211service.com
Hvordan den aldrig udgivne Resident Evil 1.5 overlevede 22 år for at optræde i Resident Evil 2 Remake
Gemt væk i det kommende Resident Evil 2 Digital Deluxe-versionen er et 'Elza Walker-kostume' til Claire Redfield. Elza er en karakter, der faktisk aldrig optrådte i serien; et nik til et uudgivet første forsøg på at lave en efterfølger - en version af Resident Evil 2, der var, ifølge daværende direktør Hideki Kamiya , 70 % fuldført, da det blev annulleret i 1997.
Det, der nu er kendt som Resident Evil 1.5, gør denne afbrudte efterfølger så interessant, at Capcom fortsatte med at bruge versioner af den til at demo og promovere spillet i næsten et år . Som Hideki Kamiya forklarede en gang Mens man så tilbage, fik Resident Evil 2 opmærksomhed som en af Capcoms nye store titler, og studiet ønskede at holde spændingen høj efter den overraskende succes med den første Resident Evil. Det betyder, at da den anden version af Resident Evil 2 endelig kom, havde fans brugt måneder på at se på et helt andet spil, og mange var, ikke overraskende, forvirrede.
De udøde spil
Med tiden har det givet 1,5 næsten legendarisk status. I modsætning til andre aflyste spil var det endda blevet set og spillet i vid udstrækning flere år efter Resident Evil 2's endelige udgivelse - mens de var på en tur til Capcom for at se Resident Evil 3, nævnte Game Informer-reportere det tabte spil og fik til deres overraskelse vist en spilbar sidste build, som de kunne prøve. Selv de mildeste Resi-fans har hørt noget om denne anden Resi, med en erfaren politimand ved navn Leon S Kennedy i hovedrollen og en motorcykelstuderende ved navn Elza Walker, der kæmper mod zombieaber og menneskelige edderkoppehybrider. Et spil, der faktisk aldrig fandt sted.
Alt dette ville være gået over i myter, hvis en kopi af spillet ikke endelig var dukket op næsten 15 år senere. Disse falmende magasinbilleder og vaklende VHS-videoer, der havde fodret en febrilsk forumfanbase i årevis, blev erstattet af en faktisk spilbar version af Resi 2, som aldrig har været. Det lod folk se det selv, spille det og endda forsøge at genopbygge det. Men før vi når dertil, skal du gå tilbage og finde ud af, hvorfor Capcom skrottede en næsten afsluttet efterfølger til et af sine største spil knap tre måneder før udgivelsen. Og så startede forfra.
Læs mere

Tjek vores Resident Evil 2/Remake sammenligning for at se, hvordan spillet har ændret sig
Oprindeligt var Resident Evil 2 planlagt til en udgivelsesdato i maj 1997. Dette var et spil, der stadig spillede Leon S Kennedy i hovedrollen, men ikke helt i den opsætning, du husker. Han var stadig betjent, men det var ikke hans første dag. Han var en erfaren officer, fanget i RPD-stationen efter Raccoon City-udbruddet. På samme tid ville Elza Walker have været en helt ny karakter, en universitetsstuderende og motorcykelracer, der vendte tilbage til Raccoon City, lige som zombie-udbruddet startede. Efter at Elza bragede sin cykel ind i RPD-bygningen, ville de to karakterer gå i gang med separate historier, kun forbundet med steder og et par delte karakterer, for at undslippe opstanden fra udøde.
Der var nogle interessante ideer, der oprindeligt blev afprøvet af udviklingsteamet: karakterer havde lavere polygonantal, hvilket gjorde det muligt for flere zombier at dukke op på skærmen. Monstrene skulle ændre sig over tid, med mutation nævnt som en ny evne ved daværende producer Shinji Mikami . På samme måde kunne de præ-renderede baggrunde, der definerede den originale serie, ændres i henhold til historiens begivenheder. Leon og Elzas outfits kunne også ændre sig for at vise skader, da de blev angrebet, eller de kunne udstyre forskelligt tøj og rustninger til ekstra beskyttelse eller opbevaring.

