Har den mest kraftfulde konsol i en generation nogensinde vundet?


Konsolstrøm. Siden den tågede daggry i de tidlige 90'ere, hvor alt var enhjørninger, new-age synth og troldmænd, har det været det første og mest rasende samtaleemne omkring annonceringen af ​​hver eneste ny spilmaskine spyttet op af jorden. 'Hvor meget hurtigere vil det være? Hvor meget blankere og flere er dets billeder? Med hvor mange procent vil det give mig mulighed for at mejsle ned min bedste vens selvværd ved at nedgøre hans personlige identitet baseret på hans seneste valg af hardwarekøb?'

Men er noget af dette vigtigt ud over den flygtige ebbe og flod af forbigående egomassage? Skulle en konsol vise sig at være lige så kraftfuld som en stor hest og dobbelt så smuk, betyder sådan en hestepragt overhovedet noget, når det kommer til kold, hård succes? Med hele den stinkende hede kamp i gang igen takket være den nært forestående fulde afsløring af Microsofts suppe-up Xbox Scorpio – på grund af at gå fra næse til vred næse med Sonys kontrapunkt mellem gen-opgradering, PlayStation 4 Pro, senere på året – troede jeg det var det tid til at træde væk fra den lidenskabelige udslyngning af statistikker og tage et historisk tilbageblik på hestekræfter gennem tiderne, og hvor vigtig en rolle det faktisk har spillet i afviklingen af ​​hver fase af konsolkrigen. Starter med...


8-bit generationen

Vinderen blev… NES. I kampen mod Sega Master System og Atari 7800 dominerede Nintendos 8-bit maskine klart branchens indledende genstartsgeneration efter det store spilkonsolnedbrud . At sælge 62 millioner enheder på verdensplan, i forhold til Master Systems andenplads på 18 millioner og 7800’ernes enkelte million, var at se succesen med NES som at se Godzilla kæmpe mod en klovn lavet af kartoffelmos.


Men vandt den mest kraftfulde konsol? Ikke rigtig. Mens en helt dygtig konsol for perioden, var NES uden tvivl en smule mindre kraftfuld end Segas maskine. Det er klart, at hele spørgsmålet bliver en smule mudret i disse tidlige generationer i betragtning af mulighederne for spil-for-spil hardwareforstærkninger, som tidens patronteknologi giver, men selvom der stadig er en vis debat, er Master System generelt anerkendt for at have mere råt strøm ud af kassen. Nintendo vandt snarere ved at låse det amerikanske marked med en tidlig udgivelse og en stærk førsteparts line-up. Og lige så afgørende ved at holde tredjepartsudviklere til eksklusivitet i to år. Med en tidlig, dominerende markedsandel i Japan og USA, skabte det et selvstændigt momentum, som Master-systemet, trods al dets styrke i Europa, bare ikke kunne fange.

16-bit generationen

Vinderen blev… Super NES. Med et salg på 49 millioner mod de 34 millioner opnået af Segas Mega Drive / Genesis - med afsides konkurrence fra PC Engine / TurboGrafx-16 og Neo Geo AES på henholdsvis tredje- og fjerdepladsen - var de tidlige 90'ere endnu en overbevisende sejr for Nintendo, omend også en periode, hvor Sega udgjorde betydelig terræn i forhold til den foregående generation.


Men vandt den mest kraftfulde konsol? Nix. Debatten om den overordnede kraft er igen – i det mindste mellem de to markedsledere – en rodet en, SNES drevet af en langsommere processor, men med bedre overordnet grafikteknologi, såvel som lyd, der udjævnede Genesis som en nyligt faldet måne. Som generationen gik, opgraderede begge konsoller sig selv. Sega-maskinen valgte en uendelig stablende monolit af CD-drev og 3D-acceleratorer, mens SNES gik efter den enklere, men langt mindre forvirrende Super FX-chip i patronen, som gjorde det lettere for personer som Starfox og Doom. Rares eksperimenter inden for området med præ-renderede sprites formåede også at give indtryk af meget større kraft, via de smukke som Donkey Kong Country.

