Fremstillingen af ​​Cuphead: Det var passion og papirklip, der hjalp Studio MDHR med at lære, at djævelen altid er i detaljerne

(Billedkredit: Studio MDHR)





Studio MDHR anede tydeligvis ikke, hvad det gik ud på. Det kan vi sige nu med en vis grad af sikkerhed. Grundlæggerne Chad og Jared Moldenhauer havde aldrig lavet et videospil før, og de vidste heller ikke, hvordan de skulle, de vidste kun, at de kunne lide at spille dem. Mange af de kunstnere, der blev bragt ind i folden, havde heller aldrig været involveret i aktiv spilskabelse før, men de var eksperter i en bestemt animationsstil, som længe var blevet betragtet som sovende; hver af dem headhuntede for at hjælpe med at skabe noget, som denne industri aldrig har set før. Og sandt at sige, vil den sandsynligvis aldrig ses igen.

Cuphead er ikke som noget andet derude og med god grund. Skabt af et team af lidenskabeligt uerfarne spilskabere, Kophoved hylder folk som Gunstar Heroes, Contra 3 og Thunder Force-serien, bygget – bogstaveligt talt – fra bunden, i hånden. Stærkt inspireret af tegnefilm fra 30'erne for deres udseende og fornemmelse, hvor det visuelle og musikken omhyggeligt ville blive skabt med de samme traditionelle designteknikker, der definerede en æra med visuel animation og fordrejede en generations fantasi. For at opnå dette skal hvert billede af Cuphead være en traditionelt håndtegnet animationscelle, hver handling loopet over omhyggeligt malede akvarelbaggrunde. Hvorfor missede Cuphead så mange af sine deadlines? Jeg satser på, at du begynder at få en idé.



(Billedkredit: Studio MDHR)

'Det var bestemt et kærlighedsarbejde og en masse papir'

Marija Moldenhauer, Studie MDHR



Men Studio MDHR vedblev gennem vanskelighederne, forsinkelserne og de bunker og bunker af papir, der var nødvendige for at bringe Cuphead til live. Det er et sandt projekt af passion, drevet af en forankret kreativ vision og en arbejdsintensiv tilgang til produktion, men slutresultatet er lige så uforglemmeligt, som det er visuelt afvæbnende. For Studio MDHR ville det gøre Cuphead rigtigt, eller det ville slet ikke gøre det. 'Vi gik sådan set all-in på det her,' griner executive producer og farvekunstner Marija Moldenhauer. 'Vi var mere spændte end bekymrede over at tage dette trosspring. Vi regnede med, at dette var vores mulighed, vores ene skud til at lave et spil, som vi elskede – som vi var stolte af. Vi ønskede ikke at være i vores pensionistår og spekulere på, hvad der kunne have været.'

Når du ser Cuphead i bevægelse, når du lærer om processen og ekspertisen bag dens transformative 30'er-kunststil og retrograd handling, vil du begynde at undre dig over, hvordan Studio MDHR nogensinde nåede frem til slutningen. Men hvad du vil komme til at forstå er sandheden i et bestemt formsprog: at djævelen virkelig er i detaljerne.


Metoden bag galskaben



(Billedkredit: Studio MDHR)

Det kunne i gennemsnit tage 25 minutters arbejde at producere en enkelt frame af Cupheads gameplay. For at give den en vis kontekst havde Moldenhauer-brødrene tilbage i 2015 estimeret, at Cuphead ville have omkring 15.000 individuelt håndtegnede rammer, når det blev sendt; år efter den vurdering blev foretaget, længe efter at spillets omfang udvidede sig voldsomt fra boss-rush til fuldgyldigt platformspil, får jeg at vide, at det faktisk er tættere på 50.000. 'Det er ret vildt, ikke?' Chad ville sige, at hans voldsomme entusiasme driver kunstretningen fremad gennem hele udviklingen.

Men virkeligheden er, at denne proces er omhyggelig. Cuphead er stærkt inspireret af vintage Fleischer Studios og Disney håndtegnet animation, af værker af ComiColor, Van Beuren, Columbia Pictures, Copley Pictures og mange flere. For virkelig at kunne nå den æstetiske autentisk, ville Studio MDHR anvende de samme produktionsteknikker, som Fleischer og Disney populariserede i de tidlige 30'ere; hver enkelt aktiv og animation – bevægelse, bevægelse og handling – som du ser i spillet startede livet som en blyanttegning på et stykke papir.



