte Xbox søge andre steder. Indtast Blue Dragon: et helt originalt spil med en utrolig stamtavle.

Hvordan Blue Dragon blev til, er uden tvivl lige så interessant som selve spillet. Misforstå mig ikke: Den nyligt bagudkompatible RPG er en kult Xbox 360-klassiker med god grund og er værd at spille selv i dag, men spillet repræsenterer også en fascinerende periode i Xbox-historien: kampen om, at Xbox 360 skal erobre Japan.

Denne fortælling begynder for alvor i sommeren 2001 - måneder før den originale Xbox-konsol ville udgives. På grund af succesen med Final Fantasy VII prøvede den berømte japanske udgiver Square at nå endnu et blockbuster-øjeblik – denne gang i biografen. Resultatet var den katastrofale Final Fantasy: The Spirits Within.



Debatter om kvalitet til side, lykkedes det ikke filmen at finde et publikum. Det blev en af ​​de største box-office bomber nogensinde. Filmens fiasko var katalysatoren, der ville få Final Fantasy-skaberen og filminstruktøren, Hironobu Sakaguchi, til til sidst at forlade Square, som senere ville fusionere med Enix for at blive dagens version af virksomheden, der er lige så kendt for Tomb Raider, som det er Final Fantasy.

I 2004 havde Xbox været ude i Japan i to år, og én ting var klar: den virkede ikke. Den enorme 'duke'-controller og overdimensionerede boks hjalp bestemt ikke, men mest fordømmende for konsollen var, at den ikke havde nogen japanske spil. Microsoft havde samarbejdet med Sega om Jet Set Radio og Shenmue, men disse var ikke nok. På jagt efter en rettelse henvendte Microsoft sig til mesteren. Frisk fra at slikke sine Hollywood-sår var Sakaguchi klar til at oprette et nyt firma. Med Microsofts økonomiske støtte blev Mistwalker født.



Efter hvad daværende Xbox-chef Peter Moore senere beskrev som ti måneders møder, forseglede Moore og Sakaguchi deres aftale over en meget dyr flaske sake. Aftalen: Sakaguchis nye studie ville producere to RPG'er til Microsofts endnu uanmeldte anden Xbox-maskine. Disse blev kort omtalt ved en begivenhed i februar 2005, mens navnet Blue Dragon først ville blive udtalt i japanske magasiner et par måneder senere.

En fordel ved at rekruttere Sakaguchi var, at hans navn havde en utrolig magt, selv i lyset af hans filmiske fejltrin. Spillere i Japan og i udlandet anerkendte hans vision, og udviklere respekterede ham. I denne henseende var Mistwalker-investeringen noget af et kup for Xbox. I 1995 sammensatte Sakaguchi, hvad han kaldte et 'drømmehold' af Japans fem mest produktive RPG-udviklere for at skabe den utrolige Chrono Trigger. I 2004 genforenede han tre medlemmer af det team - ham selv, musikeren Nobuo Uematsu og kunstneren Akira Toriyama - til Mistwalkers første projekt.



Mens Mistwalker ville overvåge projektet, blev der ydet tunge løft i udviklingen af ​​et sjældent japansk studie med Xbox-historie: Artoon, skaberen af ​​to spil, som indeholdt den udskældte Xbox-maskot, Blinx. Med musik fra den legendariske FF-maestro Uematsu og kunst fra Toriyama, som tidligere havde arbejdet på Dragon Ball og Dragon Quest, var spillet allerede ved at stable et imponerende etui til Xbox 360 for at skabe et stærkere publikum i Japan.

Da den blev lanceret i landet i 2006, gjorde Blue Dragon det tilsyneladende umulige: det fik Xbox 360-konsoller til at sælge. Forudbestillinger af en Xbox 360 Core og Blue Dragon-pakke blev udsolgt, og butikkerne flyttede 80.000 eksemplarer i den første uge. I 2007 fik den også beskeden succes i Vesten og modtog ret anstændige anmeldelser. I denne del af sin mission var Blue Dragon i det mindste delvist vellykket og med god grund. Det er et anstændigt spil.



Kernen i Blue Dragon er smart designet gameplay bygget af de mest varige traditionelle RPG-troper. Blue Dragons afstamning sporer mere tilbage i Dragon Quest end Final Fantasy, og det er fra det forhold, den får sin Toriyama-kunst og sin mere traditionelt skæve vision om turbaseret kamp. Resultatet er mere metodisk tempo kampe. Mens mange andre pressede på mod mere filmiske kampe, har Blue Dragon et enklere system, der i det væsentlige tilbød en meget smukkere version af kamp, ​​som var blevet perfektioneret på 2D-maskiner i 90'erne.

Smarte drejninger til den turbaserede formel har til formål at gøre kampen mere interessant og strategisk, og er stort set succesfulde. Karakterer kan oplade deres angreb og ofre placering i tur for at styrke deres træk, mens tilfældige møder er blevet fjernet fuldstændigt med alle fjender ude i feltet, så du kan se, manipulere eller undgå.

