211service.com
Fremstillingen af... Final Fantasy 6
Allerede tilbage i 1994 var Final Fantasy-serien ved at falde til i den slags rutine, som den senere blev kendt for - og ofte blev foragtet for. Mens hvert af de fem formative spil foregik i et ukendt univers, med en ukendt kobling af karakterer at tjene og kende, var tilbagevendende rytmer og temaer allerede blevet etableret, som syntes grundlæggende for dets identitet.
Krystaller og overdimensionerede høns, riddere og slotte, en mystisk magt, der truer verden og en uventet forældreløs helt: alle ekkoer af Tolkien på flaske, infunderet med japanske aromaer og derefter sprængt ud i bombastiske, næsten årlige spiludgivelser. Detaljerne ændrede sig med hvert spil, men tonen - for ikke at nævne det systemiske DNA - forblev konstant. Hvis du mister disse ankre, risikerer du at miste Final Fantasy-ånden, det eneste, der bringer det ene spil til det andet.

Den sjette kamp afbrød dog den rytme på mange uventede måder. Ved at trække gardinet tilbage for en steampunk-verden, der er helt ulig nogen set i Final Fantasy før, åbnede den ikke med afbrændingen af en landsby eller en forfængelig kamp mellem buff-pansrede riddere, men med en eskadron af trætte robotter, der traskede sørgmodigt gennem sneen. Det er her, i den afsidesliggende by Narshe (befolkning på 2.100), at vi første gang møder ensemblebesætningen, en slyngelists galleri af excentrikere trukket fra samfundets yderpunkter – den høje kongelige og pengeløse fattiglem – hvis historier snart flettes ind i hinanden på dejlige, uventede måder .
Vi begyndte arbejdet på Final Fantasy 6 med den idé, at hver karakter er hovedpersonen i historien, siger Yoshinori Kitase, spillets instruktør. Alle på holdet bidrog med ideer til karakterer i en smeltedigel. Vi var meget opsatte på at designe et spil med individuelle episoder for hver karakter. Faktisk kan Final Fantasy 6s indflydelse have været ansvarlig for den større vægt på karakterskabelse i efterfølgende titler i serien.
For Kitase – som i dag holder en stabil hånd på Final Fantasy-styrepinden efter serieskaberen Hironobu Sakaguchis afgang fra Square Enix – var dette hans første instruktørjob. Det var en betydelig forfremmelse for den unge designer, som havde arbejdet i en række discipliner på tværs af Squares 8- og 16bit-titler. Forud for Final Fantasy 6 havde han skrevet historien til Final Fantasy Adventure på Game Boy (oprindelse af nøglepunkter i plottet og forvandlet dem til scriptede begivenheder i spillet), været feltkortdesigner for Romancing SaGa (former spilverdenens landskab) og , senest begivenhedsplanlægger for Final Fantasy 5.

Da det blev tid til at begynde arbejdet med Final Fantasy 6, delte Sakaguchi ansvaret mellem os, siger Kitase. Han placerede mig som ansvarlig for begivenhedsproduktionen og vurderede omhyggeligt de dele, jeg instruerede. Jeg fik i det væsentlige til opgave at forene alle scenarier og dramatiske afsnit i spillet til en sammenhængende fortælling.
Final Fantasy 6 indeholder den største cast af spilbare skuespillere af ethvert spil i serien, med 14 permanente spilbare karakterer og en yderligere gruppe af nøglekunstnere, som enten midlertidigt er placeret inden for spillerens kontrol eller er afgørende for plots udvikling. Med så mange diskrete elementer var det uundgåeligt Kitases mest krævende udfordring at sikre sammenhæng og forståelighed for spilleren. Hvis vi tænker på, at Final Fantasy-spil er opdelt i to kerneelementer: kampe og drama, siger Kitase, så overvågede jeg designet af sidstnævnte, mens Hiroyuki Ito overvågede kampaspekterne. Det var derefter op til Sakaguchi at bringe projektet sammen som et helt, forståeligt stykke.
Arbejdet med spillet begyndte næsten umiddelbart efter den internationale udgivelse af Final Fantasy 5 i 1992, og hele produktionen varede kun et år. Selvom ansvarslinjerne var nøje trukket - nødvendigvis for et så ambitiøst spil med en så udfordrende udviklingsplan - viste den kreative rejse sig i virkeligheden løs og samarbejdende.
Alle for en'Idéen var at forvandle karakterer fra blot cifre til kamp til ægte karakterer med substans'

