Fremstillingen af ​​Star Wars Episode 1: Racer – Hvordan et smugkig på prototype-podracere inspirerede dette mindeværdige Star Wars-racerspil

(Billedkredit: LucasArts)





Til en vis grad er spildesign i konstant forandring. Men det dramatiske skift fra sprite-baseret til polygonalt spil i slutningen af ​​90'erne krævede den måde, spil blev designet til næsten at blive genopfundet. Forståeligt nok stolede mange tidlige 3D-produktionshold alt for meget på design bevist af sprite-baseret spil. Og som den tidligere Lucasarts-designer Jon Knoles indrømmer, var N64-lanceringstitlen Shadows Of The Empire et sådant eksempel.

Abonner på Retro Gamer

(Billedkredit: Future)



Elsker du retrospil? Fra SNES til Mega Drive, PSOne til Xbox og Spectrum til C64, Retro Gamer-magasinet leverer fantastiske funktioner og udviklerinterviews om historiens bedste spil hver måned, og du kan spare op til 57 % på et trykt og digitalt abonnement lige nu.

'Vi lærte på den hårde måde, at vi forsøgte at gøre for meget med Shadows, som havde flere spiltyper. Vi kom væk fra det projekt og blev enige om, at næste gang skulle vi gøre én ting, og gøre det rigtig godt. I sommeren 1997, da vi var ved at færdiggøre pc-versionen af ​​Shadows, sparkede vi rundt med ideer til en opfølgning. I løbet af denne tid blev et par af os på holdet inviteret til at se tidlig konceptkunst til den første Star Wars-prequel op ad vejen på Skywalker Ranch. Første gang vi så skitser af podracere, vidste vi, at der var et spil, der skulle laves [ud af dem]. Scenen blev forklaret for os som 'Ben Hur vognløb med jetmotorer i stedet for heste.' Vi troede, at vi kunne lave et ret solidt spil ud af det koncept og vores eksisterende Shadows-spilmotor.'

Efter en beslutning om, at projektet ville dele sin udgivelsesdato med den kommende Star Wars-prequel, fik Jon og hans andre projektledere deres udvalg af Lucasarts-specialister til at hjælpe med at overholde den strenge deadline. 'Tre af Shadows kernelederteam forblev sammen: mig selv, Eric Johnston og Mark Blattel samt vores producer Brett Tosti. Vi var et ret lille team efter nutidens standarder; noget i retning af 25-30 på peak. Vi havde brug for folk med specifikke færdigheder inden for 3D i realtid, og fordi vi var et højt prioriteret projekt, der havde en meget hård deadline – det skulle ud med filmen – fik vi alle, vi havde brug for.'



At bygge noget ud af ingenting

(Billedkredit: LucasArts)

Et væld af produktionsmaterialer fra Star Wars-prequel, der er under udvikling, viste sig snart at være uvurderlig for Jon og de andre kunstnere i hans team, og efterhånden som filmens podracere og drivere udviklede sig, skabte Lucasarts yderligere køretøjer og deltagere til dets spil. 'Vi arbejdede ud fra fotografier af podracere i naturlig størrelse fra filmsættet, mere detaljerede mindre modeller brugt som reference til CG-modeller, som ILM senere ville bygge, fotos af miniaturesæt til filmen og skitser af køretøjer og karakterer fra Lucasfilms konceptkunstnere. '



'Oprindeligt så alle podracere ens ud: hver havde en ægformet bælg trukket af to massive jetflymotorer. Alle blev drevet af menneskelige piloter, hvoraf den yngste var en teenage-anakin. Vi så disse koncepter udvikle sig til visuelt særskilte køretøjer, hver med unikke silhuetter og farvesammensætninger og lige så forskellige alien-chauffører, der matcher hvert køretøj. Jeg tror, ​​der var 24 podracere og drivere i filmen, og tre af os hos Lucasarts byggede dem alle i forskellige detaljeringsniveauer for at understøtte N64. Vi tilføjede også et par af vores egne, den ene designet af Jim Rice, den anden af ​​Clint Young, samt deres chauffører Jin Reeso og Cy Yunga – se, hvad vi lavede der? Disse var kun tilgængelige, hvis du indtastede særlige koder.'

