211service.com
Godfall anmeldelse: 'fantastisk kamp, men dens fokus på grind passer måske ikke alle sammen'
(Billede: Gearkasse)Vores dom
En fornøjelig hack-and-slash-plyndrer, der spiller godt på trods af en sparsom, gentagende struktur
Fordele
- Effektiv kamp
- Gode chefer
- Mere plyndring
Ulemper
- Remixede og genbrugte møder
- Statuseffekter føles ikke indlysende
GamesRadar+ dom
En fornøjelig hack-and-slash-plyndrer, der spiller godt på trods af en sparsom, gentagende struktur
Fordele
- +
Effektiv kamp
- +
Gode chefer
- +
Mere plyndring
Ulemper
- -
Remixede og genbrugte møder
- -
Statuseffekter føles ikke indlysende
Der er noget meget tilfredsstillende på en grundlæggende måde ved Godfall-kampen. Det betyder ikke, at spillet er grundlæggende, for der er et væld af statistiske ting og udstyr at lege med under motorhjelmen. Det er mere den kerne af spillet, som hovedsageligt er at smække det absolut lort ud af tingene med et ni-fods sværd, bare gør det så godt. Kampen på overfladen, bygget af lette og tunge angreb, pareringer og unddragelse, er poleret til et håndværksmæssigt skær, og får hvert slag til at lande med et knusende slag, der bare skriger 'EAT SHIT AND DIE WEIRDLY ORNATE SPACE KNIGHT'.
Sværd leg
Jeg var ikke sikker på, hvad jeg skulle gøre af det her i starten. Det er alle kosmiske riddere, der kæmper om magten i dragter, der tilsyneladende er designet af Gundam og Fabergé. Det er dels high space fantasy, dels Devil May Cry og alt skinnende. Så meget, meget skinnende. Men det vandt mig næsten med det samme med et solidt kampsystem, der smækker . Det er måske ikke innovativt, men det har en utrolig kraft til sig - hvert slag, hver undvigelse og parering har en kraft, der kommer ud af skærmen. Efter nogle snublende trin tilvænning til et par mærkelige valg (som en klistret mållås og skjoldblok) falder du hurtigt ind i en rytme med at vurdere og afmontere trusler.
Det er bestemt et mærkeligt spil: at indkalde lige nok af en historie, fyldt med magiske pansrede krigere, for at retfærdiggøre en masse kampe og så løbe med den. Du forsøger, af grunde, at stoppe din bror, engang en allieret nu fjende, fra at blive en... gud (se på spillets navn, se nu på mig). Hvordan denne quest manifesterer sig, er via et bytte, der jager, hacker og skærer gennem arenatunge baner, der jager udstyr og tokens for at åbne op for flere niveauer.
Det er en givende nok løkke. Der er masser af udstyr, der falder i de velkendte almindelige, ualmindelige, sjældne og episke niveauer, ringe at have på og masser af andre ting, du kan udstyre til at bygge en loadout. Det handler om en masse tal-sammenligning, mens du river dig igennem byttet efter det 'bedste' og skroter alt andet. Blandt det, du samler op, er et stort udvalg af sværd, lange sværd, dobbeltklinger, hamre og så videre, alle med forskellige fornemmelser bestemt af rækkevidde, hastighed, vind up. Det er alt sammen sjovt at eksperimentere med og finde ud af, hvad der virker for dig, og i et stykke tid rullede jeg med to korte sværd, der var let til skade, men hurtige som vinden. Men jeg har for nylig fundet et fantastisk sværd, der er højere end mig, formet som en fiskekrog, og jeg elsker det. Det tager dage at svinge, men kompenserer for det ved absolut at hamre noget, der ikke kommer af vejen.
Matematik skade

(Billedkredit: Gearkasse)
Denne grundlæggende statistiske knasende side af kamp er tilfredsstillende. 'Større tal gør mere ondt' er et let koncept at forstå, men der er et helt andet lag af statuseffekt, som jeg er mindre solgt på, primært fordi det ikke er åbenlyst synligt. Der er forskellige skadestyper som blødning, ild, elektrisk og mere, der kan anvendes på fjender, med 'Valorplates' - spillets navn for rustning - hver specialiseret i eller forstærker én type. Problemer, du virkelig ikke kan fortælle så meget: nogle gange ændrer fjender farve, og det ved jeg, at jeg har gjort noget , men ikke noget særligt indlysende. Da der ofte sker en masse på skærmen, skiller den sig ikke ud, især mod de klare effekter af at skifte til et våben med yderligere 10 skadespunkter. Hvor Godfall gør et godt stykke arbejde med sin kødfulde kernekamp, forsvinder det ekstra lag af statuseffekter bare i støjen.