Den kollaborative karakter af Final Fantasy 6's begyndelse er yderligere bevist af bidragene fra dets fire centrale art directors. Tetsuya Takahashi – som senere instruerede Xenogears og Xenoblade Chronicles for Nintendo, og for nylig blev afsløret at arbejde på en titel kaldet X – designede den kejserlige Magitek Armors, der ses i spillets ikoniske introduktionssekvens, og var også ansvarlig for verdenskortet. Hideo Minaba stod bag verdens arkitektur og interiøret i spillets mange bygninger, og Kazuko Shibuya påtog sig rollen som karaktersprite-designer. I mellemtiden håndterede Tetsuya Nomura, som senere skulle blive seriens hovedkarakterdesigner, udseendet af monstrene og designede kampsprites til de over 300 fjender, man stødte på i løbet af spillet. At det endelige resultat var så sammenhængende på trods af at det blev delt op blandt de fire, er et vidnesbyrd om Squares kreative proces på det tidspunkt.
Det var en hybrid proces, forklarer Kitase. Sakaguchi kom med historiens præmis, baseret på en konflikt med imperiale styrker. Da spillets rammer var designet til at give ledende roller til alle karaktererne i spillet, kom alle på holdet med ideer til karakterepisoder.
Kitases rolle var at stykke disse forskellige vignetter sammen som et puslespil. Jeg kan ikke sige, at jeg har udtænkt hele historien, husker han. Locke og Terra er for eksempel meget farvet af Sakaguchis indflydelse. I mellemtiden blev baggrunden og episoderne i spillet til Shadow og Setzer hovedsageligt udtænkt af Tetsuya Nomura [karakterdesigner til Final Fantasy-serien fra det syvende spil og frem], mens Kaori Tanaka [AKA Soraya Saga, illustrator og medskaber af Xenogears] kom med forslag til blandt andre Edgar og Sabin. Jeg brugte min tid og mine kræfter på at skabe Celes og Gau.
Mens Squares andre in-house teams spillede med ideen om flere hovedpersoner i en RPG via et andet samtidig spil, Live A Live, var Final Fantasy 6 det første højprofilerede spil, der fik den perspektivskiftende historie til at fungere med en sådan flair og kraft. Når jeg ser på design og udvikling af videospil indtil det tidspunkt, siger Kitase, antog jeg, at actionspil for eksempel var afhængige af fornuft og instinkt, mens RPG'er appellerede mere til fornuft og logik. Det, der gjorde Final Fantasy-serien så innovativ, var de følelser, der blev realiseret fra drama i spillet ud over de andre elementer. Jeg tror, at denne innovation var mere tydelig end nogensinde før i det sjette spil. Dette spil bragte virkelig det kreative mål i fuld flor.

