211service.com
Hearthstone-designere på The Witchwood-lore, der holder øje med Warlocks og Legend-mentaliteten
Noget ondt på denne måde kommer - og det mener jeg i begge betydninger af ordet 'ugudeligt'. Hearthstones næste udvidelse, The Witchwood, er et uhyggeligt sæt, der debuterer engang i april, med fokus på varulven Worgen-race og nye dæksbygningsmekanikker, der kredser om lige- og ulige-pris-kort. Det starter også Ravnens år, en tid med gennemgribende forandringer, hvor gamle sæt roterer ud af Standard, og berygtede kort flyttes til den vilde Hall of Fame. For at hjælpe med at kontekstualisere alle de spændende muligheder, der følger med en ny udvidelse, talte jeg med Hearthstone spildesignere Dave Kosak og Dean Ayala (som du måske genkender fra henholdsvis The Witchwood-afsløringen og de seneste Hearthside Chat-videoer). Slut dig til os, mens vi nørder over World of Warcraft-lore, de beslutninger, der skal bruges til at skabe nye kort, og hvordan fanden sådan en som mig kan komme til Legend-rangen.

GamesRadar+: Hvordan passer Genn Greymane og Hagatha ind i The Witchwood?
Dave Kosak: Hagatha er vores hovedskurk i udvidelsen. Hagatha er virkelig den kraft, der ændrer og fordrejer Witchwood til, hvad det er, og ændrer Witchwoods skabninger for at prøve at overvælde Gilneas. Så Genn forsøger at kæmpe imod det. [Sammen med Baku the Mooneater] er det vores hovedkarakterer - så har vi fire monsterjægerhelte, der vil optræde i Monsterjagten, og de vil også være hovedpersoner i den. Så vi har en fin lille cast af karakterer.
Hvilke områder i World of Warcraft bør spillere besøge for at blive pumpet op til The Witchwood? Gilneas virker som den oplagte.
Kosak: Jeg har altid nydt Worgen-startområdet. Det er værd at gennemspille det, hvis du aldrig har mødt Genn Greymane - som er en vigtig del af WoW-lore lige nu, især med Battle for Azeroth i gang. Spil Worgen-startområdet. Det er et virkelig sjovt, meget atmosfærisk område, der vil få dig til at pumpe til Witchwood. Jeg tror, det er det vigtigste.
Dean Ayala: En af mine yndlingsfilm i spillet var en af Genn og Sylvanas som jeg tror kom ud i Legion, hvor de begynder at kæmpe mod hinanden. Det var det sygeste, jeg nogensinde har set.
Med Battle for Azeroth i horisonten, var det en bevidst beslutning at have Genn til at være et fremtrædende ansigt i Hearthstone omkring samme tid?
Kosak: Det er vigtigere at sikre sig, at de to spil ikke fungerer på tværs. Vi forsøger ikke nødvendigvis at synkronisere dem, fordi vores spillerbase ikke nødvendigvis er fuldstændig synkroniseret. Vi vil bare sikre os, at vi ikke modsiger. Men det faktum, at Genn Greymane er en stor spiller i Battle for Azeroth, er en del af det, der gør denne udvidelse spændende for os. Det er også vigtigt, at selvom du aldrig har oplevet Warcraft-lore før, vil du få en fornemmelse af, hvem Worgen er, og hvad der foregår. Vi har ikke mange historiefortællingsmuligheder i Hearthstone, men vi vil gerne sørge for, at du får den følelse af atmosfære. Det er vigtigt for os - at sikre, at det står af sig selv.
Bliver pro 
Hvis du er fan af professionelle spillere eller ønsker at være en selv, så sørg for at læse vores Hearthstone esports-interview for at se, hvad der ændrer sig til det bedre i år.
Når du kommer med den nye udvidelse, hvordan leder du så efter den næste del af Warcraft-lore at dykke ned i?