Niveauer, karakterer, chefer, angreb og deres animationer, alt, er lavet i hånden. Hvis du for eksempel skulle se en manisk gulerod, der bærer hamre til hænder, der spinder 360°, er det ikke et 3D-billede, der bliver spundet kunstigt i software, det er individuelle billeder for hvert trin i rotationen – hver af dem skal tegnes individuelt, blækket og farvet, før det indsættes i spillet, så den animation kan konstrueres og til sidst afspilles. Det er ikke sådan videospil traditionelt fremstilles; det er ikke engang sådan tegnefilm laves længere. Der er en noget forstyrrende, anarkistisk følelse ved udviklingen af ​​Cuphead. 'Det har bestemt været et kærlighedsarbejde,' griner Marija, en underdrivelse, hvis jeg nogensinde har hørt en, og tilføjer, 'åh, og en masse papir.'

Billede 1 af 4

(Billedkredit: Studio MDHR)

Billede 2 af 4

(Billedkredit: Studio MDHR)

Billede 3 af 4

(Billedkredit: Studio MDHR)

Billede 4 af 4

(Billedkredit: Studio MDHR)

'Vi sagde 'okay, lad os gå all in! Lad os gå stort eller gå hjem'

Marija Moldenhauer, Studie MDHR

'Vi ville bare lave et spil, som vi elskede, som vi kunne være stolte af. Vi har aldrig ønsket at underkaste os ønsket om bare at skynde os, at gøre arbejdet hurtigt for at få Cuphead derud,' fortsætter hun og fortsætter med at bemærke, at nogle angreb kunne involvere op mod 30 billeder af animation at udføre. Hvilket i betragtning af hastigheden af ​​spillet fra øjeblik til øjeblik og det hurtige tempo, som skærmen typisk vil fylde med alverdens projektiler, er ret vildt. 'Hvis der er et angreb i spillet, der er fuldt animeret, men det er ikke flydende, eller det passer dårligt, vil det blive skrottet, og vi starter forfra.'

Det, der komplicerer sagen yderligere, er den måde, hvorpå Cuphead håndterer framerate. Studio MDHR opdeler den hastighed, som spillets animationer aktivt spiller i (24 billeder i sekundet, hastigheden af ​​traditionel film og æra-passende tegnefilm) fra den faktiske billedhastighed, som spillet kører og afspiller i (60 billeder i sekundet, for at sikre jævn, flydende og præcis handling). 'Ved at ville forblive så autentisk som muligt over for, hvordan de gjorde tingene i 30'erne, troede vi, at det var virkelig vigtigt at animere med 24 billeder i sekundet. Så for hvert sekund vil der være 24 individuelt tegnede rammer, og de ville bare sløjfe inden for det for at gøre det til 60 billeder pr. -vibe til dens bevægelser. De fleste moderne spil vil have animationsloops, men AAA-studier gør deres bedste for at skjule dem, Cuphead gør det modsatte og svælger i det kaos, som en sådan kombination skaber. Det er et virkelig imponerende kunstværk; kompleks og leveret med omhu i alle aspekter af selve dens væsen.


Præstationsorienteret

(Billedkredit: Studio MDHR)

Marija er ansvarlig, ikke kun for produktionen, men også for farvelægning og oprydning tæt på hvert eneste kunstaktiv, du sandsynligvis vil se i Cuphead. Holdet havde kun fem fuldtidsansatte animatorer, en baggrundskunstner og en digital maler; aktiverne i Cuphead scannes digitalt, når de er blevet tegnet og sværtet for derefter at blive farvet i Photoshop, og det er den eneste moderne indbildskhed, som holdet har været nødt til at gøre i interessen for faktisk nogensinde at få Cuphead færdig - processen med at farve på gennemsigtige celler og at male direkte på bagsiden af ​​glasset er ret rodet og meget dyrt, og det sidste, studiet havde brug for, var yderligere komplikationer til dets designproces.

Men resultaterne er umiddelbart imponerende. Cuphead har, selvom holdet er vokset støt gennem årene, stadig haft den samme etos i hjertet af det – den samme hengivenhed til at holde sig så tæt på en historisk form for animation som menneskeligt levedygtig. Dette er heller ikke noget, du hurtigt kan hoppe ind på Google og lære på et par eftermiddage, det er en proces, der skal studeres hengivent for at få en sand forståelse af kunstneriskheden og dygtigheden bag. Og det har sikret, at udvidelse aldrig ville blive let, især da projektets omfang voksede i størrelse og kompleksitet.

