Har Epic forvandlet karakterskabelse for altid med dets nye MetaHuman Creator-værktøj?


Episke MetaHumans

(Billedkredit: Epic Games)

Epic Games har åbnet begrænset tidlig adgang til MetaHuman Creator, et 3D-karakterskabelsesværktøj, som har potentialet til at transformere den måde, karaktermodeller produceres på. Softwaren kan hurtigt generere unikke og ekstremt højkvalitets realistiske modeller af mennesker, der er fuldt opsat til brug i Unreal Engine, hvor det vil være helt gratis at bruge.

'Værktøjet komprimerer de uger eller måneders arbejde, det normalt tager at skabe en realistisk karakter i minutter, eller hvor lang tid du ønsker at bruge på at tilpasse den præcise karakter, du ønsker,' Vladimir Mastilovic, vicepræsident for Digital Humans Technology hos Epic Games, Fortæl os. 'Hidtil har det taget meget sofistikerede teams uger eller måneder at skabe kun ét digitalt menneske af høj kvalitet, og nu bliver den enorme mængde tid og proces komprimeret til minutter. Det er nyt for hele branchen, ikke kun Epic.'


MetaHuman Creator

(Billedkredit: Epic)


For at bevise sine påstande udgav Epic i februar to eksempler på karakterer for at demonstrere troskaben af ​​de 'digitale mennesker' (som Epic kalder dem), som MetaHuman Creator kan producere. Knep virkede. 'Disse karakterer er vanvittigt gode med hensyn til hudtekstur, rigging og brugervenlighed i Unreal Engine,' siger Guillaume Broche, CEO og kreativ direktør for den nye Paris-baserede udvikler Sandfall Interactive.

For ham står kvaliteten af ​​prøvefigurerne over de typiske resultater, der kommer ud af nutidens almindeligt anvendte 3D-karakterskabelsesværktøjer, inklusive Blender, Fuse og Reallusions Character Creator. Som du kunne forvente, komplementerer modellernes karakterskeletter Unreals kontrolrigg, så de er umiddelbart tilgængelige til håndanimation og motion capture direkte i motoren.

Hvem er det til?

MetaHuman Creator


(Billedkredit: Epic Games)

Læs mere fra Edge

Edge

(Billedkredit: Future)


Hvis du ønsker mere fantastisk langspilsjournalistik som denne hver måned, leveret direkte til din dørstopper eller din indbakke, hvorfor ikke abonner på Edge her .

Mastilovic fastholder, at værktøjet er rettet mod alle udviklere. Men Broche, en tidligere Ubisoft-producer og kreativ direktør, der arbejdede på Might & Magic: Heroes og Ghost Recon: Breakpoint, mener, at de udviklere, der vil få bedst nytte af det, er dem som hans: små teams med ambitiøse projekter, der vil blive i stand til at fylde deres spil med forskellige NPC'er. 'For små teams er det en ret fantastisk mulighed at få et kvalitetsniveau fra MetaHuman, der er over det, de fleste karakterkunstnere kan producere,' siger han.

Sandfall, som han etablerede for seks måneder siden og nu er 16 mand, arbejder på et fantasy-RPG med høje produktionsværdier, som han i ambitioner sammenligner med Hellblade. 'Vi har fokus på fortælling, så realistiske karakterer med gode ansigtsudtryk er meget vigtige, så det er en velsignelse at få MetaHuman nu, hvor vi starter fuldtidsproduktion. Jeg håber ikke, det kommer for sent, for det er altid kompliceret at skifte software ud i midten.'


Bag MetaHuman Creator er der en masse bevægelige dele, inklusive dens browserbaserede grænseflade, som har en omfattende suite af karakterredigeringsværktøjer og kører på Epics servere, der streamer video til brugeren via Epics Unreal Engine Pixel Streaming-system. Men dens største og vigtigste komponent er en database med 3D-scannede personer, hvorfra værktøjet vil syntetisere friske, helt troværdige modeller ved et tryk på en knap.

MetaHuman Creator

(Billedkredit: Epic)

'Hidtil har det taget meget sofistikerede teams uger eller måneder at skabe kun ét digitalt menneske af høj kvalitet'

Vladimir Mastilovic, Epic Games

Databasen er et produkt af omhyggelig scanning af rigtige mennesker. 'Det er en omhyggeligt overvåget proces, fra de første scanninger ned til sidste QA-tjek af databasens sundhed,' siger Mastilovic. 'Det starter med vores specialbyggede scannere og går derefter gennem forskellige teams, der administrerer dataforberedelse, tilpasning, oprydning, formmodellering, rigning, teksturering, udseendeudvikling og databaseintegration med værktøjet.' Ikke overraskende er en del af projektets løbende udvikling ikke kun at udvide biblioteket, men også at automatisere processen.