Kosak: Alt er meget samarbejdende på Hearthstone, og vi har brainstorming på tværs af teamet, der er ligesom, 'Hej gutter, hvad vil vi gøre? Hvad vil du se i det næste sæt?' Og der er let som 100 forskellige ideer. Jeg tror nok, du vil gætte mange af de ting, der står på tavlen; der er alle disse ting, som vi ville være sjove for os at tage fat på. Meget af det er meget Warcraft, men der er også nogle temaer, som ikke nødvendigvis er Warcraft, som vi kan lege med. Det er en enorm liste af ideer, og den svære del er at nedskære, hvad den næste skal være. Vi kan godt lide at variere temaerne; vi kan godt lide at holde folk på tæerne. Vi havde en meget mørk, meget seriøs udvidelse med Knights of the Frozen Throne. Alle vores helte blev til Death Knights. Og så fulgte vi op med, hvad jeg ville kalde mere en sjov boltring med Kobolds & Catacombs. Så så ville vi have noget, der bare tematisk føltes anderledes. Du ved, vi gik med et skræmmende sæt. Et monster sæt. Der er en masse brainstorming, og så prøver vi at finde ud af: 'Okay, hvad føles anderledes end det, vi har gjort?' En idé er god, når der bare flyder en masse kortideer ud af den. Som, 'Åh, det kunne vi godt det her mekaniker eller at mekaniker!'
Ayala: Alle brænder for et andet område af Warcraft-lære. Jeg tror, at du stort set bare kan nævne ethvert raid, og det er på tavlen. [griner] Nogle ideer, der dukker op, er som: 'Ville det ikke være fedt, hvis vi lavede en udvidelse omkring Vendors of Azeroth?' Du har også disse karakterer som Snowchugger og ting, der er store hits blandt mange Hearthstone-spillere. Du opretter bare disse nye Hearthstone-karakterer, og det gør det nemmere at vende tilbage til ting, der er berømte fra Hearthstone-versionen af Warcraft lore, hvilket er virkelig fedt. Jeg tror, at det med tiden også bliver nemmere.
Hvor meget påvirker lore kortdesign?
Kosak: Der er en top-down tilgang, hvor du starter med en fantasi, og du prøver at bygge en mekaniker, eller bottom-up tilgang, hvor du bygger mekanikeren og derefter bygger fantasien op omkring den. Og vi gør meget af begge dele på Hearthstone. Så vi startede ikke med Genn Greymane og prøvede derefter at finde ud af en mekaniker - vi havde en meget sej mekaniker, og vi ville have karakterer til at legemliggøre den mekaniker. Ved at have Genn Greymane til at være en galionsfigur for den mekaniker, bliver han vigtig, og vi ønskede, at han skulle være en vigtig karakter.
Ayala: [Med undtagelse af Genn] er Worgen-designerne sandsynligvis de mest top-down. Det ville være ret underligt, hvis vi lavede Gilneas and The Witchwood-sættet uden en form for Worgen-transformationsmekaniker. Vi ville virkelig gerne gøre det, så det er bare et spørgsmål om 'Ok, hvordan kan vi få den idé - som er sådan en kernefantasi, mennesker bliver til varulve - hvordan kan vi få den ind?' [Det manifesterede sig som] ideen om, at de bytter Attack og Health, når de er i din hånd.
Med hver udvidelse, hvor mange dækarketyper synes du er et godt tal for hver klasse?
Ayala: I design forsøger vi normalt at lave to eller tre per klasse, hvorefter nogle af dem bliver mindre med tiden. Faktisk er tallet så højt, som vi kan få det, men jeg tror, vi er glade for, hvis vi kan skabe en helt ny arketype for hver klasse; det er temmelig svært at gøre. Hvis du spurgte en række personer, er deres definition af en ny arketype anderledes. For nogle mennesker, medmindre denne arketype er Tier 1 og spillet af professionelle spillere, er den faktisk ikke ægte. For os, hvis det bliver spillet for et eller andet beløb, og det er sjovt for et spillerniveau, er det en succes for os. Hvis vi kan levere en sjov oplevelse for nogle af publikummet, er det virkelig målet.
Hvad mener [Hearthstone-udviklingsteamet] Team 5 er de mest afgørende kort, der forlader Standard-metaen til Ravnens år?