Det er dog ikke ensbetydende med, at der ikke er nogle fine detaljer og dybde i, hvordan du kan påvirke kampen. Det er bare de mere fysiske ting, der skiller sig ud. En evne kaldet Soulshatter lægger sig på en stablingsskade med lette angreb, der derefter kan detoneres med et kraftigt slag, ofte insta-dræbende fjender i et fuzzy-lydende metallisk 'WUMPH!' det kan godt være en af mine yndlingslyde nogensinde. Der er et svagt punkt, du kan låse op, som lader dig rette skærmmarkøren mod steder på fjender, mens du svinger et våben for ekstra skade - når du maser angreb gennem en gruppe fjender, tilføjer det et fint strejf af finesse at kunne se en mulighed og justere kursen for at fange den. Ting som afmålte specielle træk og timing-baserede kombinationer løfter også tingene, når du begynder at sammensætte sæt af træk eller mønstre, der håndterer problemfjender, frigør plads eller line up takedowns.

(Billedkredit: Counterplay Games)
Kampens solide, tilfredsstillende karakter dækker langt hen ad vejen den sparsomme økonomi i det faktiske niveaudesign. Tingene er dog opdelt i riger, du fremskridt, som alle uundskyldende er en række kamparenaer med passager imellem dem. Historien giver dig generelt en tur gennem området først, før du derefter får dig til at besøge og gentage rummene af forskellige årsager. Der er en meget skæbnefølelse på kortene - du udforsker dem til at begynde med til historien, men det låser op for en række møder, som du derefter kan gentage og afspille igen, eller bare vandre for sjov og ressourceindsamling.
Denne gentagelse er også indbygget i progression, da for at låse op for et nyt område skal du tjene Sigils ved at gentage tidligere missioner eller chefer for effektivt at 'købe' scenen. Efterhånden som du kommer længere i nogle punkter, kræver det også Sigils fra forskellige riger, hvilket tvinger dig til at spille flere niveauer igen for at skrue op for mønten. Næsten hele processen ser ud til at være bygget op omkring den ting, som spil nogle gange gør for at trække ting frem. 'Vi skal komme til placere X', du bliver fortalt, kun for at komme dertil og finde ud af, at den på mystisk vis er forseglet af tre magiske macguffins, du bliver nødt til at finde og smadre for at åbne den. Der er ting som en lift, du skal løbe for at nå nye riger, der dybest set er en hurtig serie af hordebølger for at holde dig beskæftiget. Hele oplevelsens ordforråd kommer til udtryk ved at gå ind i et område og dræbe alt i det, og dreng gør dette arbejde hårdt for at finde på årsager til, at det sker.
Endnu en gang med følelse
Det siger dog en del, at jeg ikke er så afskrækket af det store fokus på at genspille og gense møder. Behovet for at gentage missionsvariationer er ikke så voldsomt, som du måske tror, når hele pointen er bare at have rigtig fede kampe og vinde flere fede ting. Og selvom jeg ikke har haft en god chance for at teste co-op før spillets udgivelse (eller det endelige PS5-netværksmiljø), ser jeg frem til det. Der er dog ingen i øjeblikket ingen matchmaking, kun muligheden for at invitere venner, hvilket virker begrænsende. Der er heller ikke en enorm mængde støtteevner eller samspil mellem spillere, så det primære teamwork vil være gennem at slå ting ihjel.
En ting, jeg håber bliver rettet, er nogle mærkelige framerate hikke, som overraskede mig i et spil, der ellers er så meget poleret. Når absolut alting starter på skærmen, og hver eneste effekt, blitz og glimt udløses, falder det ikke så meget billedhastigheden, som at springe hele millisekunders gameplay over som et lille spring. Og det er i 'Favor Performance'-tilstand. Det ser kun ud til, at det gør det, når der er et maksimalt antal fjender, og du lige har droppet hvert eneste specielle træk, du har, men det er bemærkelsesværdigt og skurrende, når kamp er afhængig af præcision.
Godfall er bestemt lidt af en mærkelig en. Der er fantastisk kamp, men dens fokus på gentagelser af møder for at slibe for fremskridt passer måske ikke alle - ved at bruge gentagelser til at udvinde så meget værdi, som det kan, fra hver kvadratfod af sit niveau. Men når man nedkæmper en gruppe fjender i en byge af slag, eller perfekt afmonterer en kæmpe boss's angrebsmønster, slår den det utænksomme reaktive, helt i zone-øjeblikket og kan føles fantastisk.
DAGENS BEDSTE TILBUD $15,95 hos Amazon 39,99 USD hos Best Buy The Verdict 3.53,5 ud af 5
GudfaldEn fornøjelig hack-and-slash-plyndrer, der spiller godt på trods af en sparsom, gentagende struktur
Mere info
| Tilgængelige platforme | PS5 |