Det japanske RPG havde altid viklet sig rundt om historien, men for Kitase og hans hold tilbød Final Fantasy 6 en chance for at øge den kreative vægt på fortælling og karaktereksponering. Ideen var at forvandle datidens Final Fantasy-karakterer fra blot ciphers til kamp til sande karakterer med substans og baggrundshistorier, som kunne fremkalde mere interessante eller komplekse følelser hos spilleren, siger han. Da omfanget af hver karakters individuelle historie blev udvidet, begyndte jeg at forbinde dette med konceptet om forskellige dramaer, der udviklede sig, i henhold til spillerens valg af karakter i spillet.
Final Fantasy 6's teknik til at investere spillere mere fuldt ud i de narrative og indbyrdes forhold mellem karakterer var at skifte kontrol over karakterer eller grupper af karakterer i løbet af historien. Dette gjorde det muligt for spillerne at fungere som både tilskuer og aktiv deltager i arbejdet med at trække de forskellige fortælletråde sammen, som om de deltog i et udvidet spil.
Hver af de kontrollerbare personligheder, man støder på, har en helt distinkt – og unik – måde at opføre sig på i kamp, for ikke at nævne deres egen fuldt udbyggede baggrundshistorie at afdække. Kampsystemet, selv om det er mere ortodokst end spillets historie, er også vidunderligt opfindsomt, og det faktum, at hver karakter i spillet har deres egen kobling af bevægelser og tilgange - der gentager deres personligheder - er med til at understrege karakterudviklingen. Gau er for eksempel et vildt barn, der er fundet vandrer i ørkenen, som kan fristes ind i festen med en plade tørret kød og har kapacitet til at lære nye angreb fra de dyr og monstre, som festen møder. Dette ægteskab af baggrundshistorie med aktiv anvendelse i spilverdenen fremmede en klarhed og præcision, som sjældent ses i datidens udgivelser.

Men at balancere et spil med flere personligheder i hovedrollen var ikke uden udfordringer. At opretholde en omhyggelig ligevægt mellem alle karaktererne var nok den største udfordring, jeg stod over for, siger Kitase. Jeg endte dog med at være så involveret i hver personlighed, mens jeg skrev scenarierne, at der var punkter, hvor det, når jeg ser tilbage på spillet i dag, er tydeligt, at jeg noget mistede denne balance. For eksempel, efterhånden som scenerne med Celes og Kefka udvikler sig, blev disse karakterer (selv om de ikke direkte kunne spilles i spillet) langt større og mere indflydelsesrige end oprindeligt tiltænkt, da udviklingen begyndte.
Udgivet mod slutningen af SNES'ens levetid (AKA Super Famicom), førte spillet en række tekniske vanskeligheder med sig, da holdet forsøgte at trække stadigt mere imponerende skue ud af hardwaren. Fra et teknisk synspunkt vil jeg sige, at vores største udfordring var 3D-banescenen, siger Kitase. Vi brugte Super Famicom-skærmstøttetilstanden kendt som Mode 7 og illustrerede omhyggeligt grafikken en prik ad gangen for at skabe en falsk 3D-effekt. Selvom det var et kæmpe arbejde at producere denne grafik, var de resultater, vi endelig opnåede, desværre langt mere grovere for øjet, end vi oprindeligt havde håbet. Så i sidste ende efterlod dette afsnit ikke noget som det varige indtryk, vi havde tiltænkt dem.
Final Fantasy 6 lanceret til tiden og inden for budgettet; men ikke uden belastningen af et betydeligt knas mod slutningen af produktionen, hvilket var nødvendigt for at fjerne resterende problemer i koden. En stor udfordring, mens produktionen fortsatte, var at administrere hukommelsen, som på det tidspunkt ikke kunne overlades til computere og skulle gøres manuelt, forklarer Kitase. Dette betød, at menneskelige fejl var meget mere udbredte end for eksempel, når man lavede spil i dag.
På det tidspunkt, hvor Final Fantasy 6 blev udviklet, havde Square desuden ingen værktøjer eller software til at hjælpe programmører med at opdage disse fejl. Jeg husker tydeligt, at processen tog lang tid, siger Kitase. På nogle måder er der meget lidt forskel på at fejlfinde et spil i dag, når det kommer til tekniske problemer: vi er stadig plaget af fejl! Og gud, den sidste debug-fase af Final Fantasy 6 var en udmattende affære. Faktisk gik jeg glip af den tidlige modtagelse af spillet, da jeg tog en måned eller deromkring ferie, efter at produktionen var afsluttet, bare for at hvile og komme mig.
Final Fantasy 6’s historie er atypisk, både hvad angår serien og genren, som den noget akavet passer ind i. Spillet lider ikke under nogen af de svulstige udskejelser og filosofering forbundet med datidens japanske RPG'er, hver karakter præsenterer troværdige motivationer, fejl og særheder med en ægthed, der beriger fortællingen. Plottet holder fantasy-metafysik på et minimum, og fokuserer i stedet på mere funderede emner inden for politik og imperium-opbygning – en beslutning, der var med til at elske og forbinde spillet med vestlige publikummer, som fandt historien mere umiddelbart tilgængelig og imødekommende for deres sensibilitet.