Der er også flere tonale ændringer. Leon og Elza ville faktisk aldrig mødes, men i stedet støde på resultaterne af hinandens handlinger (Leon ville f.eks. finde en politilastbil i brand og slukke den, og Elza ville finde den slukkede lastbil senere. Til gengæld ville Elza besejre en muteret William Birkin, som Leon ville finde senere, og så videre). Deres to separate historier ville sammenflette de samme steder, hver med deres egne støttekarakterer, såvel som nogle delte ledsagere, men i modsætning til den sidste Resident Evil 2, ville de aldrig mødes personligt.
I stedet ville Leon få selskab af Marvin Branagh, den døende politimand fra Resi 2, der spiller en mere aktiv rolle her, og Linda Wong, en paraply-forsker omdøbte til sidst Ada for at ringe tilbage til et brev fra en forsker-notat fundet i Resident Evil 1, der begyndte, Kære Ada… Elza ville på den anden side møde John, en civil mand, der gemmer sig i RPD (som senere blev våbenbutiksejeren Robert Kendo i Resident Evil 2), Roy, en betjent, der senere bliver til en zombie, og Sherry Birkin. Sherry skulle sammen med sin forfølgende, muterede far William og politichef Irons mødes af både Leon og Elza. I 1.5-spillet var Irons en god fyr, der hjalp til, men blev senere omarbejdet til en korrupt og morderisk antagonist i 2.

Blodbånd
Både Sherry og William Birkin forbinder pænt den annullerede 1.5 og 2 - ligesom i den til sidst udgivne RE2 ville William jage sin datter gennem spillet. I 1.5 viser William en væsentlig mere grundlæggende mutation, selvom han stadig vokser som reaktion på skade. Sherry er en af de vigtigste måder at identificere tidlige optagelser og skærme - i det meste af 1.5's udvikling bar hun et gult outfit, senere erstattet af det blå og hvide af 2. Det faktum, at både disse karakters roller og formål overlevede, og andre Karakterer, der overføres om end i ændrede former, viser, hvordan holdet arbejdede og omarbejdede 1.5-fundamentet, idet de forsøgte at redde, hvad de kunne, men i sidste ende erstattede det meste af det.
Den originale historie så begge helte kæmpe gennem politistationen, kæmpe mod zombier og T-virus-inficerede gorilla-biovåben, der flygtede fra paraply-varevogne. Derfra bevægede handlingen sig ud i kloakken, med gigantiske edderkopper at håndtere, og til sidst en fabrik og et paraplylaboratorium. Det lille plot, vi kender til, involverer karaktererne, der forlader stationen og bevæger sig gennem kloakken for at finde en politigruppe, der var blevet sendt for at undersøge fabrikken. Ved ankomsten bliver enheden opdaget slagtet, og efter et angreb af en muteret William Birkin, flytter alt til Paraply Labs. Dette er, i det mindste i Leons historie, motiveret af et behov for at skabe en vaccine til en inficeret Marvin.

Men da 1.5-versionen nærmede sig sin udgivelsesdato i maj 1997, var der ingen hos Capcom, der virkede tilfredse med den. De enkelte dele fungerede, men det kom ikke sammen. I et interview fra 1998 for en tipsguide Shinji Mikami udtalte , intet element var specifikt kedeligt, bare alt som helhed, tilføjede endnu et interview , det var ikke sjovt. Politistationen var et særligt mål: baseret på den moderne, normale bygning fundet i 1976's Assault on Precinct 13, så den ud til at være ren og kedelig efter det første spils palæ. Vi så, at anden sal, tredje sal og kælder alle havde det samme udseende, forklarede Mikami. Det blev redesignet ved hjælp af fotos af bygninger i vestlig stil i Kyoto, Osaka og Nagoya ifølge Kamiya , som holdet sneg sig ind for at tage, blev fanget og fortalt undervejs.
Jeg troede, de havde godt materiale, bare læg [det] i gryden og kog det, selvom det smager lidt dårligt, kan vi ordne det. Så, da jeg smagte det, blev jeg chokeret over dårlig, DÅRLIG smag [...] noget drastisk, der gjorde denne dårlige smag. Jeg var nødt til at fortælle dem, at de skulle begynde forfra
Shinji Mikami, i et interview fra 1998
Selv ideen om at bruge flere fjender virkede ikke: vi fokuserede på at lave zombier med så få polygoner som muligt for at vise mange af dem på skærmen på én gang. Men de zombier var slet ikke skræmmende, selv når der var mange af dem, forklarede Mikiami . Holdet kunne også ikke lide det faktum, at der, bortset fra zombier og paraply, ikke var noget link til det forrige spil.
Usikker på, hvad man skal gøre, eller hvordan man løser det, hentede Capcom Noboro Sugimura, dengang en professionel manuskriptforfatter, som konsulent for at få hjælp. Hans råd? Starte igen. Det førte til den første forsinkelse, annonceret i februar 1997, og skubbede udgivelsen tilbage fra maj til august 1997, da udviklerne begyndte at skille det fra hinanden, de havde. Ændringerne begyndte straks at skabe en mere genkendelig Resident Evil 2 - i stedet for at Leon startede på politistationen og kæmpede sig ud, foreslog Sugimura, at han skulle starte på gaden og kæmpe sig ind, hvilket skabte en større følelse af både den ydre fare , og sikkerhed indeni. RPD blev omarbejdet til et absurt genbrugt gotisk kunstmuseum, og Elza blev Claire Redfield, Chris' yngre søster og fast anker til den originale historie.

