211service.com
Første kig: Hytale sætter eventyr og kreativitet i hjertet af sin ambitiøse blokbygningssandkasse
(Billedkredit: Hypixel Studios)
Hvad sker der, når annonceringstraileren til dit indiespil får 54 millioner visninger – og det tæller? For det første har dit websted en mindre nedsmeltning. 'Der var et øjeblik, hvor nedtællingen ramte nul, og hjemmesidens manuskript ikke bare var helt perfekt,' husker projektleder Aaron 'Noxy' Donaghey. Alle på Hytale-holdet, spredt over hele verden og samlet på Teamspeak til lejligheden, holdt vejret i et par sekunder. Derefter gik netværksteamet i gang for at løse problemet. 'Og der var en indånding - vi så traileren en gang, og der skete ikke noget i de første to minutter.' Men efterhånden som folk begyndte at afslutte videoen, dukkede kommentar efter kommentar efter kommentar op under den. Reaktionsvideoerne begyndte at trille ind ti minutter senere. 'Det var...' udånder Donaghey. 'Euforisk er en underdrivelse.'
Hans frygt var, at Hytale - et spil med mere end en forbigående lighed med Minecraft , skabt af mange mennesker med en baggrund i at drive en succesfuld Minecraft-server – ville blive afvist som endnu en titel bestemt til den stadigt voksende blockgame-kirkegård. Men traileren – som viste funktioner som en realistisk oplyst og animeret verden, eventyr- og minispil-tilstande, omfattende modding, et animationsværktøj i spillet og endda live scripting – slog straks en akkord. 'Vi havde en intern meningsmåling om, hvor mange synspunkter,' siger Donaghey. 'I mit hoved, du ved, alt under 250.000, er jeg skuffet. 500.000, jeg er glad, og en million, jeg er sådan set, super glad.' I slutningen af den første uge ramte traileren 11 millioner visninger. Tusindvis af spilleres og nogle af de største spillere i spilindustriens øjne er nu meget rettet mod det projekt, han leder. 'Jeg vil ikke støde på, 'Åh, vi er tynget af al den interesse', griner han. 'Men det ændrer tingene. Det ændrer unægteligt tingene«.
Fra Hypixel til Hytale
Før Hytale var der Hypixel. Startet af Simon Collins-Laflamme og Philippe Touchette var det en af de mange fan-lavede Minecraft-servere, der dukkede op i 2013. Spillere blev meget gode til at bruge Minecrafts skabelsesværktøjer – oftest redstone, spillets forenklede version af elektronik – til at bygge komplicerede ting og inkorporere dem i 'adventure maps', fokuserede kampagner, som andre kunne downloade og spille, forudsat at de havde den tekniske knowhow til at få det til at køre. Mange gjorde det ikke: Processen med at lede efter skjulte mapper, sikre, at serverkonfigurationen fungerede, og at din valgte mod var kompatibel med den version af spillet, du brugte, såvel som den klient, du brugte det med, var en hovedpine. Og derfor besluttede Collins-Laflamme og Touchette at køre en server, der ville fungere som et spilbart bibliotek af alle deres eventyrkort, hvor spillere blot kunne tilslutte sig serveren for at få adgang til en række spil.
Det blev hurtigt populært. Nogle gange stod der hundredvis af mennesker i kø i lobbyen og ventede på, at deres eventyr skulle begynde. Det var kaos. Løsningen? Introducer korte, underholdende minispil for at holde folk beskæftiget: sneboldkampe, eller Quake-hyldester eller endda en mærkelig ting kaldet 'Hunger Games', inspireret af en ny filmserie, hvor du vil kæmpe om at blive den sidste spiller, der står i en nogensinde- skrumpende arena. Ikke overraskende, set i bakspejlet, blev disse korte, hurtige, givende og endda sociale minispil hurtigt serverens hovedtræk. Det trak faktisk også Donaghey ind: en indie-udvikler og en Minecraft-spiller siden beta, et slags server-slash-socialt eksperiment kaldet CivCraft 'åbnede mine øjne for mulighederne for ting, der kunne gøres i Minecraft'. Han endte med at få et job hos spilserverværten Multiplay, der hjalp med kundesupport som, med hans ord, 'Minecraft-fyren i virksomheden'.