Ud over nye karakterer ønskede Jon, at hans racerspil skulle indeholde nye verdener, som blev udtænkt med hjælp fra den kendte konceptkunstner Peter Chan. 'Vi havde masser af konceptuel kunst at tjene som reference for Tatooine-racet, der ses i filmen, men ville tage spillerne med på en farverig rundtur i hele galaksen. Vi nød en god portion frihed og opfandt planeter udelukkende for spillets skyld. Mange Star Wars-planeter er alle én ting: lavaplanet, isplanet, klippeplanet, skovmåne... Nå, vi fortsatte den tendens, selvom Baroonda havde meget mere variation: en lille smule Tibet, lidt Dagobah, lidt Maya-ruiner – alt sammen på én planet.'



(Billedkredit: LucasArts)

'Vi havde set masser af konceptuel kunst til Tatooine-racet set i filmen, men ville tage spillere med på en rundtur i hele galaksen'

Jon Knoles

Udover at designe podracere, deres drivere og de verdener, de ville køre på, brugte Jon også trial, error og test for at levere de baner, der ville definere hans Lucasarts racerspil. 'Tre af os er designet på papir - derefter prototype og bygget - endelig kunst til alle 20-noget-numre i spillet. Jeg byggede Tatooine- og Baroonda-banerne, mens Duncan Brown og Jacob Stephens designede og byggede resten, med ekstra niveau kunststøtte. Der var en top-down skitse af Tatooine 'Boonta Eve Classic' racerbanen leveret af Lucasfilm, som jeg brugte som inspiration og reference, da jeg byggede den bane i spillet – vores første testbane. Jeg forsøgte at bygge den i skala og opdagede, at det ville tage næsten 15 minutter at gennemføre en enkelt omgang – selv ved hastigheder på 400 mph! Det var for stort til vores spilmotor, endsige til sjovt gameplay. Så jeg reducerede det betydeligt og udvidede det derefter. Et stort 'ah-ha'-øjeblik skete, da man forsøgte at genskabe et stort canyonspring. Testerne havde det sjovt med at se, hvor langt de kunne flyve, og spurgte os, om vi kunne gøre springene større. Før du vidste af det, skar vi store huller i hvert spor og lavede skøre hop.'

Mens Jon styrede designet og det visuelle af Star Wars-raceren, fokuserede medprojektlederen – koderen Eric Johnston – på at bringe disse komponenter til live i en udviklende Shadows spilmotor, et mål Eric beskriver med kun to ord. 'Der var præcis ét mål: gå hurtigt! Alt andet var sekundært, som du kan se ved blot at se på køretøjerne - den oprindelige prototype var en cylinder uden hastighedsbegrænsning. Det var ikke klart, hvordan det kunne omsættes til gameplay, men 'go fast' blev brugt som tegnsætning i mange samtaler.'

Og fordi spillets hyperhurtige køretøjer skulle trækkes frem af massive venstre og højre motorer bundet til deres 'cockpits', forvandlede Eric hundegang til podracer-simulering for at hjælpe ham med at finde ud af fysikken. 'Jeg boede i Half Moon Bay på det tidspunkt – på kysten syd for San Francisco – og havde to gule retrievere, der hed Abacus og Tangent. Vi havde to seler og snore lavet af klatrereb og et skateboard. Maksimal hastighed blev altid opnået, mens man kørte mod stranden. Bilerne i Half Moon Bay er ikke så hurtige, men vi var altid hurtigere. Officielt anbefaler jeg ikke dette!'

Brydning med motoren

(Billedkredit: LucasArts)

Mens Eric forenede fysik med trafiksikkerhed, undersøgte Jon Knoles at udvide gameplayet i deres racerspil med eventyrelementer. 'Vi fandt inspiration til gameplay og grafik i spil som Beetle Adventure Racing af Paradigm, Top Gear Overdrive og Sega Rally. Disse spil føltes næsten som actioneventyrspil med biler, hvilket er mere af det, vi følte, at podracing burde føles som – miljøet og dets ekstreme udfordringer var afgørende for oplevelsen.'