I de dage havde vi ikke internettet, og som en mere junior medarbejder fik jeg ikke mulighed for at vove oversøisk - så jeg var ikke rigtig klar over den modtagelse, spillet fik uden for Japan, siger Kitase. Men i de senere år har jeg jævnligt fulgt med på PR-turnéer til Europa og Amerika – og jeg har haft meget større mulighed for at tale med udenlandske medier og fans. Jeg må sige, når jeg tager på disse ture, bliver jeg overrasket over antallet af vesterlændinge, der beder mig om at underskrive deres Final Fantasy 6-sager. I Japan ville det gælde mere for det efterfølgende spil, Final Fantasy 7, men jeg har indtryk af, at der er et stort antal spillere i Vesten, der foretrækker det tidligere spil.
Lanceret i Amerika med titlen Final Fantasy 3 (det sande andet, tredje og femte spil i serien var blevet overset til oversættelse), fik spillets engelske oversætter, Ted Woolsey, kun 30 dage til at fuldføre sit arbejde. Denne opslidende deadline blev forstærket af Nintendo of Americas strenge retningslinjer for brugen af sprog i spil til deres system. I et interview på det tidspunkt forklarede Woolsey, at der er et vist niveau af legende og ... seksualitet i japanske spil, der bare ikke eksisterer her [i USA], dybest set på grund af reglerne og retningslinjerne. Censuren udvidede sig til grafiske aktiver, hvor nøgenhed blev dækket og endda nogle tegn på at blive ændret fra 'Bar' til 'Café'.

Måske uundgåeligt for en serie, der havde etableret klare temaer og ideer i de tidligere titler, var opgivelsen af visse af fortidens Final Fantasy prøvesten desorienterende for nogle japanske spillere ved udgivelsen i 1994. Fraværet af krystaller – et symbolsk element, som kørte gennem tidligere FF-titler - i dette spil, og realiseringen af en fuldt teknologisk civilisation og så videre syntes at forvirre nogle af de mere seriøse fans af serien, siger Kitase. Når det er sagt, var virkningen af åbningsscenen, med Magitek Armors, der krydsede gennem sneklædte marker, velovervejet; og fans var villige til at acceptere spillets udfordrende kultur, så det blev for det meste godt modtaget på det tidspunkt.
Final Fantasy 6s popularitet er blevet ved med at vokse, efterhånden som serien har vundet bredere anerkendelse i de efterfølgende år, hvor nye fans sporer tilbage til de tidligere titler for at udforske dens begyndelse. Det er også værd at bemærke, at dette var det sidste 2D Final Fantasy-spil, før serien skiftede fra Nintendo-hardware til Sonys PlayStation, og som sådan repræsenterer spillet et udviklingsteam i fuld kontrol og beherskelse af hardwaren.
Det er måske mærkeligt at sige [dette], men jeg savner begrænsningerne ved at lave spil i de dage, erkender Kitase. Patronkapaciteten var selvfølgelig så meget mindre, og derfor var udfordringerne så meget større. Men i dag kan du næsten alt i et spil.

Det er et paradoks, men dette kan være mere kreativt begrænsende end at have hårde tekniske begrænsninger at arbejde inden for. Der er en vis frihed at finde i at arbejde inden for strenge grænser, hvilket tydeligt er tydeligt i Final Fantasy 6.
Læs mere fra Edge her. Eller drage fordel af vores abonnementstilbud til trykte og digitale udgaver.