'En af de unikke egenskaber ved vores virksomhed er, at vi ikke har et centralt kontor. Alle på vores team er placeret på afstand, og hovedårsagen til det er, fordi denne [stil af 2D-animation] er en uddøende kunst,' bekræfter Marija, der håber – sammen med resten af ​​teamet – at Cuphead kan bidrage til at holde stilen i live for endnu en generation at studere og nyde. 'Vi var ikke i stand til at finde animatorer, der var klassisk uddannede, som stadig animerer med blyant og papir, på denne måde lokalt til, hvor vi er baseret. Så vi var nødt til at udvide vores horisont og vores vision i forsøget på at finde folk på tværs af Nordamerika. Vi har folk fra San Francisco, LA, fra DC, Toronto, New York... vi var virkelig nødt til at lede efter folk, der stadig laver den type animation.'

Dette er blot en af ​​grundene til, at Cuphead eksisterer som sådan en anomali. Hvorfor ingen forsøgte at slå ind og kopiere dens stil gennem dens mange års udvikling. Men, som Marija siger, er der en enorm mængde kærlighed, der hældes ind i dette projekt. 'En af de største faktorer, der kan vende [andre udviklere] væk fra denne vej, er på grund af mængden af ​​arbejde, der ligger i det. Hver enkelt person på vores team yder mere end et fuldtidsjob – meget, meget mere. Jeg har sagt det før, men det er virkelig et kærlighedsarbejde; man skal brænde for det for at gøre det her dag ud og dag ind, og for mængden af ​​timer og arbejdsmoral, der skal til.'


Mærkelige designs

(Billedkredit: Studio MDHR)

'Vi startede i bund og grund med kuglepenne, blyanter og en skitsebog. Vi ville se timevis af tegnefilm; der er to specifikke, som vi gerne vil fremhæve som værende de store påvirkninger, der inspirerede Cuphead, og de er Bimbo's Initiation og Swing You Sinners,' siger Marija og forklarer, at Fleischer Studios' arbejde stadig vækker genklang den dag i dag, en kraft. af kreativ opfindsomhed og umuligt skørt design. 'Vi har bare set timer efter timer og uendelige timer af de tegnefilm. At tage skærmbilleder og analysere stregarbejdet, analysere pennevægtene og blækvægtene, det er alt sammen sådan noget for den indledende forskning... og så tog vi al den viden med til tegnebrættet.'

Walt Disneys Silly Symphony og Max Fleischers Betty Boop er de klareste værker, der har defineret, hvad Cuphead er blevet til. Disse shows, og deres tilhørende spin-offs, er en rytmisk nedstigning til absolut psykedelia – og det var år før LSD første gang blev syntetiseret. Den hallucinogene kvalitet, glubske surrealisme og moralsk uafhængige natur til 30'ernes tegnefilm blev født ud fra et ønske om at gøre, ja, næsten alt, hvad skaberne ønskede.

Dette var majestæten i produktionens præ-Hays Code-æra – Hays Code, som blev strengt håndhævet i 1934, begrænsede de friheder, studierne havde i deres værker i et forsøg på at gøre tegnefilm mere børnevenlige og socialt acceptable. Før koden censurerede det geniale ved disse værker, var det en tid, hvor alt og alt var muligt; alt kunne ske i en tegneserie fra 30'erne, og det samme kan siges om Cuphead. Det er karakterernes uventede natur, som du møder, hvor bogstaveligt talt ethvert objekt i spillet kan forvandle sig til en anden verdensomspændende manifestation af sig selv, der betyder, at Cuphead kan genopfinde sig selv i hver og en af ​​dens scenarier.

Billede 1 af 3

(Billedkredit: Studio MDHR)

Billede 2 af 3

(Billedkredit: Studio MDHR)

Billede 3 af 3

(Billedkredit: Studio MDHR)

'For os handlede det om at forblive tro mod æraen, til hvordan tegnefilm var i før-Hays-æraen, hvor reglen var: jo mere uhyggelig, jo bedre'

Marija Moldenhauer, Studie MDHR

'For os handlede det om at forblive tro mod æraen, til hvordan tegnefilm var i før-Hays-æraen, hvor reglen var: jo mere uhyggelig jo bedre,' siger Marija og bemærker, at dette ikke kun gjaldt for slags off-kilter bosser og karakterer, som du kan se i spillet, men helt ned til den måde, som de er designet på. 'Den uhyggelige fornemmelse, den surrealistiske tilgang... Vi studerede meget og undersøgte meget og prøvede virkelig at forblive autentiske til den æra af animation. For eksempel som gummislanger. I mange af karaktererne, bevægelserne og cheferne vil du se, at der ikke er nogen led og knogler, og vi begrænser os ikke til at bruge fysisk anatomi, når karakteren bevæger sig, og der er meget mindre omsorg for struktur, så det egner sig til at være meget mere kreativ i forhold til, hvad karaktererne og cheferne er i stand til.

