Fremstillingen af ​​Crash Team Racing: How Naughty Dog lavede en kartracerklassiker efter at være blevet udbrændt på Crash Bandicoot

(Billedkredit: Naughty Dog)





PlayStation havde nok ikke brug for en maskot, men den californisk-baserede udvikler Naughty Dog så systemets oprindelige mangel på en digital frontmand som en mulighed, og i slutningen af ​​1998 var virksomhedens massivt succesfulde Crash Bandicoot-karakter blevet PlayStations svar på Sonic og Mario. Designer Daniel Arey husker dog, at den tredje Crash-platformsspiller drænede sit holds batterier og fik dem til at søge en ny udfordring.

Abonner på Retro Gamer

(Billedkredit: Future)



Denne funktion dukkede først op i magasinet Retro Gamer. Hvis du vil have dybdegående funktioner på klassiske videospil leveret direkte til din dørstopper (eller din indbakke), så bør du virkelig abonnere på Retro Gamer .

'Vi havde spillet tre Crash-spil,' begynder Arey, 'og Crash Warped havde været et virkelig, virkelig intenst ni-måneders projekt. Vi var til møder, da Warped var ved at afslutte og tænkte på, hvad vores næste projekt skulle være. Og vi kom til den idé, at vi ikke ønskede at lave et fjerde nedbrud, fordi holdet havde gjort så meget af det. Vi ville gerne lave noget frisk, men vi elskede universet og vi elskede karaktererne. Og selvfølgelig pressede Sony på for endnu et nedbrud. For Sony var Crash dybest set blevet dens de facto maskot.'

Så for at kunne kvadrere denne cirkel satte Dan og hans team den første fuld-3D Crash-titel i form af en kartracer, som de kaldte Crash Team Racing – eller kort sagt CTR. 'Det Warped-kamerasystem var på en måde låst på plads, og det havde et forudberegnet antal polygoner. Men vi troede, vi var ved at nå et punkt, hvor vi faktisk kunne lave noget 3D, der ikke krævede forudberegninger, så du kunne flytte kameraet meget mere på det sidste. Vi havde alle disse 3D-kunstaktiver, vi havde et rigt sæt af karakterer og et rigt univers. Vi havde så mange fede steder, der kunne lave det perfekte racerunivers. Vi spillede også en masse Mario Kart. Så vi tænkte: 'Kan vi gøre det her? Det kan være lidt anderledes, et temposkift for holdet.''



Efter at have opnået godkendelse til CTR, lagde holdet – med én undtagelse – sidste hånd på Crash Bandicoot: Warped, før de tog et velfortjent hvil. 'Vi udgav altid vores juleudgivelse, tog en måned fri og startede så noget friskt,' husker Dan. 'Det var sådan, det ville fungere. Men Danny Chan begyndte udviklingen af ​​CTR-motoren, mens vi stadig var i produktion af Warped; så tog vi en måned fri og startede den fulde produktion af CTR. Så snart vi kom tilbage, planlagde vi straks, hvilken slags racermekanik vi skulle bruge.'

Hurtig prototyping

(Billedkredit: Activision)



Den første mekaniker, der dukkede op fra holdets planlægning, var en 'powerslide' inspireret af en drifting-teknik, der blev populær i Østen, og som, som Dan bemærker, blev testet ud på blokerede interimistiske konkurrenter. 'En af de ting, Naughty Dog altid troede på, var hurtig prototyping. Ideen var, at du ikke kunne finde det sjove ved spillet i det abstrakte, og du kunne bestemt ikke finde ud af, hvad der var sjovt, efter at du brugte 17 måneder på at få det til at se smukt ud. Du skulle rejse det hurtigt, spille det i en grov form og gentage så hurtigt du kunne. Så vi samlede ting sammen i blokform meget hurtigt. Det første, vi ville gøre, var at få en mekaniker op. Vi ville finde ud af vores egen version af en 'slide'-mekaniker. Powersliden var en hyldest til kraftdriftmekanikken i japansk racing; vi ville gerne have en smag til, hvordan joysticket fungerede rundt om hjørner.'