MetaHuman er kulminationen på forskellige opkøb og udviklinger hos Epic i løbet af de sidste par år. I 2019 købte det 3Lateral, en specialist i krops- og ansigtsscanning og motion capture, som blev grundlagt af Mastilovic i Novi Sad i Serbien. Og i marts 2020 købte det Cubic Motion, en Manchester-baseret virksomhed med speciale i ansigtsanimation. Begge disse selskaber bidrog stærkt til præstationsindfangningen og animationen i Ninja Theory's Hellblade: Senua's Sacrifice, som blev udgivet i 2016 og kører i Unreal Engine 4.

Faktisk er MetaHuman Creators udvikling gået stille og roligt fremad. Først var der Meet Mike, præsenteret på 2017 SIGGRAPH-konferencen af ​​Epic, 3Lateral and Cubic Motion, hvor visuelle effekter-forfatteren Mike Seymour gennemførte 3D-scannede interviews i realtid med forskellige brancheledere, som seerne kunne se i VR. Så, i 2018, præsenterede Epic Siren: The Digital Human og skuespilleren Andy Serkis, der fremførte replikker fra Macbeth med et fremmed ansigt, begge også baseret på realtime performance capture. 'Hvert projekt har bragt os tættere på en systematisk måde at producere digitale mennesker på i stor skala,' siger Mastilovic.

Tænker stort

MetaHuman Creator

(Billedkredit: Epic Games)

Skala er den vigtigste måde at tænke på, hvad MetaHuman Creator tilbyder udviklere: den kan generere masser af realistiske menneskelige modeller af meget høj kvalitet meget hurtigt. Men det er i øjeblikket ikke egnet til studier med behov uden for dette spektrum. 'I øjeblikket kan MetaHuman Creator ikke skabe stiliserede og ikke-menneskelige karakterer,' siger Mastilovic. 'Vi kigger på dette område nu, men da det er meget tidlige dage, vil vi dække mere umiddelbare behov omkring realistiske digitale mennesker, som at øge rækkevidden, yderligere forbedringer af troskab og forbedringer af aktiv workflow.'

Og selv inden for realistiske menneskers specifikationer er Broche ikke sikker på, at MetaHuman vil være en komplet løsning. 'Jeg tror ikke, det helt vil erstatte behovet for karakterkunstnere, fordi der er nogle ting, som MetaHuman sandsynligvis ikke vil gøre, som tøj og hår, og unikke skæg og ansigtsteksturer,' siger han. 'Så det skal nok have et ekstra pas for at gøre det helt unikt og ikke bare den samme karakter som alle andre i branchen, men det er et fantastisk udgangspunkt.'

Inden for spilindustrien ser MetaHuman derfor ud til at iscenesætte et transformativt træk fra de kartoffel-ansigtede NPC'er, vi har set alt for ofte. Subtile fysiske variationer og animation vil blive standard på tværs af en række spil. Men der var også kraftige reaktioner på Epics meddelelse uden for gaming, da det rejser nye muligheder for andre industrier, der i stigende grad bruger realtime 3D, såsom film.

MetaHuman Creator

(Billedkredit: Epic Games)

Unreal Engine spiller en væsentlig rolle i produktionen af ​​The Mandalorian, hvor den genererer sceneri i realtid på lydscener for at give præcis ambient belysning, og MetaHuman kan snart også give en gateway til utallige øjeblikkeligt genererede fotorealistiske karakterer. Skuespillere og statister kan ryste ved udsigten.

Ud over film vil mange andre industrier nyde chancen for at få adgang til højkvalitets 3D-karakterer. Tegnsprogsvirksomheden Kara Technologies, som udforsker oversættelse ved hjælp af realistiske menneskelige avatarer, var hurtige til at demonstrere et af eksemplerne på mennesker ved hjælp af sin signeringsmotor. Og der er VTubers, en hastigt voksende kategori af streamere, der optræder ved hjælp af bevægelsesfangede 3D-avatarer. MetaHuman-modeller ville løfte deres arbejde øjeblikkeligt.

Selvom der stadig er langt igen, foreslår MetaHuman et generationsspring i 3D-karakterproduktion mod det langvarige ideal om fotorealistiske virtuelle mennesker. Det er også endnu et skridt hen imod Epics dominans i realtime 3D-produktion. Ved at gøre MetaHuman gratis sammen med alle de andre værktøjer, som Unreal Engine tilbyder – inklusive dets nylige erhvervelse af fotogrammetriplatformen Capturing Reality – bruger Epic sine økonomiske muskler til at gøre Unreal til den uundgåelige mulighed for nye projekter frem for andre førende motorer, inklusive Unity. MetaHuman repræsenterer altså et dybt spændende løfte for morgendagens spil – og det meget virkelige spøgelse af et monopol på deres skabelse.


Denne funktion dukkede først op i Edge magazine. For mere som det, abonnere på Edge og få magasinet leveret lige til døren eller til en digital enhed.

Det Bedste

Kategorier

Populære Artikler