Imidlertid , begge maskiner blegnede ved siden af ​​Neo Geo AES, som er lærebogens historiske eksempel på, at rå hestekræfter ikke blot er 'ingen garanti', men også nogle gange 'En total forbandet hindring, dine idioter, hvorfor troede du nogensinde, at nogen ville betale for dette ?' I det væsentlige et forsøg på at bringe den fuldfede, SNK arkadeoplevelse hjem, var AES utvivlsomt en majestætisk kraftfuld maskine, som ingen rival kunne håbe på at sammenligne med på et rent hardwareniveau. Men den er øjenbrynsløftende dyr ved lanceringen (1991, der svarer til $1143 med et spil og ekstra controller, omkring $700 uden), og med flere af dets mere bemærkelsesværdige kampspilsporte senere tilgængelige i mindre imponerende, men stadig helt anstændige SNES-versioner, Neo Geo var et klassisk tilfælde af at prioritere 'kan' frem for 'bør'. Den leverede klart den bedste tekniske ydeevne, men, placeret som en luksuskonsol, var den meget opmærksom på, hvor mange mennesker der ville, havde brug for eller havde råd til det. I sidste ende solgte den omkring 20% ​​af Super NES' numre.

32/64-bit generationen


Vinderen blev… PlayStation. Naturligvis. Sonys debutkonsol, der sælger 100 millioner, tredoblede salget af Nintendo 64, dens nærmeste rival, med en vis afstand. Hvad angår den tredjeplads? Det gik til Segas Saturn, som til gengæld kun lavede omkring 30% af N64'ens tal, den rumbaserede triste sælger flyttede 10 millioner enheder sammenlignet med Nintendos 33 millioner.

Bærbar strøm?

Håndholdt spil har kendetegnet 'power doesn't matter'-reglen, lige siden Nintendos monokrome Game Boy prioriterede batterilevetid og bærbart-venligt spildesign for at se Game Gears mere AAA-tilgang. Det samme mønster har givet genlyd lige siden, hvor DS slog PSP og 3DS besejrede Vita. Idéen med en 'hjemmekonsol i lommen' er bare aldrig rigtig lykkedes.


Men vandt den mest kraftfulde konsol? Nej og nej igen. Indrømmet, N64'eren smed sig lidt i kraftindsatsen ved at holde sig til patronformatet til spillagring i stedet for at omfavne cd'ernes større kapacitet, som alle andre gjorde, men i alle andre henseender var Nintendo 64 mere kraftfuld end den gode gamle PS1 . Med en væsentligt hurtigere CPU, et udyr af en grafikprocessor, fordoblet RAM som standard – og muligheden for at fordoble det igen med Expansion Pak senere hen – og næsten dobbelt så mange polygonskiftekapaciteter, er N64 på papiret , sin generations undervurderede monster. For pokker, på trods af alle dens begrænsninger og mangel på støtte, var Saturn det teknisk set også i stand til at overgå PlayStation på nogle områder.

Så hvordan vandt PlayStation? Sony henvendte sig ganske enkelt til et publikum ud over det traditionelle spilmarked. Det gik alt for at gøre videospil modne og seje i stedet for blot sjove, og etablerede PlayStation-spil som en livsstilserklæring lige så meget som et tidsfordriv. Således boltrede den sig absolut hjem og formåede ikke kun at stjæle en stor del af den eksisterende markedsandel, men også at udskille en helt ny til sig selv. Tapperhed og smart markedsføring, fra en virksomhed, der går ind i branchen med et friskt mindset og uden forforståelser. Det var det, der gjorde PlayStation til en succes. Branding, nyhed og cool-factor. For massemarkedets publikum er der faktorer, der er langt vigtigere end billedhastigheder og skærmopløsninger.

128-bit generationen

Vinderen blev… PlayStation 2, med en endnu større margin end sin forgænger. Det løb af sted med 155 millioner salg og fladede Microsofts nykommer Xbox (24 millioner) og Nintendos GameCube (22 millioner) og begravet Segas Dreamcast (9 millioner) for næsten at forvandle sit kapitel af konsolkrigen til et enhesteløb. Aldrig har en konsolgeneration været så krigerisk ensidig.