En del af jobbet var at deltage i konferencer såsom Minecraft Expo, som var en del af Insomnia Gaming Festival. Det var her, han mødte Hypixel-holdet. 'De siger, 'Ja, vi har 20.000 brugere',' siger Donaghey. 'Jeg siger, 'Åh wow, du har 20.000 brugere indtil videre.' De siger: 'Nej, vi har 20.000 brugere online lige nu.' Jeg siger: 'Hvad?'' griner han. 'Det er ikke hver dag, man støder på nogle mennesker, der har noget, der er helt specielt, som måske faktisk ikke forstår det på det tidspunkt.' Allerede på vej ind i interviewprocessen til et job hos Riot Games spurgte Donaghey, om han kunne hjælpe på Hypixel i mellemtiden. 'Og i løbet af de ni måneder blev jeg bare fuldstændig forelsket i holdet, jeg blev forelsket i projektet, jeg blev forelsket i fællesskabet.' Arbejdet, som fik holdet til at lave friske minispil på nogle gange så lidt som en uge (SkyWars, et af dets mest populære, tog seks dage at lave og tiltrak næsten øjeblikkeligt millioner af spillere), var tempofyldt og kreativt tilfredsstillende . Og serveren tjente også gode penge på sine mikrotransaktioner. Indkomsten var mere end nok til at opretholde serveren og et team på omkring 40 personer.

(Billedkredit: Hypixel)
Støt langformig spiljournalistik 
(Billedkredit: Future)
Denne Hytale-funktion dukkede først op i Edge Magazine. Hvis du ønsker mere fantastisk langspilsjournalistik som denne hver måned, leveret direkte til din dørstopper eller din indbakke, hvorfor så ikke abonnere på Edge her.
Og så skete EULA. Mojang introducerede nye kommercielle regler for Minecraft-servere i et forsøg på at reducere mængden af dårlige skuespillere, der bruger Minecraft-platformen til ondsindede midler (herunder betalte DDoS-angreb, som Mirai-botnettet måske var det mest berygtede eksempel på). Disse sættes betalt til mange af Hypixels indtægtsgenereringsstrategier. 'Der var stadig indtægtsgenerering inden for kosmetikområdet,' forklarer Donaghey. 'Men det kommer i sagens natur med omkostninger, ikke? Jeg mener, det er ikke den fedeste ting i verden at sige, men det er nemmere at tjene penge på noget ved at ændre en variabel. Og det, vi lavede, var at sige, 'Hey, vi giver dig dobbeltmønter for livet, hvis du giver os ti dollars'.' I en verden efter EULA ville dette simpelthen ikke flyve. Donagheys job, før han rejste til sit nye job hos Riot, var at forberede Hypixel og dens spillebelønninger til den nye æra.
Serveren overlevede, men dens omsætning faldt med svimlende 85 procent. Og pludselig skulle holdet genoverveje, hvordan de skulle finansiere en platform, som titusindvis af spillere loggede på hver dag. Donaghey og Collins-Laflamme fortsatte med at korrespondere, hvor sidstnævnte spurgte førstnævnte, om han var interesseret i at vende tilbage for yderligere at hjælpe Hypixel med at komme tilbage på sporet.
'Og jeg sagde, at jeg virkelig gerne ville, men jeg kunne ikke forpligte mig til at arbejde på en virksomhed, der – og det lyder lidt ekstremt for mig at sige – som jeg ikke rigtig så som en fremtid. Ikke fordi jeg ikke troede, at virksomheden kunne flyde selv og klare sig, men for mig var det sådan, at hvis din fremtid bare bliver en Minecraft-server, er det nok ikke så holdbart for mig som person.' Men Collins-Laflamme havde aldrig lavet et spil før, 'og jeg havde den enorme oplevelse af to indie-projekter under bæltet,' joker Donaghey. Han foreslog, at de skulle bruge omkring syv personer, 18 måneder og $700.000 for at lave deres spil. 'Og han sagde: 'Okay'.'