Ayala: Med hensyn til forandring er Drakonid Operative en stor en.
Kosak: Ja, det føler jeg personligt. Jeg er en stor Dragon Priest-fan.
Ayala: De gamle guder er også virkelig store; N'Zoth har været en mulighed i lang tid. Jeg er faktisk ret ked af at se alle de gamle guder forlade Standard, bare fordi jeg synes, de er en af de mest succesrige ting, vi har gjort. Det var sindssygt svært at sige, 'Ok, de er gamle guder, de skal være 10 mana!' At designe til meget interessante 10-mana-kort er en kæmpe udfordring, men jeg synes, det var meget vellykket. Altså at have N'Zoth orlov, og selvfølgelig Yogg... C'Thun spilles stadig med et ret højt tempo i de lavere rækker nu til dags, så jeg synes, C'Thun er rigtig sjovt for folk. Barnes forlader er virkelig stor indflydelse for mange dæk, der findes. Jade er også en stor en, fordi en hel dæktype er bare dybest set pisket ud af Standard.
'Det er vigtigt for mange spillere at have et kortspil, som de identificerer sig med.'
Tror du, det overhovedet er muligt at have en meta, hvor alle ni klasser er lige levedygtige?
Ayala: Det er bestemt muligt, og vi har været ret tæt på mange forskellige gange – men det er ikke engang nødvendigvis målet. Hvis alle klasser havde en vinderrate på 50 % nøjagtigt, er det ikke sådan, at vi ville se på dataene og sige: 'Baseret på dette, succes!' Det handler mere om befolkningsstørrelse, end det handler om gevinstrate, hvad spillere føler, de kan gøre - så længe hver af klasserne har noget, de kan gå til, som ikke føles som om, at du bare er totalt ukonkurrencedygtig. Måske kan vi nå et punkt, hvor hver klasse er lige spillet, men når man ser på metaspillet, er der så noget sjovt for hver af klasserne, og er folk generelt glade? Det er målet med det - en slags blødt mål, fordi det er svært at sætte lighedstegn med data, præcis det der sker - men målet er for det meste opfattelsen af sjov, snarere end at se på tal og sige, at vi gjorde et godt eller dårligt stykke arbejde.

Hvorfor ingen Warlock-nerf med de seneste ændringer?
Ayala: Det er faktisk noget, vi tænkte meget over. Warlock selv, opfattelsen af dens magtniveau tror jeg ikke er ude af kontrol på dette tidspunkt; folk føler, at de kan slå Warlock, og jeg tror ikke, der har været et stort ramaskrig af 'Warlock er for stærk og skal blive nervøs!' Og det har ikke været sandt i data. Der har helt sikkert været tidspunkter i fortiden, hvor noget ikke har været kraftfuldt i data, men folk har været meget kede af det, og vi har lavet en ændring - fordi opfattelse nogle gange er vigtigere end faktiske talværdier i baggrunden. Og når der sker rotation, kommer der en masse nye dæk – men Warlocks, som mange mennesker har påpeget, taber ikke meget. Mistress of Mixtures, måske N'Zoth uden for deres kontrolpakker - men kernen i det, de laver med [Carnivorous] Cube og Possessed Lackey eksisterer stadig. Jeg tror, det er den første ting, vi ser på, efter rotation: tabte Warlock ikke nok i forhold til alle andre, og hvad fik de i Witchwood, der gjorde deres dæk bedre eller værre? Håbet er altid, at vi ikke behøver at foretage en forandring, for det er vigtigt for os, at spillerne føler, at det er dem, der finder ud af metaspillets puslespil og er i stand til at udvikle nye dæk til at løse problemer, i stedet for at vi kommer ind og ændre metaen manuelt.
'Legend burde ikke være en gimme. Du bør have koteletter til at kæmpe mod de andre spillere og trække gevinsterne ud.'
Kosak: Især hvis du har investeret i Warlock, og du er begejstret for Warlock. Du ønsker ikke, at det bare skal ændres vilkårligt, fordi designere er som 'Ah, for meget!'
Ayala: Ja, præcis. Det er noget, vi skal se på, men vi føler ikke, at det er nødvendigt i dag.