Mens dette skete, fortsatte Capcom med at bruge forskellige builds af 1.5 til at promovere spillet. Efterhånden som de nye ideer var ved at tage form, sendte den forskellige versioner af gamle ting til demoer og messer eller brugte det til videoer og skærme. Den sidste offentlige observation af 1.5 er bredt anset at være Tokyo Game Show i 1997 i april. Et japansk magasin kaldet Hyper PlayStation Remix var dog stadig ved at lægge nye, hidtil usete optagelser af spillet på sin forside så sent som i december 1997.
Undervejs gjorde Capcom dog også flere ting, der kun forvirrede fans og tilføjede legenden om 1.5. På 1997's E3 brugte en salgsfremmende video til spillet optagelser fra to forskellige builds på 1.5 og 2, hvilket fik nogle til at tro, at en tredje hybridversion eksisterede i et stykke tid. Mens i august 1998 den japanske version af den herboende Evil Director's Cut fremhævede klip fra en 'Resident Evil 2', der for det meste så ud til at være det endeligt udgivne spil - med kunstmuseets politistation og Claire Redfield - men også viste Leon kæmpe mod en skåret Spider Hybrid og en brændende fabriksplacering. Det er værd at bemærke, at Director's Cut blev udgivet for at udfylde det hul, der blev skabt af efterfølgerens forsinkelse, hvor Mikami sagde i et interview fra 1997 . Jeg troede at genudgive den originale Resident Evil, inkludere mine undskyldninger til brugerne for den sene udgivelse af Resident Evil 2.
Uanset hvad dette spil skulle være, da Resident Evil 2 kom ud i februar 1998, burde Resi 1.5 langsomt være forsvundet fra hukommelsen. Bortset fra det gjorde det ikke. I stedet antændte det en jagt, der varede langt over 15 år på, hvad der af nogle blev set som den 'sande' Resident Evil 2, og af andre som blot et samlerobjekt, de skulle finde.

Hvad der faktisk findes af 1.5 uden for Capcom kan diskuteres, men der er, afhængigt af kilderne, hvor som helst op til 5-7 versioner, der eksisterede på et tidspunkt. Selvom jo større tal, jo mindre troværdigt er beviset. Plus noget af denne optælling refererer til variationer af den samme kode eller ændringer, der kun ses i kampagnemateriale. De to vigtigste 1,5-byggerier, som samlere hurtigt satte sig ind i, er det, der blev omtalt som 40%- eller november-bygningen (hvis det refererer til, da den blev lavet i 1996) og 80%- eller 'Sendelig'-bygningen (på trods af at både Mikami og Kamiya hævdede spillet var i bedste fald 65-70 % fuldført).
Tilføjelse til rodet var også Biohazard Beta 1 og Beta 2 demoer af den nyere Resident Evil 2 udgivet på to trin af dens udvikling - anderledes nok til at forårsage forvirring for et utrænet øje. Disse indeholdt også 1,5 baggrunde og aktiver skjult i deres kode, som senere ville blive røde sild, når folk forsøgte at genopbygge det tabte spil.