Kæmper mod instinktet

(Billedkredit: Hypixel)

(Billedkredit: Hypixel)

(Billedkredit: Hypixel)
Den ene ting, de bestemt ikke ville, var at lave et blokspil. 'Hver eneste fiber i vores krop var som: 'Nej, lav ikke et blokspil!'' griner Donaghey. ''Lad os lave et 2D top-down skydespil!', du ved.' Dette virker lidt utroligt i betragtning af den nuværende virkelighed i Hytale, som har fået tilnavnet 'Minecraft 2.0' af legioner af begejstrede fans: det ser for hele verden ud som et kalkuleret forsøg på at lave en lækkert rentabel efterfølger til et af de største spil nogensinde . Men Donagheys forklaring på Hypixel-holdets modvilje stemmer overens.
'Jeg synes, det var stolthed – jeg mener ikke at sige, at vi er for stolte til at lave Minecraft. Men vi var meget i reden. Og når du vil forlade reden, vil du gerne så langt væk fra reden som muligt, ikke?' Og så begyndte nogle af verdens mest talentfulde Minecraft-moddere at tude rundt med nogle koncepter til ikke-Minecraft-spil, mens de stadig spillede timevis med håndværksspil såsom Terraria. 'Erkendelsen ramte os bare - hvorfor kæmper vi mod noget, der bare er vores natur? Ligesom vores natur er, at vi ønsker at gå hen og lave noget for dette samfund, som vi kender, og vi forstår, og vi værdsætter og som vi virkelig værdsætter. Og vi har fået verdens bedste hold til rent faktisk at lave noget, der kan flytte den genre frem.'
'Hver eneste fiber i vores krop var som 'nej, lav ikke et blokspil! Lad os lave et 2D top-down skydespil'
Så de begyndte at lave et blokspil. Og hvis de skulle lave et blokspil, skulle det være mere fokuseret på fællesskabsstyrkelse end nogen anden af dens slags. Det ville være nødt til at gøre, hvad Minecraft ikke kunne eller ikke ville, målrettet tilbyde sit samfund den hyperfleksibilitet, det forsøgte at vride ud af sådanne spil. Mens andre udfordrere til Minecrafts trone har bygget deres indsats i Unity eller Unreal, vidste teamet hos Hypixel fra deres væld af erfaring, der kæmpede med Minecrafts bagende, at der ikke eksisterede en motor, der kunne håndtere kompleksiteten af voxel-spillet- skråstreg-platform, de ville lave.
Der var intet, der kunne håndtere den chunk-maskering og -belastning, som Hytales proceduremæssigt genererede verdens-zonesystem er afhængig af for at skabe detaljerede verdener, som spillerne kan udforske. Og så skulle de kode en motor fra bunden. 'Jeg ville ønske, vi havde vidst, hvor svært det ville være,' siger Donaghey. 'Men hvis vi gjorde det, ville Hytale ikke eksistere. Hvis vi havde vidst, at det ville være den vej, vi ville gå, og det ville være så svært, var vi ikke nået dertil. Men den optimistiske form for uvidenhed endte med at blive som et af vores bedste våben. Og nu er det sådan, okay, så det lykkedes os at være den ud af 100, eller den ud af 50, der klarede den proces. Nu skal vi faktisk lave resten af det.'
Sådan spiller Hytale

(Billedkredit: Hypixel)
Det er skumring i Hytale, fredeligt og lilla og stille, undtagen kvidren fra fårekyllinger rundt omkring. Mens vi undrer os over det lange græs omkring vores lejr, der svajer i vinden, og ser en flok fugle skynde sig over hovedet, begynder regnen at falde. Procedurelt genererede bakker og plateauer sammensat af terninger rejser sig op omkring os. Indholdsleder Sean McCafferty – hvis ingefær-mohawked karakter bevæger sig på en meget mere realistisk måde end hans Minecraft-forgængere nogensinde gjorde – begynder at lede os gennem spillets håndværksløkke: et fieldcraft-system giver os mulighed for at lave grundlæggende overlevelsesværktøjer på farten, inklusive et arbejdsbord der giver os adgang til mere komplicerede håndværksopskrifter. Gravning afslører et proceduremæssigt genereret hulesystem spækket med nysgerrig vegetation og drypsten. Den er også fyldt med plyndrende nisser, som derefter bliver sendt afsted med et par sving med et særligt ondskabsfuldt udseende sværd eller – mere usædvanligt – et velrettet eksplosion fra en magisk stav. Så langt, så Minecraft, så – måske hvis du havde formået at indlæse det med en række smarte shaders og nogle animationsmods.