Når Coldlight Oracle flytter til Hall of Fame, forsøger du at annullere mølledecks i Standard, eller er disse strategier stadig umagen værd?
Ayala: Mølledæk er et interessant udyr, for for mange mennesker er det deres yndlingsdæk - nogle mennesker spiller Mill Rogue, og det er alt, de spiller, fordi de elsker mølledæk. [griner] Og det er fantastisk - det er vigtigt for mange spillere at have et kortspil, som de identificerer sig med. Jeg tror, at hvis Mill Rogue var det mest populære dæk i Hearthstone, ville det måske være en ret frustrerende oplevelse, men nej, det er ikke vores formål at sige 'Åh, vi kan ikke lide mølledæk, så derfor bliver Coldlight fjernet'. Jeg er sikker på, at mølledæk stadig vil eksistere i en eller anden form.
Jeg kan virkelig godt lide de seneste justeringer af Rangering, hvor du kun falder fire rækker i slutningen af hver sæson, men det føles som om det placerer Legend-rangeringen som noget, som enhver kan opnå, hvis der er tid nok. Synes du, at alle spillere fortjener at kunne ramme Legend?
Ayala: Det er virkelig interessant... Jeg hører ofte [ting som] 'Baseret på matematik, vil du til sidst komme til Legend!' Men realistisk set er det i praksis ikke rigtigt. Selvom du starter på rang 5, for at gå plus-25 i løbet af sæsonen, sker det bare ikke, medmindre du er meget god til Hearthstone. Jeg forstår det matematiske argument, hvor hvis du spillede en milliard spil, ville du nok nå dertil – men i praksis tror jeg, at det virkelig er de dygtige spillere, der kommer til Legend.
Kosak: Jeg føler, at Legend - den stjerne, det kort tilbage - burde være noget, der ikke er en gimme. Du bør have koteletter til at kæmpe mod de andre spillere og trække gevinsterne ud.
Ayala: Det burde betyde noget, og det tror jeg, det gør. Vi lavede også ændringen, hvor hver rang nu har 5 stjerner. Går man frem fra 22 til 15 eller hvad som helst, er der mange flere stjerner involveret, så du skal vinde flere spil for at få det til at ske. Så jeg tror, at Legend stadig betyder meget, selvom du ikke bliver nulstillet så langt – det skal du stadig have det rigtig godt med. Jeg tror indtil videre i data, at det ikke er sådan, at vi ser en enorm tilstrømning af Legend-spillere - de er stadig mindre end 1% af befolkningen, eller sådan noget.
Kosak: Det var ikke vigtigt for os at sprede folkene, så dit færdighedsniveau matchede lidt bedre. Vi havde en masse mennesker samlet omkring 20, så når du spillede på rang 20, havde du ingen anelse om [hvad du var oppe imod]. Jeg spillede den anden uge og gik op mod en helt gyldne Pirate Warrior, og jeg tænkte: 'Hvad laver denne fyr som 20-årig?' Dude, kom ud af min rang 20!' [griner] Det spredte spillere ud, hvilket ser ud til at virke, og jeg synes, det er fantastisk for spillet generelt. Jeg tror, det bliver en meget bedre oplevelse på ethvert tidspunkt på stigen.

Led mig igennem, hvad der skete med Corridor Creepers uventede kraftniveau.
Ayala: Vi spillede en masse Token-dæk oprindeligt; det var tydeligvis virkelig kraftfuldt i Token Shaman-dæk. Men nogle gange, når du playtester, virker tingene ikke så stærke, som de ender med at være live. Vi vidste, at der var nogle virkelig kraftfulde Token-dæk i gang, men jeg tror ikke, vi forudså, at Corridor Creeper ville være så god i så mange forskellige dæk. Vi havde faktisk en ret god fornemmelse for kraftniveauet af, hvordan det var i bunker som Token Paladin og Token Shaman - men kort som Patches fik omkostningerne til at falde så hurtigt, at selvom du trak kortet på tur 3 eller 4, det var du stadig ret glad for. Det var bare en slags miss i forhold til balanceholdet - hvis vi ender med at nørde et kort, så er det stort set at indrømme, at 'Hey, dette kort endte med at blive lidt mere kraftfuldt, end vi havde planlagt.' Specifikt for Corridor Creeper var det ikke rigtig en glip af 'Åh, vi havde ingen anelse om, at dette kort ville være stærkt,' det er bare kraftfuldt på tværs af så mange forskellige klasser, der fik det til at føle, at det dukkede op. så ofte at...