Yderligere forbedringer fulgte, inklusive en fuldt 3D, RPG-inspireret butik, hvor løbsgevinster kunne bruges til at købe dele for at forbedre podracers, hvilket Jon tilskriver feature-creep. 'Wattos skrammelbutik var bare en rigtig cool, veludviklet set-piece til at tilføje dybde ved hjælp af RPG-lysmekanik. Det sjove er, at vi ikke havde til hensigt at bruge et fuldt interaktivt 3D-interface, før det var ret langt i udviklingen. Jeg er virkelig glad for, at vi gjorde det. Det var meget mere fordybende og sjovt mellem løbene.'

Med hensyn til racerens in-game power-ups kiggede Jon på Lucasfilms Star Wars prequel for at få inspiration, hvilket resulterede i konstant adgang til speed-boosts med risiko for at sprænge podracers i luften. 'Så mærkeligt det end lyder, kunne vi ikke lide ideen om at peppe banen med flydende power-ups. Vi ønskede at være så autentiske over for filmen, som vi kunne, selv i betragtning af de grafiske begrænsninger af N64. Vi var enige om, at der skulle være en genopladningsmekaniker til at bruge boostet – ellers ville du bare bruge det hele tiden, men fordi Anakins mekaniske reparationsevner var en stor del af racerscenen, ville vi lege med den idé om skubbe dit køretøj ud over dets grænser, og derefter være i stand til at reparere det på farten.'

Udover at påvirke podracer-power-ups, har Lucasfilms prequel-film – Star Wars: Episode I – også givet sit navn til Lucasarts' racerspil, selvom Jon og hans team ikke helt fik den titel, de havde håbet på. 'Spillet skulle hedde Star Wars: Episode I Podracer. Desværre var der et andet sci-fi-racerspil på det tidspunkt kaldet Planet Of Death – eller blot POD, i Nordamerika – udgivet af Ubisoft. De varemærkebeskyttede ordet 'pod' i enhver form for interaktiv underholdning. Vi måtte ikke bruge en titel til noget spil med ordet 'pod' i. I sidste ende besluttede vi os for Star Wars: Episode I Racer, fordi det var kort og præcist.'

Reflektere over frigivelse

(Billedkredit: LucasArts)

Med navnet bestemt, lancerede Star Wars: Episode I Racer til kritikerros, hvilket Jon tilskriver spillets høje tempo. 'Kritikere kunne generelt lide spillet, selvom de syntes, det var for simpelt eller begrænset i omfang til deres forventninger til et Star Wars-spil. Jeg tror, ​​at vores fokus på øjenskyllende hastighed førte til et mere fokuseret og poleret spil – det gik ikke ubemærket hen.'

Og om noget, så var Episode I Racer en større kommerciel end kritisk succes og slog konkurrencen om at blive verdens bedst sælgende sci-fi-racerspil, selvom Eric Johnston husker, at han kun havde respekt for rivaliserende racerløbere. 'Vi elskede F-Zero og WipEout. Udviklerholdene var små dengang, og at spille en andens spil var som at have en samtale med udviklerne. Du fik at se, hvordan de løste problemer, du opgav.'

Når han bliver spurgt om sine tanker om sit Star Wars-racerspil nu, udtrykker Eric nostalgi over Racers udviklingsmiljø og stolthed over at have skabt spillet sammen. 'Racer blev skrevet på et særligt tidspunkt. Kildekoden og dev-teamene var små, men ved at begynde at vokse. Det blev modtaget af publikum, der var begejstrede for at slå gassen og nyde nogle usandsynlige køretøjer. Det er jeg stolt over at have været med til«.

Jon Knoles' sidste ord om raceren forklarer paradokset i spillet, der giver indrømmelser til hastighed og alligevel sikrer meget af dets varige appel takket være dets høje hastighed. 'Ved hastigheder på 400+ miles i timen er det svært at efterligne den type dør-til-dør-action, folk forventer af et fantastisk racerspil. Så vi fokuserede på at levere den fantasifulde opfyldelse af fart gennem fremmede landskaber. Jeg tror, ​​at følelsen af ​​hurtighed og sporudfordring og strategisk brug af boost-mekanikeren, alt sammen blev til et sjovt spil. Af alle de filmbaserede spil, jeg har arbejdet på, var dette et af højdepunkterne.'

Spar op til 57 % på et Retro Gamer-magasin-abonnement og få de bedste retro-spilfunktioner og interviews leveret til din dør hver måned.