Som tiden går, bliver forskellene på højt niveau imidlertid tydelige. Et lille stykke over mod øst kommer vi tilfældigvis over en charmerende lille hytte – og så længere fremme et fortruin. Den er bevogtet af et par boblehovedede skeletter, og der løber en flod ind i dens kælder og skaber et slags halvsunket skatterum. 'Det præfabrikat, du så på venstre side, den enestående bygning - det er sandsynligvis sat op på nøjagtig samme måde som denne mere komplicerede,' fortæller McCafferty os. 'Det er bare tilfældigt, hvad der skete. Som denne –' han gestikulerer til den lille bygning – 'har lige haft én knude, 'forælderen'. Hvorimod denne -' hopper han mod fortet - 'havde mange, mange børn. Så dybest set vil du have et midtpunkt, eller du vil have en primær del af puslespillet, ikke? Og det kan eller måske ikke afføde børn, og de børn vil blive knyttet.'
Der er omkring 7.000 præfabrikater i øjeblikket i spillet, fortæller han os, og hver 'zone' på kortet vil have sine egne sæt af rum, fangehulsindgange og så videre, men hver af dem vil have flere variationer, der kan genereres. (Hytales kort er proceduremæssigt genereret, men følger altid en grov struktur: den mere tempererede zone 1 i midten, den varme jungle og tørre ørkener i zone 2 mod syd og den frosne zone 3 mod nord. Klimaet i hver zone også blive mere intens, jo længere du går ind i dem, og sværhedsgraden af missioner og deres belønninger bliver stadig større.)

(Billedkredit: Hypixel)
'Tusindvis af spilleres øjne og nogle af de største spillere i spilindustrien er nu meget rettet mod det næste projekt'
Det er et møde i sig selv, med fjender at kæmpe og skatte at plyndre – bygningens nedslidte udseende indikerer en fjendes sværhedsgrad på lavere niveau. Et overraskende smukt sommerhusruin andetsteds falder i øjnene som et potentielt renoveringsprojekt. Men præfabrikater kan også knyttes til specifikke, geografisk placerede mål - for eksempel 'tier-to'-tårnet, vi kører over næste gang, en katedrallignende struktur, der nemt overskygger enhver bygning, vi har set genereret i Minecraft. Disse tårnmøder dukker op i hver zone, men hver har et forskelligt tema (denne særlige repræsenterer det jordelement, som Zone 1 centrerer sig om) og er ledsaget af pop-ups, der forklarer din mission, og hvordan den relaterer til den del af verden, du fuldender det i. Hvis det er en Trork-lejr (en af Hytales mere fjendtlige racer), kan du blive bedt om at ødelægge ti Trorks, eller redde et fredeligt Kweebec-gidsel.
Du kan også få et skattekort af en sælger eller en dusør-quest, hvor du sporer en fjende og ødelægger den for en belønning. Kampen har også til formål at være et snit over de fleste andre blokspil. 'Vi kommer fra en minispilbaggrund, og PvP er en stor, stor del af det,' siger McCafferty. 'Det handler ikke kun om denne handling med at svinge et sværd: Blockgame PvP handler om meget mere end det. Det handler om folk, der kan placere blokke med lynets hast – som at du kan have en fyr, der kommer imod dig med bedre rustning og bedre gear, og du kan blokere dig selv baglæns hen over et tomrum og derefter begynde at hamre blokke, han går på, for at få ham til at falde. .. Det, vi ønsker at gøre, er at tage belastningen fra 'spam-klik'-adfærden og give os en lille smule mere dybde.'
Kamp i Hytale – ved hjælp af smarte animationer – vil dreje sig om at være reaktive og proaktive, at lade spillere gøre brug af ladningsangreb, dashing, blokering og 'måske endda snigeangreb', får vi at vide. Våben i Hytale er opdelt i familier, hvor hver især har deres eget særlige angrebsmønster at mestre: enhåndssværd, tohånds langsværd, krigshammere, der har et langsommere, vidtfavnende angreb til kontrol af publikum mod svagere fjender og økser, der har et begrænset bevægelsesområde, men hvis lodrette hakker giver ødelæggende skade.