Yderligere planlægning fulgte, herunder diskussioner om, hvor kurserne for CTR skulle lægges. 'Vi havde så mange interessante steder, som vi allerede havde sammensat,' reflekterer Dan, 'så vi kunne ringe fra alle de forskellige niveauer fra de tidligere Crash-spil. Vi vidste, at vi ville lave en masse af egyptiske lokationer og alle ø-tema-tingene, og vi skulle eksperimentere med nogle nye temaer.'

'Powersliden var en hyldest til kraftdriftmekanikken i japansk racing; vi ville gerne have en smag til, hvordan joysticket fungerede rundt om hjørner.'



Daniel Arey

Ud over temaer havde CTR's numre selvfølgelig brug for struktur og funktioner, og ansvaret for dette faldt primært på Dan og hans meddesigner Evan Wells. 'Hvert eneste kursus, vi nærmede os på samme måde, som du måske nærmer dig et platformsniveau – der var hovedveje og hemmeligheder overalt,' forklarer Dan. 'Der var hemmelige genveje, hvor man kunne hoppe, og 'hængetid' blev en del af det. Hængetid var denne idé, hvor du fik så meget sendetid, som du kunne, for at få det størst mulige boost, når du landede. Det var, synes jeg, min stolteste præstation. Så det blev temaerne på hvert niveau: hvor kunne du få de store spring, hvor kunne du få genvejene? Vi ville sætte os ned og lægge disse ting ned på papir. Så ville vi have kunstnere til at komme ind i rummet, og de ville tilføje deres ideer, og vi ville alle arbejde sammen i små pods for hvert af niveauerne.'

Ud over design på kerneniveau forbedrede holdet CTR's baner med kulisser for at komplimentere hvert spors tema, såsom en skaters drøm om en half-pipe i spillets kloakstadie. 'Vi troede faktisk ikke, at half-pipe ville virke,' indrømmer Dan. 'Der var mange problemer med kollision, med den måde, kameraet roterede på, og en masse udfordringer for half-pipe-mekanikken. Men da vi først fik gang i hang time-tinget, gav det mening, at det næsten føltes som at køre på skateboard. Vi ville have den følelse af at hoppe ud af en halfpipe og lande for turbo-boost og få super-boost på den anden.'

En vanskelig balancegang

(Billedkredit: Activision)

I overensstemmelse med kartracertraditionen blev CTRs baner efterfølgende spredt med power-ups, inklusive en række våben, der gav Dan og hans team en vanskelig balancegang. 'Det var virkelig svært, for nogle spillere var bare naturligt dygtige. Og når du tilføjede missilerne, og du tilføjede forskellige mekanikker oven på dem, skulle du være meget forsigtig. Så vi legede med reguleringshastigheden og sandsynligheden for, hvad der kom ud af kasserne, og jeg synes, vi kom frem til en ret god balance.'

I modsætning til andre kartracere blev CTRs køretøjer bygget til manøvredygtighed. 'Kontrol var en del af vores DNA,' begrunder Dan. 'Alt skulle være responsivt, for hvis du ikke følte, at du var i kontrol, så gav du spillet skylden i stedet for at bebrejde dig selv. Så spilleren kunne dø meget og stadig tilgive os.'

Crash Team Racing anmeldt

Crash Team Racing Nitro Fueled anmeldelse

(Billedkredit: Activision)

Hvordan har Beenox håndteret den ambitiøse genindspilning af en kartingklassiker? Læs Crash Team Racing Nitro Fueled anmeldelse fra GamesRadar for at finde ud af det.