Den mest interessante af disse muligheder er manipulation takket være encounter-cirklen, en ring, der dukker op omkring spilleren, som kan bruges til at samle opmærksomheden fra flere fjender. Hvis du trækker flere fjender ind i møderingen og udløser en kamp, ​​vil fjenderne kæmpe indbyrdes, hvilket i det væsentlige gør, hvad der ville være endnu en ret tør kamp, ​​til noget langt mere interessant. At trække flere grupper af fjender ind i en kamp er en af ​​Blue Dragons største fornøjelser; du føler dig som en taktisk bagmand, da fjender dræber hinanden, og du vasker resterne op, og involverer dig i multi-kampe endda afleverer generøse ekstra belønninger og boosts.

Resten er JRPG-normen med magiske angreb og den titulære Blue Dragon som en af ​​flere allierede skabninger, der skygger for hvert medvirkende medlem og tilbyder dem deres kræfter. Det hele er toppet med en lige så traditionel klassemekaniker, der bestemmer, hvilke færdigheder hver af dine partimedlemmer kan bruge. Der er en masse valg at få med hensyn til at bygge en unik gruppe af karakterer med en tilgang til kamp, ​​der passer til dig.

Det hele er solide ting, og selvom det bliver en smule for nemt, er Blue Dragons kampsystem en rigtig charmetrold. Det er et levn fra en svunden tid, bare meget smukkere og prangende - men det er ingen dårlig ting. Jeg vil kalde det mere respektfuldt ærbødigt over for fortiden end direkte dateret.

Sakaguchis historiebehandling holder tingene enkle og stereotype. Du påtager dig rollen som Shu, en arketypisk spidshåret dreng, hvis slagord er, jeg vil ikke give op!. Shu får selskab af en gruppe venner, der hver afkrydser en flok anime- og JRPG-afkrydsningsfelter. Som med kampen føles Blue Dragons historie som en pakke med største hits i JRPG-genren generelt. Det er ikke et gennemgribende drama, men det, du får i stedet, er en eventyrlig tumult, der føles lidt som om, du er faldet ind i en tegneserie lørdag morgen. Det giver mening, at Blue Dragon blev tilpasset til to hele sæsoner af anime på TV i Japan.

Kampen er der, hvor Blue Dragons hjerte ligger, men spillerne bliver også behandlet med et charmerende angreb af smukke billeder og vidunderligt verdensdesign. Det er her, spillet er på sit absolut bedste: fra landshajplagede ørkener til iskolde bjerge og farefulde fangehuller, det hele er en fornøjelse at se på. Selvom det nu helt åbenlyst er et spil fra 2006, føler jeg stadig, at det ser ret godt ud takket være dets sprøde illustrationer og brugen af ​​lyse farver.

Den visuelle pragt er understøttet af Uematsus vidunderlige musikpartitur. Det fejende orkesterværk, der tilbydes her, er op til hans meget anerkendte standard og er det perfekte supplement til det visuelle, på én gang bevægende og finurligt for at matche spillets melodramatiske plot og luftige sans for humor. Der er også noget fantastisk og energisk synth-rock, der matcher spillets overdrevne livlighed.

Højdepunktet i partituret er et perfekt eksempel på, hvad der sker, når du parrer Microsofts førstepartskontanter med japansk udviklings vanvittige udskejelser. Blue Dragon har Ian Gillan fra det klassiske rock-outfit Deep Purple, der skriger en række useriøse tekster skrevet af Sakaguchi selv. For Gillan var det uden tvivl en solid lønningsdag, men slutresultatet er et af de mest muntert gale, lidt dårlige og fuldstændig mindeværdige boss-temaer i Xbox's historie - hvis ikke alle videospil.

Blue Dragons arv er stærk. Det gav Sakaguchi en platform til at lede endnu et stort budget-RPG efter hans katastrofale forsøg på at lave film, og markerede Microsofts krav på det japanske marked. Selvom Xbox 360 i sidste ende ikke fik succes i Japan, tjener dette sammen med Lost Odyssey og andre spil som bevis på, at Microsoft gav det et pokkers godt forsøg. Blue Dragon var den første Xbox 360 JRPG, der havde betydning, og lagde grunden til flere andre, der kunne lide den, og gjorde det muligt for konsollen at sælge langt mere i Japan, end nogen havde forventet. I denne forbindelse er denne fortælling om stereotypiske spunky helte en helt speciel titel i Xbox-historien.

Selvom det på ingen måde er et perfekt spil, er Blue Dragons største fejl generelt en, der viste sig at være svær at se forbi på dens første udgivelse. Spillet er en langsom bevægelse, men blev gjort endnu mere af betydelige præstationsproblemer hele vejen igennem. Opbremsning i turbaseret kamp virker som et lidt af et vanvittigt koncept, men der var det: at løfte hovedet ofte og tilsyneladende tilfældigt.

Det er her, Xbox 360 bagudkompatibilitet til Xbox One er noget af et vidunder. Det faktum, at spil virker, er imponerende nok, men Blue Dragon imponerer yderligere: det er væsentligt forbedret. Den indlæses hurtigere, og kampe, der før ville falde til 20 billeder i sekundet, kører nu med næsten solide 30.

I dette er en af ​​spillets største fjender blevet dræbt. Her på Xbox One har Blue Dragon en meget fortjent anden chance for at charmere et nyt publikum uden den tøffe præstation. Det er et fascinerende spil; den mest traditionelle af JRPG'er, der nogensinde har prydet en Xbox-platform. Kampens anden chance er velfortjent.

Denne artikel dukkede oprindeligt op i Xbox: The Official Magazine. For mere fantastisk Xbox-dækning kan du abonner her .