Omfavne afspilningsskabt indhold

(Billedkredit: Hypixel)
Nu fri fra de begrænsninger, som en andens spil og motor har pålagt dem, er teamet hos Hypixel Studios bare blevet ved og i gang. Vi får vist modulære fangehuller, både over jorden og under jorden, som signaleres af gigantiske døre og vil blive fyldt med bytte- og bossrum. Mens vi tryller, løber vi ind i et skatterum, hvor en forarget skattenisse jagter en mildt panisk McCafferty. I zone 2 kryber tågen over en afgrøde af varme kilder tæt på en bygd fyldt med mennesker fra en ræverace kendt som Feran. I modsætning til den venlige Kweebec, er vi nødt til at arbejde lidt hårdere for at opbygge goodwill: vores forhold til dem er i øjeblikket neutralt, men vi vil være i stand til at tilbyde gaver af kød eller ofre til deres guder for at opnå status med dem. (Alligevel er Kweebec-familien ingen pushover: 'Hvis du begynder at slagte deres børn, kalder de disse fyre kaldet Razorleaf Rangers, som er hårde som nødder,' griner McCafferty.)
I det iskolde boreale affald i Zone 3 møder vi endnu en NPC-fraktion, Outlanders, som udfører mystiske ritualer i ly af mørket. Gigantiske gletsjere kaster store skygger hen over snestøvet snavs; en yeti blander sig i det fjerne. Senere får vi et kort glimt af en skræmmende stor 'stencirkel' i det senere spil Zone 4, som er flankeret rundt om sine kanter af tyktflydende, glødende lavavandfald. Som en vigtig del af Hytales fortælling er der garanteret en stencirkel i hver zone: denne, der repræsenterer ildelementet, ligner næsten en kæmpe, takket krone og er omgivet af brændende træer. Askefald flagrer til jorden rundt omkring. Og så får vi vist, hvad der er under Zone 4: en helt anden zone, en underjordisk jungle fyldt med frodig, selvlysende flora, hvorigennem dinosaurerne strejfer frit.
Og alt dette er, før vi overhovedet kommer ind på potentialet for spillerskabt indhold: Hytale er trods alt beregnet til at være lige så meget en platform, som det er et spil. Forlagsleder (og tidligere Edge-bidragyder) Chris Thursten bringer aktivredaktøren op. 'Så dette er en slags modding-grænseflade, funktionelt eller tilpasningsgrænseflade, der berører næsten alle aspekter af spillet,' siger han, 'og den kan bruges med det samme til at ændre en helvedes masse ting.' Han udstyrer sin karakter med et koboltsværd og skjold; grænsefladen frembringer al den information, vi kunne tænke os at vide om modellen, inklusive dens størrelse, hvilke partikeleffekter den bruger, hvilke modeller den bruger, hvordan den er udformet, og hvilke ressourcer den kræver. Du er derefter i stand til at ændre den på en svimlende række forskellige måder, så den passer bedst til den type spiloplevelse, du ønsker at have på din Hytale-server. 'Det er bare et meget grundlæggende eksempel.'

(Billedkredit: Hypixel)
Endnu en mursten 
(Billedkredit: Hypixel)
Donaghey var opsat på ikke at antagonisere Hytales ældste og sikre, at Hypixel Studios betalte sine kontingenter så meget som muligt: Ved spillets annoncering takkede det offentligt Mojang og Microsoft. 'Det er en fortælling, som jeg tror, at mange af samfundet måske ikke helt havde forventet,' fortæller han. 'Da vi så folk gå ud af deres måde at bruge det som en slags platform for angreb, tænkte vi: 'Hej, lad være med at kalde os Minecraft-morder. De gør et virkelig godt stykke arbejde, og vi er taknemmelige for, effektivt, muligheden'. Mojang var tydeligvis taknemmelig og retweetede Hytales bønner til fællesskabet. 'De har været virkelig super venlige. Der er ingen mesterråd eller formel: bare at behandle dem som mennesker var ligesom trin et og trin 100.'