Yderligere indrømmelser til fair gameplay fulgte, inklusive et genialt stykke adaptiv sværhedsgrad, der gav CTR både realisme og humor. 'Vi ønskede en levende verden; det faktum, at karaktererne skød mod hinanden, fik det til at føles, som om der var andre rigtige spillere,' konstaterer Dan. 'Hvis spilleren haltede, ville de forreste karakterer skyde mere mod hinanden, hvilket fik dem til at styrte mere, hvilket gav spilleren en større chance. Spillet tilpassede sig dig, så det var bedre for dygtige spillere, men en lille smule venligere over for spillere, der havde brug for lidt hjælp. Det var også virkelig et glædeligt øjeblik at se en karakter skyde en anden! Der var en eksplosion, røgen, flyvende og hoppende. Og det var bare sjovt at få dem til at hoppe, og du prøvede at undgå dem; det hele var en del af samspillet.'

CTR inkluderede en 'Adventure'-tilstand, som Crash-teamet byggede op omkring en fortællingsdrevet sekvens af løb. 'Det var meget ekstra arbejde,' indrømmer Dan, 'men vi havde disse fantastiske karakterer, denne fantastiske verden, og vi følte os bare tvunget til at fortælle en slags historie med den. Det var skruet lidt på, men det var sjovt, og det gav spillerne mulighed for at få noget progression og en følelse af fortsat spil.'

Nitrosoxid

(Billedkredit: Activision)

Da Crash-teamets deadline nærmede sig, skulle visse funktioner skæres ned for at holde CTR på tidsplanen, og derfor blev planerne om at gøre antagonisterne Nitros Oxide og Komodo Moe spilbare droppet, og Crashs kæledyr Polar og Pura blev solo-chauffører i stedet for at dele. en kart. 'Vi elskede Nitros, men der var kun så meget, vi kunne gøre,' siger Dan. 'Vi skulle træffe beslutninger, og det var alt, hvad det var. Det var simpelthen baseret på tidsplan og ressourcer. Jeg tror, ​​at især Nitros ville have givet mening. Men i sidste ende var det bare valg, vi skulle træffe.'

Medvirkende til de beslutninger, der blev truffet under CTRs udvikling, var en hær af playtestere, som holdet stolede på for input under deres racers udvikling. 'Vi legetestede for pokker ud af det!' Dan begejstret. 'Du ved, fortsat tilpasning. Vi ville lave test på stedet hos Sony. Vi ville optage afspillere på video og spørge dem, og vi ville også se dem bag glas.'

Belønningen for alt det hårde arbejde, som holdet havde lagt i CTR, kom i form af strålende anmeldelser og en varm modtagelse fra spillere efter spillets udgivelse. 'Vi betragtede det som en stor succes,' stråler Dan. 'Jeg ved, at mange mennesker elskede Battle-tilstanden. Jeg mener, det var alt, hvad jeg havde brug for at høre! Du ved, hele ideen med, at folk spiller fire spillere og griner og stønner og skriger. Det var spillets magiske sauce for mig; det holdt spillet i gang længe efter Adventure-tilstanden var slut.'

Da han bliver bedt om at revurdere Crash Team Racing med bagklogskabens fordel, fremhæver Dan sin stolthed over spillets skateboard-inspirerede aspekter og byder ikke meget på ændringer. 'Jeg er stadig ekstremt stolt af spillet. Det føltes, som om vi havde nået alle de mål, vi havde sat os for at nå i et rigt univers. Det havde ret interessant mekanik, jeg er stadig meget stolt af hængetiden. Jeg synes, at hang time-mekanikeren var vildt innovativ, og det havde jeg en personlig indflydelse på. Hvad jeg ville ændre er små trinvise ting, det ville være små AI-ændringer og balancen. Der er et par niveauer, som jeg synes, vi kunne have arbejdet på, endnu bedre genveje, men jeg tror generelt set, at det er et produkt af sin tid. Og dengang gjorde den, hvad den skulle; det var sjovt, og det var præcis, hvad alle ønskede fra et Crash-spil.'

Denne funktion dukkede først op i Retro gamer udgave 176. For flere fremragende funktioner, som den du lige har læst, så glem ikke at abonnere på den trykte eller digitale udgave på Mine yndlingsmagasiner .