Fremstillingen af ​​Silent Hill 2: 'Frygts bølgelængde er faktisk den samme bølgelængde, som du har, når du er afslappet'

Silent Hill 2

(Billedkredit: Konami)





Silent Hill 2 er et af de mest anmelderroste gyserspil, der nogensinde er lavet, og er lige så berømt for at have et af de bedste soundtracks i branchen. Retro Gamer taler med den berømte komponist Akira Yamaoka om hans arbejde med spillet, hans metoder, og hvor nemt det er at skabe sindssyge.

David Lynch sagde engang, at lyd i det mindste var det samme som det visuelle i en film, nogle gange endda mere. Vi lytter normalt ikke til en mand, der har skabt Dune, men i betragtning af hans fantastiske værk i psykologisk rædsel – og dens enorme indflydelse på Silent Hill – vil vi lade den glide. At han også har fuldstændig ret, skader heller ikke. Lyd kan synes at være det dårlige forhold i verden af ​​videospil, der er besat af visuals (hvor mange mennesker har enorme fjernsyn, men dårlige højttalere?), men det kan gøre et godt spil til et fantastisk.

Ingen ved dette bedre end Akira Yamaoka: Den japanske komponists arbejde med Silent Hill-serien er legendarisk, især anden omgang, som er storslået uhyggelig og absolut frygtløs. Ligesom de fleste af spillene i serien er hovedpersonen en allemand, der søger efter en elsket en midt i den ejendommelige tåge og forfaldne anden verden i (den ellers maleriske) Silent Hill. I modsætning til nogle af de andre fokuserer den dog ikke på hemmelige selskaber og kulter: Det er en personlig historie om sorg, kærlighed, begær og tab, med et morderisk twist, hvis du spiller det rigtigt. Altså hverdagsting.



Uhyggelig dal

Silent Hill 2

(Billedkredit: Konami)

'Jeg var nødt til at blive ved med at gå igennem nogle forsøg og fejl, indtil jeg fik det rigtigt.'



Akira Yamaoka

Serien handler om at forstå, hvad der giver almindelige mennesker frygten, og Yamaoka ved præcis, hvad 'det' er, og det er det normale at blive unormal. 'For at skildre følelsen af ​​at føle sig grov eller bange, er det mest effektivt at bruge noget foruroligende i vores daglige liv,' siger Yamaoka.

'Jeg brugte visse lyde, som vi instinktivt ikke kan lide uden nogen grund eller logisk forklaring, såsom den kradsende lyd af at skrabe en tavle ned, borelyden fra byggepladser og bremselyden fra cykler. Jeg har kombineret dem for at skabe disse foruroligende gådefulde lyde.'



Da James Sunderland – enkemand, Leon S Kennedy frisure kopimaskine og generelt en rar fyr – tager ind til byen for at prøve at finde en forklaring på, hvorfor hans døde kone ville skrive et brev til ham, begynder frygten at stige. Vejene er ude, tågen får Tyne til at ligne Seychellerne, og der er det ubehagelige spørgsmål om groteske væsner, der hjemsøger (og i nogle tilfælde jager) alle hans bevægelser.

Silent Hill 2

(Billedkredit: Konami)



Hvad der imidlertid virkelig er foruroligende, er følelsen af ​​velkendt overjordiskhed ved stedet: en verden af ​​let identificerbare genstande og vartegn – gader, søer, parker, rækker af huse – der er gjort mærkelige, hvis aldrig virkelig farlige. Med andre, mindre prætentiøse termer: de er gennemsyret af den navnløse frygt. Yamaoka trak på japansk kultur for at få lyden til at matche det nervøse visuelle.

'For at skabe Silent Hill 2 har jeg brugt den japanske stil, så den kan vises til verden. Stilen taler ikke kun om den japanske inspiration, men jeg brugte den følelse af, hvad vi kalder 'ma', som alle japanere har. ['Ma' kan oversættes som 'pause' eller 'mellemrum'.]'

'Det meste af den japanske kultur set i udlandet, såsom Kimono, Ukiyoe eller Zen, er skabt af følelsen af ​​'ma', som vi lærer naturligt, idet vi er født og opvokset i denne kultur uden overhovedet at tænke over det. Jeg skabte dette soundtrack, mens jeg huskede skabelsen af ​​originalitet ved at bruge denne subtile følelse af 'ma' i musik.'

Frygt og afsky

Silent Hill 2

(Billedkredit: Konami)

Ligesom de psykologiske gyserfilm, den hentede inspiration fra (inklusive Adrian Lynes klassiker Jacob's Ladder fra 1990), udnytter Yamaokas værk spillere på en måde, der er hinsides kamp eller flugt, ud over 'hellige lort, løb væk, er det en fyr med en motorsav'-reaktioner, ved at overveje de indviklede og subtile måder, din hjerne håndterer lyd på.

'Bølgelængden af ​​at have frygt, når du ser en gyserfilm, kører på en jet-coaster eller går i det hjemsøgte hus, er faktisk den samme bølgelængde, som du har, når du er afslappet. Folk ved faktisk, at skræmmende oplevelse ikke er lig med en fare for deres krop. Det udelukker selvfølgelig virkelige ulykker eller faktisk påkørt.'

'Dybest set bliver frygten modtaget af kroppen, og hjernen ved faktisk, at de ikke er i fare. Man kan sige, at folk ved, at det er okay, fordi det er fiktivt. Jeg tror på, at musikken, der fremkalder denne tilstand af 'frygt = slap af', og kombineret med de førnævnte 'instinktivt forstyrrende lyde' skaber den mærkelige foruroligende følelse.'

Yamaokas soundtrack giver Silent Hill 2 en kant, der hjælper med at gøre den så mindeværdig. Når han går ind i alt, hvad der var godt (læs: skræmmende) om miljøerne og de fjender, du møder i dem, lykkes hans arbejde med at give spillerne frygt, selv når der ikke er nogen overhængende trussel: prøv ikke at blive mindet om Pyramid Head, der trækker den store kniv, når lytter til nogle af de industrielle stykker. Ligesom selve spillet er lydsporets sande styrke dets evne til at springe ubesværet mellem stemninger. Theme Of Laura er et guitardrevet nummer, der åbner spillet: lidt uhyggeligt, selvfølgelig, men ikke noget for skørt.

Silent Hill 2

(Billedkredit: Konami)

Det næste nummer, White Noiz, er det modsatte: et skiftende, rystende tema, der føles som, som Sunderland siger i spillet, en der rækker ind i dit kranium. Og det er bare sådan, spillet starter.

Hele vejen igennem er der det samme frem og tilbage, en urolig blanding, der nogle gange befinder sig på samme nummer (Himlens Nat, for eksempel). Nogle sange gentages i en helt anden sammenhæng: igen, ligesom spillets miljøer. Det er da en skam, at ingen efterfølger, der fulgte den, virkelig formåede at genvinde denne blanding.

Var det fordi det var et lykketræf, en enkeltstående? Måske besluttede Yamaoka, at han havde fået nok, og trak sådan en underlighed ud af sin hjerne? Ifølge manden selv var det ikke nær så svært at skabe lyden, som man skulle tro.

'Der var ikke noget svært, men jeg skulle bare nå det koncept, jeg havde sat mig i starten, som beskrevet ovenfor. Jeg havde brug for at blive ved med at gennemgå nogle forsøg og fejl, indtil jeg fik det rigtigt.' Så giver vi bare spillene selv skylden.


Denne funktion kørte først i Retro Gamer 108. Det kan du abonnere på Retro Gamer Magazine her og få flere funktioner som denne leveret lige til døren.