Tingene bliver lidt mere komplicerede, da Thursten bliver til en due. Dette fortæller McCafferty os, mens Thursten tilpasser sin karaktermodel for at vise os dens form, hitbox, animationer og endda kameravinklen knyttet til den, er en ret standard forekomst i Hytale-udviklernes spil. Den sidste touch er en jerndolk gemt under den ene vinge - og absolut brugbar i kamp. 'Et hvilket som helst af våbnene bør fungere med en hvilken som helst af karaktererne,' forklarer McCafferty: studiet har en navnekonvention - duens vinger er mærket som 'arme' - som lader spillet dele animationer på tværs af forskellige modeller, så de fungerer anstændigt i blot deres standardform. 'Så hvis du vil lave en skræddersyet server til dig og dine venner, eller et minispil, hvor alle er bjørne,' siger Thursten, 'det er fint.'
Og det går længere end blot at bytte aktiver ind og ud: machinima-skabere vil blive glade for at lære, at du kan kontrollere vejret og tidspunktet på dagen gennem grænsefladen, så naturen ikke forårsager kontinuitetsfejl på optagelser. Vi får vist en farveprøve, der giver spillerne mulighed for at etablere farveklassificeringen til himlen for den perfekte solnedgang, og en funktion, der fastslår, hvilken PNG-fil der bruges til månen, eller mønstret og farven, der bruges til skyerne. Vi ser, mens Thursten tjekker en boks for at flytte askefaldsvejret, vi så tidligere i Zone 4, til den grønne, tempererede Zone 1, og derefter justerer parametrene og rækkefølgen af kampsekvenser for en mace.
Og forudsat at de har tilladelser fra en servers ejer, kan spillere gøre det hele uden at skulle genindlæse spillet. McCafferty ændrer en græstekstur på sin computer via aktiveditoren, og ganske rigtigt dukker den nye tekstur op på vores skærm blot et par sekunder senere. 'Hvad det betyder funktionelt,' forklarer Thursten, 'er, at der ikke sendes filer mellem moddere, da de arbejder på et brugerdefineret spil.' Ved siden af Hytale Model Maker – som i bund og grund er Google Docs til oprettelse af aktiver, der lader én skaber arbejde på f.eks. animationen til en model, mens en anden på den anden side af verden maler sit ansigt – er det klart, at Hytale er mere end et blokspil. Dette er en formidabel suite af værktøjer, der gør utroligt avanceret kreativt samarbejde i spillet muligt i realtid, og som ved hjælp af et dedikeret fællesskab vil producere resultater, selv Minecraft ikke tør drømme om.
Trænger forbi genrekonventionen

(Billedkredit: Hypixel)
Det har taget tre års arbejde, i hemmelighed, med et team spredt ud over Storbritannien og Irland, Canada, Frankrig, Rusland, Australien og mere, mens et separat Hypixel-team fortsatte med at køre Minecraft-serveren. En god del af den tid, fortæller Donaghey, kæmpede simpelthen med og gentog ideen om genre versus spil. Når man ser på en genre – f.eks. førstepersonsskydespil – er der visse ting, der helt klart er genre, og der er visse ting, der helt klart er spillet.' Han peger på R-tasten på et tastatur, der 'genindlæses' til både Call Of Duty-spil og Borderlands-spil. 'Du vil altid have disse, som iboende adfærd, som du forventer, men det, der virkelig er fascinerende, er, fordi der kun er én etableret i genren, og der kun nogensinde har været én etableret i genren, nogle gange er det ikke superklart, hvad forskellene mellem genre og spil er. Og det, vi virkelig ønsker, er – på trods af at vi er en Minecraft-udfordrer – vi ønsker ikke, at folk skal tro, at vi er ligesom at bygge Minecraft 2.'