Men vandt den mest kraftfulde konsol? Ikke det mindste. Faktisk kan du groft betragte denne generation som den opskalerede efterfølger-cum-genindspilning af den før den. Sony havde samlet set den svageste konsol. Nintendo havde en mere kraftfuld maskine, nørdet af en insisteren på et mindre proprietært diskformat i forhold til industristandard-dvd'er (og nu mindsket tredjepartssupport). Og teknisk set trampede den nye Xbox dem begge og leverede en monstrøst kraftfuld hjemmekonsol med sjælen fra en pc, der næsten nok fordoblede PS2's statistik i en bevidst, definerende hensigtserklæring. Men det gjorde ikke noget.

Sonys smart strategiserede, stadig energiske markedsposition fra den forrige generation holdt sig stærk. PlayStation-mærket fastholdt den cool-faktor, der havde gjort det til en så stor spiller, og via et stadig mere eklektisk første- og tredjepartsbibliotek udvidede det sin rækkevidde til stort set alle, hvilket på samme tid eksploderede størrelsen på det globale spilpublikum. En enorm installationsbase medførte et stort og varieret udviklingsøkosystem, og til gengæld solgte mere variation i spil endnu flere konsoller. Således blev 'PlayStation' et biord for 'videospil' på nogenlunde samme måde, som 'Nintendo' havde været et par generationer tidligere. På dette tidspunkt virkede Sonys rene momentum ustoppelig. Men så fik vi...

HD generationen

Vinderen blev… Ironisk nok, givet det navn, jeg har givet denne generation (eller måske passende, givet den løbende undertekst af denne funktion), Wii. Med 20 mio. Både PlayStation 3 og Xbox 360 indhentede til sidst (relativt) Nintendos løbske succes, og solgte henholdsvis 80 millioner og 84 millioner, da de kæmpede deres eget, stærkt omstridte frem og tilbage-løb. Men faktum er, at med hensyn til rent konsolsalg (og brand awareness), kom Nintendo ud af ingenting for at vrag konkurrencen i denne omgang med 100 millioner solgte konsoller.

Men vandt den mest kraftfulde konsol? AHAHAHAHHAHAHAHAHHAHA! Nej. Wii'en havde samme kraft som en skoæske fyldt med magneter, da den blev lanceret. Sportslig sidste generations grynt, den mest standard af tilgængelige definitioner og en lagerkapacitet så lille, at tardigrader ville slå den igennem til en terrasseudvidelse, kunne det nemt argumenteres for, at Wii'en slet ikke havde ret til at klare sig godt, hvis vi stadig antager på dette tidspunkt (i en eller anden vanvittig trods mod fornuften), at hestekræfter faktisk betød noget. Men der skete noget mere på Wii.

Inden for motion-control havde den en ny innovation/gimmick, der virkelig satte gang i begejstringen omkring spil på en måde, som den glitrende – men knusende pålidelige – generationsstigning i processorkraft ikke længere kunne. Uanset om du var en langvarig, mainstream-gamer, en hardcore Nintendo-troldmand, der gik tilbage til tredjepladsen, eller blot en andens bedstemor, så Wii spændende og sjov ud. Og for et stykke tid var det virkelig. Nintendo vidste det. Nintendo planlagde dette. Og mens engagerende softwaresupport i sidste ende viste sig at være usammenhængende, og tredjepartsudgivere gjorde noget til en bønne, med hensyn til at placere konsoller i folks hjem og gøre et svimlende comeback med hensyn til både overskud og profil, slog den lille hvide waggle-boks det absolut ihjel.

Sammenlign det med PlayStation 3, som oprindeligt blev 'solgt' bagved angiveligt utroligt kraftfuld proprietær behandlingsteknologi, med en høj pris at følge med - og forholdsvis tanket i årevis som et direkte resultat - og du har den stærkeste sag siden Neo Geo for Microsoft, der skal være meget, meget forsigtig med, hvordan den håndterer Skorpionen.

Det Bedste

Kategorier

Populære Artikler