I årene efter viste mange tidlige observationer sig at være falske - med så meget tidligere information tilgængelig var det nemt for folk at lade som om, de spillede det, og da, når de blev presset på info af samlere, blev de stille. I slutningen af 90'erne, med lave internethastigheder og beskeder byttet på nye fora, var enhver version af 1.5, der gjorde eksistere gjorde det på disk, i hænderne på hemmelighedsfulde samlere, der ikke delte. Opfattelsen var, at nogle få heldige eliter havde spillet og nægtede at lade andre opleve det. Der var tale om, at der indimellem blev uddelt 'ven-kopier', og af og til ville der smutte noget nyt ud, så alting lukkede op i det øjeblik, nogen lagde mærke til det.
Det betød, at i begyndelsen til midten af 2000'erne var Resi 1.5-scenen et giftigt rod af snigskytte, angreb og modpåstande, hvis nogen så meget som antydede at have en kopi af spillet. Der var blindgyder , trusler og fup , og tilbyder at købe builds for tusindvis af dollars (selv mærkelige ideer til oversvømme Capcom med bogstaver for at tvinge dem til at frigive det). Skærmbilleder og videoer ville dukke op og enten blive miskrediteret, eller også ville personen, der postede det, blive jaget væk fra internettet. Med dens værdi direkte forbundet med dens utilgængelighed (prototypen er et 'Statussymbol'', sagde en forumplakat ), var der ingen, der bare ville give det væk. I 2001 blev en spilbar version af Resident Evil 1.5 noteret på eBay for $1025, auktionen sluttede tvivlsomt, og det er uklart, om der nogensinde blev foretaget salg.
Faktisk er det bedst at springe over det meste af denne periode af Resident Evil 1.5s historie, da den er fuld af upålidelige fortællere og trolling. Lad os i stedet springe til slutningen af 2011, hvor en legitim kopi af spillet endelig dukkede op. Hvor fra er ikke klart, der er tale om en boauktion over en afdød Capcom-medarbejder eller en samler med en arkiveret disk ISO på en harddisk. Uanset kilden var balancen ved at ændre sig: med eksistensen af 1,5-kode begyndte diskens økonomiske værdi at se rystende ud - det er kun et spørgsmål om tid, før den bliver frigivet i naturen, et indlæg ville senere sige i 2012 .
Rygtet er, at en version af 40% opbygning af Resi 1.5 blev købt for $9000 omkring udgangen af 2011 af en gruppe der samlede deres økonomi, fra en sælger, der var klar over, at deres kode til enhver tid kunne være værdiløs. En gruppe ringede Team IGAS , (forkortelse for 'I've got a shotgun', en Resi in-joke) dannet omkring den bygning. I stedet for at frigive det, selvom de planlagde at genopbygge og genskabe det tabte spil, noget der straks splittede en flygtig fanskare. Nogle mennesker mente, at kun de 'rene' 40% bygning tæller, andre kaldte restaureringsforsøget med dets tilføjelser og ændringer, uanset hvor omhyggeligt undersøgt, en 'Frankenstein'-version. Der var endda nogle bizarre teorier at IGAS på en eller anden måde skjulte originalt spilindhold.

I sidste ende gjorde det ikke noget, for knap måneder inde i denne restaurering lækket en build tilsyneladende, da en nylig tilføjelse til Team IGAS angiveligt forsøgte at sælge den online. I 2013 a build blev gjort tilgængelig af holdet gratis der kunne spilles på grundlæggende emulatorer (der er ingen links der, kun udsagn). Det gav os, hvad der omtales som Magic Zombie Door (eller MZD)-bygningen af spillet, en samling af original kode og omarbejdede aktiver, der forsøger at skabe en spilbar fortolkning af Capcoms hensigt. Det omfattede ændringer som japansk oversættelse og brugen af brugerdefinerede og genbrugte aktiver til at erstatte og genskabe manglende karakterer og rum. 'Pure Vanilla Build' (eller PVB) versionen dukkede op kort efter, tilsyneladende som svar. Det ser ud til at være den uforfalskede originale kode. Det er på japansk, flere modeller er ufærdige, forskellige rum er afbrudt eller forbundet på meningsløse måder, hvilket gør det stort set uspilleligt uden at bruge fejlretningsmenuen til at flytte mellem områder.
Det virker næsten skørt, at fans interesse for, hvad der i det væsentlige var et groft, uudgivet udkast til et spil, så det forfulgt og undersøgt i 15 år. Og det er endnu mere skørt, at det gav pote: det er nu derude i en form, så alle kan spille det, hvis de ved, hvor de skal lede. Og den eksponering har stadig ikke dæmpet interessen. En tidlig tråd om spillet startede i april 2012 og var sidst opdateret i juli 2018, hvor fremskridt med at genskabe spillet beskrives som tikker. Selv MZD-bygningen af spillet, der oprindeligt blev udgivet tilbage i 2013, blev opdateret i juni 2018 med et nyt plaster. For et 22-årigt, ufærdigt spil, der faktisk aldrig kom ud, er det ikke dårligt, og det forklarer, hvorfor en karakter, der aldrig var med i serien, hele tiden senere får et DLC-skin i Resi 2 Remake.