Ønsket om at udtrykke Hytales forskelligheder – en større mængde overworld-indhold, snarere end at skjule næsten alt i underjordiske huler; et fokus på at give fællesskabet adgang til kraftfulde skabelsesværktøjer fra start – manifesteret i én bestemt idé. Det første, der ville ske i Hytale, besluttede holdet, var, at en spiller ville spawne foran et træ. Blokspil var blokspil, og de ville derefter slå træet, og forventede, at det ville bryde ind i håndværksmæssigt materiale. I stedet ville deres karakter sige 'Ow'. 'Og jeg troede, at det var den smarteste ting nogensinde,' griner Donaghey. 'Vi har vist, at spilleren ikke forventer Minecraft. Og så prøver du det med nogen, og de siger: 'Det kan du ikke!' Og dette er et mikrokosmos af tusinde mindre ting, som vi skal beslutte hver gang: er det noget, der er en del af genren, eller noget, der er en del af spillet? Og vi indså, at den unikke chance, vi har, er, at vi faktisk kommer til at bestemme.'
Og de fik hjælp. Rob Pardo, tidligere chief creative officer hos Blizzard, som til sidst kom ombord som en af Hytales investorer, forklarede Donaghey og co, at det at være anderledes for at være anderledes ikke nødvendigvis var en god idé – bedre blot at tilføje noget mere til ligningen . ' For mange erfarne spiludviklere ville det virke som en relativt indlysende ting - men for os var det ligesom, whoa.' Faktisk, i 2016, mens Donaghey besøgte LA for Minecon, sendte han en øjeblikkelig besked til sin ven Mark Hillick, som arbejder i infosec hos Riot Games, og spurgte, om han kunne vise nogen på Riot en demo til Hytale.

(Billedkredit: Hypixel)
'Kamp vil dreje sig om at være reaktiv og proaktiv, at lade spillere gøre brug af ladningsangreb'
Han havde erkendt en parallel mellem, hvordan de bevægede sig fra at modificere Minecraft til at lave Hytale, og League Of Legends, der i det væsentlige var efterfølgeren til Dota, og ville spørge om råd om, hvordan man gør den proces med respekt. Vi ville ikke irritere Microsoft eller noget. Hvis du skulle tænke på det her på en dårlig måde, er det som: 'Hey, vi tager vores fodbold, og vi tager afsted!'' Hillick endte med at pitche Hytale til en på Riot, mens han var på deres campus til en fitness-workshop . 'Og han laver dybest set en trillebør med denne senior person,' griner Donaghey, 'og han siger: 'Hej, min ven er i byen, og han arbejder på dette spil, og han ville elske at tale med dig.'
Riot endte med at være blot en af de branchefolk, som Hytale-teamet mødte og fik indsigt - og senere investeringer - fra. Først var deres instinkt at afvise tilbud om økonomisk støtte fra et 'super-angel-investor squad', Rob Pardo, Dr. Anthony Borquez fra University of Southern California og Super League Gaming CEO Ann Hand blandt dem. 'De ville stille spørgsmål som: 'Hvordan ser dit hættebord ud?', siger Donaghey. 'Og jeg tænker: 'Hvad er et cap-bord?' Jeg troede, det var ligesom et ansvarsskema, fordi folk bærer forskellige kasketter på en virksomhed, du ved! Og det viste sig, at det betød: 'Hvordan ser din aktiestruktur ud?'' Ingen af dem følte sig klar til at have nogen af disse samtaler – de var stadig ved at færdiggøre deres motor og arbejde på spillets grundlæggende elementer. De vidste ikke, hvordan de skulle begynde at tænke på big business.
Og så, i april 2018, blev deres hånd tvunget igen. 'Der var dette spil, jeg ved ikke, om du har hørt om det? Det hedder Fortnite,' joker Donaghey. Og så mere alvorligt: 'Så det halverede vores spillerantal. En halv. I løbet af cirka to, tre måneder.' Tilføjelsen af en Battle-Royale-tilstand havde været så populær, at den havde en håndgribelig effekt på rentabiliteten af Hypixel-serveren – og i forlængelse heraf Hytales fremtid. 'Den lille behagelige pude, som vi havde, hvor vi tjente penge nok med en Minecraft-server til at finansiere Hytale, var pludselig som, boom, break-even. Det er ikke fordi, vi ikke var sikre på at kunne fortsætte, men vi følte ikke, at vi trygt kunne stole på det.' De havde brug for finansiering, og de havde afskrevet Kickstarter-tilgangen som uansvarlig, i betragtning af andre spils tidligere fejl i at levere, og det faktum, at blockgame-publikummet har en tendens til at skæve yngre. Så de gik tilbage til de investorer, de havde mødt i 2016, og sagde, ja tak, hvis du ikke ville have noget imod det. Utroligt nok lukkede de finansieringsrunden dagen før de offentliggjorde annonceringstraileren.