'Mange mennesker, som jeg taler med, siger ofte 'det må være så svært at lave et spil i denne stil', hvilket det er, det er møjsommeligt, fysisk at tegne hele dagen lang. Men fra en kreativ linse er det faktisk meget nemmere. Der er ingen regler. Vi er ikke bundet til realisme. Men vi kan være så derude, som vi vil, og som muligt; jo mærkeligere, jo sjovere, jo bedre... der er bare ingen grænser, og det er rart, at have den kreative frihed.'


Håndværksleg

(Billedkredit: Studio MDHR)

Cuphead ændrede sig dramatisk i årenes løb. Men visse elementer havde altid været konsekvente – kunsten og teknikken bag den, for eksempel – men det betyder ikke, at den ikke har været udsat for nye kreative udfordringer ved hvert skridt på den lange vej til udgivelse. Cuphead var oprindeligt tænkt som et boss-rush-spil med 'otte eller ni' fjender i hovedrollen. En slags prøveplads, en måde at se, om appetit var derude efter noget mere – det ville være nødvendigt; tilbage i 2012 havde studiet ikke tid eller ressourcer til at skabe noget større.

Studio MDHR begyndte med tre personer og er vokset til at omfatte over 14 fuldtidsansatte strakte sig over hele Nordamerika. Men ved dets tilblivelse blev arbejdet med Cuphead afsluttet i flygtige øjeblikke af fritid fundet mellem andre arbejds- og livsforpligtelser. Det var reaktionen på E3 2015-showet, der udløste en ændring i holdet, der skubbede Moldenhauer-brødrene til at tage Cuphead til næste niveau. 'Vi sagde vores job op, maxede alle mulige lån og gik sammen med Microsoft. Dette gjorde det muligt for os at udvide holdet og producere et større spil,' siger Chad Moldenhauer om Cupheads oprindelse.

At skifte motor fra XNA-rammeværket til Unity tidligt i udviklingen var én ting, at skabe alle de nødvendige aktiver for at understøtte et større spil? Det bragte sit eget unikke sæt af udfordringer på bordet. 'Som det fremgår af forsinkelserne, var den største udfordring for os tiden. Omfanget steg markant, og det var direkte forbundet med tiden. I det havde vi brug for mere af det,' griner Marija endnu en gang, ivrig efter at indprente os, hvor tidskrævende designet af Cuphead har været. 'Vi havde brug for mere af det for at opfylde vores vision og gøre det præcis, hvad vi ønskede, det skulle være uden at ofre integritet eller stil. Du ved, vi sagde, 'okay, lad os gå all in – lad os gå stort eller gå hjem'. Vi begyndte at gå på fuld tid på dette for at gøre spillet til præcis, hvad vores vision var for det.'

(Billedkredit: Studio MDHR)

Cuphead, der blev lanceret den 29. september 2017 på Xbox One – og lanceres den 29. juli 2020 til PS4 – har tredobbelt antallet af bosser og fulde platformssektioner sammenlignet med versionen af ​​spillet, der eksisterede tilbage i 2012, for ikke at nævne flere oververdener, der blev introduceret for at erstatte den simple boss-valgskærm, spillet engang havde. Mens Cuphead tydeligvis har været drevet af dets kunstneriske design, blev dets kernespil også behandlet med en lignende passion og dedikation til at få detaljerne rigtige. Fire designere fokuserede på at finjustere små detaljer – såsom hit-boxes, våbenbalancering, input-responstider og skærmbevægelser – og resultatet er et udfordrende løb og skytte bygget med en urokkelig dedikation til autenticitet og ærbødighed for fortiden.

For studiet har det været al den tid, lidenskab og papirklip værd at levere sådan en individuel oplevelse. Med over 5 millioner solgte eksemplarer og The Delicious Last Course DLC på vej, har den vanskelige udvikling af Cuphead vist sig at være en succeshistorie. Alligevel, på godt og ondt, er der intet derude som Cuphead, og i betragtning af den mængde arbejde, der er lagt i det, forestiller vi os, at der aldrig vil være en som den igen.


Vil du have mere Cuphead i dit liv? Vi har for nylig fået et nyt blik på Netflix's The Cuphead Show , og det fandt vi ud af Cuphead er nu tilgængelig til PS4 !