Kosak: Det blev en auto-inkludering.
Ayala: Ja. Det gjorde lige oplevelsen af 'Okay, hvilket dæk skal jeg spille mod, der spiller Corridor Creeper?' Hvis vi handler så meget om mangfoldigheden af oplevelser i de bunker, du støder ind i, og alt føles anderledes, når der er et kort i neutral, der er så kraftfuldt, og som er inkluderet i et så stort udvalg af dæk, er det det, vi reagerer mest på hurtigt.
Er det nogensinde skuffende at se et kort, der var ligesom din baby under udvikling, falde ved siden af, når sættet går live?
Kosak: Jeg tror ikke, vi får mange babyer under udviklingen, for det er sådan en samarbejdsproces, og alle kigger konstant og skriver kort, og de bliver omdøbt, og kunsten ændrer sig. Det er aldrig helt dine baby.
Ayala: Det er virkelig, virkelig svært for nogen at designe et kort og få det til at være uændret på en eller anden måde. Vi går igennem så mange designs i løbet af sættet. Når Initial Design-teamet sender os et sæt, arbejder de med 250 kort mange gange, før de sætter det ned til 150 eller sådan noget, og så skærer vi nok 50 mere, og bygger derefter 35 mere. Som spildesigner generelt er du vant til ikke at blive knyttet til ideer. [griner]
På en mere personlig note, hvilket råd ville du have til en person, der sidder fast på rang 2 og ikke kan bryde igennem muren til Legend?
Kosak: [griner] Jeg har aldrig engang set rang 2 fra et fly, der flyver over hovedet. Jeg er aldrig kommet tæt til placering 2. Jeg ville være interesseret i tips til at få mig forbi rang 15.
Ayala: Det største tip, jeg har, er: Bare bliv ved med at trykke på knappen. Mange gange, når folk bliver frustrerede, og du taber som to kampe i træk, er du altid som 'Argh, der må være noget galt med mit kortspil', eller det er 'Åh, jeg bliver frustreret lige nu, så jeg vil gå og spille denne anden ting.' Og det er totalt i modstrid med, hvad du burde gøre, som er at tage den ting, du ved, som du har klaret dig ret godt med - jeg går ud fra, hvis du er nummer 2 - og forsøge at forstå, hvilke fejl du kan' har lavet. Jeg prøver altid at gå ind med et sæt spil, som 'Ok, jeg er går for at spille 10 kampe i træk, og efter et spil er slut, vinde eller tabe, vil jeg trykke på 'Play'-knappen igen og bare fortsætte.' Og måske afslutter du disse sessioner som 2 og 8 eller hvad som helst - men du ender med at lære en masse om, hvordan man spiller bunken. Næsten alle decks er supernuancerede, og så kommer du til at forstå match-ups meget mere. At spille forskellige ting er virkelig fantastisk, men hvis du virkelig vil forbedre dig på én ting, er mange dæk så detaljerede, at du aldrig kommer til at lære ins og outs ved bare at spille fem spil med det.
Kosak: Bare tryk på knappen. [griner] Selv en stor professionel spiller i den rang har, hvad, 52 % gevinstrate?
Ayala: Ja, det afhænger virkelig af - men mange rigtig gode spillere er, du ved, 52, 55, 56%. Selv hvis du er en spiller med en gevinstrate på 60 %, hvis du spiller meget, er ideen om at gå 0 og 4, matematisk, ikke at urealistisk. [griner] Det er det går ske nogle gange.
Hvis du eller en du kender lige er startet i Hearthstone, så sørg for at tjekke vores guide til bedste Hearthstone-dæk til begyndere !