211service.com
Halo har mit hjerte, men originalen er umulig at elske
Efter utallige dødsfald, frustrerede genstarter og formålsløs vandring gennem mørke hule gange, der tilsyneladende slet ingen vegne gik, så min bedste ven og jeg på hinanden og blev enige: Selvom vi elskede at spille det og ville blive ved med at elske det, er Halo Combat Evolved forfærdelig. Var dette spillet? Dette var den, alle og deres onkel hypede op, skydespillet, der fik fanboys til at handle med PS2'er og Gamecubes til en gigantisk sort Xbox? Det startede så godt! De to første niveauer? Strålende. Og alt føltes bare så forbandet godt. Smøragtig skydning; den heftige vej, mesterchefen marcherede frem; den beundringsværdige enkelhed af dets to-våben arsenal versus bemærkelsesværdigt udspekuleret AI i enorme ildkampe.
På trods af hvor vidunderligt Halo føltes, var vores konsensus dog absolut: dette spil var ikke sjovt, og vi gik væk fra det i et årti. Vi gik dog ikke væk fra serien som helhed. Som årene gik, og Bungie forfinede sin kunst med Halo 3, ODST og Reach, blev Halo en absolut favorit, især dens samarbejdskampagner. Den stille og højlydte rytme af ODSTs historie i en øde by, Reachs desperate konfrontationer på en dødsdømt koloni: her var spil, der begejstrede på alle de måder, som Halo virkelig ikke gjorde. Den grundlæggende glatte vægt af at styre Master Chief gennem sine eventyr forblev i overensstemmelse med nogle små variationer som nye karakterer og raketpakker tilføjet, men de blev parret med kunstfærdige, vel-tempoerede scener. Det er derfor, vi endelig gav Halo: CE endnu et skud, da jubilæumsudgaven ankom i 2011. Denne gang kom vi til kreditten, men ikke med glæde. Vi ville gerne stoppe på biblioteket. For helvede, vi ønskede at stoppe hos The Silent Cartographer. Tid og en HD-touch up havde ikke sløvet det faktum, at Halo: Combat Evolved er en opgave at spille, og det har den altid været.

Her er problemet: Mens hvert element af kontrol i Halo er helt rigtigt, forhindrer dets niveaudesign dig i at nyde det fuldt ud næsten fra begyndelsen. og det er den følelse, der virkelig cementerede Bungie som et studie at regne med. Mens first-person shooters havde fængslet spillere i et årti, da Halo kom ud, var det få af dem, der iscenesatte den slags uforudsigelige shootouts, der findes her. Halo, det titulære andet kapitel, føles som en mission statement, der perfekt indkapsler, hvad spillet gør bedst. At bekæmpe Pagten i store åbne marker her faldt helt tilbage i 2001, og det er stadig en fandens sjov nu. Jeg har aldrig oplevet den centrale kamp i dette kapitel - hvor du slår fjender tilbage fra et styrtet skib i nærheden af en bygning med flere niveauer - på samme måde to gange. Det er et mikrokosmos af, hvad serien altid har gjort bedst.
Skyderierne mod Pagten og de arenaer, du bekæmper dem i, har aldrig været Halos problem - det er mellemrummene derimellem, der forårsager problemerne. Ved at gøre sin verden så stor og aldrig give Master Chief et kort at følge, kæmpede Bungie altid med at gøre det klart, hvor du skulle hen næste gang. UNSC-angrebsgeværet, spillets mest ikoniske våben, havde en lille pil, der viste den kardinalretning, du skulle følge for at nå spillets næste mål, men den manglede specificitet. Sikker på, at pilen gjorde det klart, hvilken generel retning du skulle være på vej, men gang på gang ville Master Chief komme til kanten af en kløft, og det ville være nemt at gå glip af stiens indgang over ham, der fører til den næste flok hvinende grynt at skyde, før niveauet ville udvikle sig.
Biblioteket er længe blevet udpeget som den værste forbryder af Bungies glansløse, slørende niveaudesign, men det er næppe alene. The Silent Cartographer, spillets første store niveau bygget op omkring Warthog-køretøjet, er lige så slemt. De lange strandstrækninger trækker ud, mens du søger efter kortrummet, der fører til næste etape, og hvis du har ryddet ud af alle fjenderne, men stadig ikke ved, hvor du skal hen, kan du finde dig selv kørende alene i cirkler og på jagt efter næste skridt. Dette er ikke engang et problem, der er unikt for den originale Halo. At vandre rundt og spekulere på, hvor fanden du skal hen, er en del af oplevelsen i at kæmpe gennem Outskirts, Halo 2's tidlige mission i Kenya og endda i Halo 3's store afsluttende flugtscene. Det var ikke før ODST og Reach, at Bungie begyndte at finde ud af sine rumlige problemer, så praktisk indarbejdet i originalens bibliotek.
Men labyrinten af identiske gange var ikke bibliotekets eneste problem. Det var her, syndfloden gjorde deres første optræden. I stedet for den taktisk mindede pagt er syndfloden Halos bersærkerfjender, der kommer i to primære varianter, store zombier, der skynder dig, og små, blækspruttelignende gyder, der kommer i bølger. Første gang jeg løb ind i syndfloden, tror jeg, at jeg fik præcis den effekt, som Bungie sigtede efter. Frygt og overvældende panik; Syndfloden ser vild ud, bevæger sig hurtigt og kan hurtigt drukne dig. Uanset om du spillede det tilbage i 2001 eller for første gang i dag, er skiftet ret skarpt. Efter timers kampe med Covenant er det spændende at skulle skifte taktik.

Den samme blindhed for godt tempo, som inficerer Halos scenedesign, er dog født ude i syndfloden. To eller tre faceoffs med en osende masse vandmænd og plante-mands-zombier bygger en glat rytme af spænding og udløsning. Når du bliver ved med at dø igen og igen, fordi du er i din syvende kamp mod en oversvømmelsesmasse, og du stadig ikke kan finde vej ud af biblioteket, som du nu skal rejse igennem en anden gang, mens du går tilbage din vej udenfor, er der ikke mere spænding. I stedet for at uddele små stykker af storstilet konflikt i lige store arenaer, uddeler Halo dem igen og igen, og efterlader dig ufølsom over for dens charme, før det overhovedet er tre fjerdedele af vejen.
Sagen er, at Bungie kom forbi disse kampagnedesignproblemer. Mens Halo 3 havde sine barske pletter, var kampagnen meget smartere til at skabe grænser på samme tid som at fremme den intense følelse af skala, der gør serien speciel. Halo: ODSTs episodiske struktur og Halo Reachs lilletromme-tætte historie om karakterer, der kæmper en tabt kamp, hjalp endnu bedre med at fokusere sin iscenesættelse. Frugterne af denne læringsproces på flere årtier er bedst synlig i Destiny, som intelligent styrer dig til specifikke strukturer og katakomber over imponerende detaljerede åbne rum, så du sjældent farer vild eller vender dig om. Selvfølgelig er der altid dit spøgelse, der automatisk fremhæver din næste destination. Hvis Halo havde en praktisk lille guide som den, ville jeg måske ikke have holdt op med afsky tilbage på Xbox eller været så frygteligt irriteret, da jeg spillede HD-remasteren. Nej, vent. Ja jeg ville. Biblioteket og syndfloden ville stadig være der.