Omfavner succes

(Billedkredit: Hypixel)
Efter traileren fortæller Donaghey os: 'alle mulige ting, som vi ikke havde regnet med, begyndte at ske, stort set på dag fem, seks, syv.' Først var der e-mails: I stedet for at en person hver par uger spurgte om at arbejde på studiet, modtog Donaghey (og flere andre udviklere) 800 ansøgninger inden for samme tidsramme. Så var der kaos forårsaget af, hvad Donaghey betegner som en slags guldfeber for indholdsskaber: 'Nogle mennesker antog bare, at du ved, vi ville være præcis som Minecraft og gøre tingene præcis sådan. Og som et simpelt eksempel på det var, du ved, nogen gik ud af deres måde at lave, som hytaleserverlist.com.' (Ja, en hurtig Google viser flere lignende websteder.) ''Og det har jeg gjort uden at tale med nogen, uden deres tilladelse. Jeg har bygget denne enorme, brugerdefinerede, skræddersyede serverbrowser og hældt mit hjerte og sjæl i den.' Og så er du ligesom, vent lidt – vi har en serverbrowser i spillet.'
Hyperanalyse begyndte at dukke op, som var udfordrende at håndtere. 'Alle kender historien om Jack og den magiske bønnestængel, ikke?' siger Donaghey. 'Hvor Jack bringer en ko til landmændenes marked, og nogen siger 'Hej, jeg giver dig denne magiske bønne til koen'. Det, der fik Jack interesseret, var muligheden – han forestillede sig alle de ting, dette spil kunne være, eller denne bønne kunne være. Det er som en 360-graders regnbue af muligheder – og virkeligheden er, at den faktiske ting, det bliver, kun kan være XYZ-stykker af den regnbue. Og det, vi forsøger at gøre, er i det mindste at levere en regnbue nok til, at folk kan bygge resten af den.
'Vores mission er 'det mest bemyndigede samfund i verden',' fortsætter han. 'Men ingen blev nogensinde en modder uden at der var et publikum. Du ved, Starcraft 2 har noget af det, jeg vil sige er de bedste modding-værktøjer i verden. Men folk modtog ikke så meget for det, for publikum hang ikke rundt for at blive moddet for. Så det er omfanget af lanceringsleverancen: Vi skal levere noget, der vil lette fællesskabet længe nok til, at de derefter kan gå hen og bygge deres egne ting.' Sidste år annoncerede Hypixel Studios, at Hytale ville udgive i 2021, snarere end det oprindelige estimat for 2019, for at give udviklerne mere tid til at eksekvere i den skala, der kræves for, at Hytale er den slags platform, det kan være.
Men der var store fordele ved denne annonceringstrailer. Når dit indie-spil får 54 millioner visninger på YouTube, ringer naturligvis de største navne i spilindustrien. 'Pludselig behøvede vi ikke at forklare os selv mere,' siger Donaghey. 'Og det blev en mulighedsbuffet. Denne person fra dette firma vil gerne tale med dig. Og du ved, lige pludselig bliver dit hoved splittet i alle retninger. Og det, der virkelig er vigtigt, er fællesskabet – så meget som jeg virkelig værdsætter og respekterer al den interesse, vi får, var de faktisk distraktioner. Men vi er...' Donaghey holder en pause. 'Fordi vi identificerede, at vi skulle forbedre et niveau, vidste vi, at vi havde brug for hjælp. Men pludselig var vi i denne utroligt heldige position, hvor vi kunne vælge, hvad den rigtige hjælp var.'

(Billedkredit: Hypixel)
Intet foto 
(Billedkredit: Hypixel)
Alle hos Hypixel Studios arbejder eksternt over hele verden, men nogle af dem kender næsten ikke hinandens ansigter. De bruger TeamSpeak og Discord, og webcams frarådes faktisk (vi bliver bedt om at slukke for vores under vores opkald). Donaghey forklarer det i form af 'blind orkester'-analogien, hvor den person, der lyttede til auditions, ville gøre det med ryggen til musikerne: 'de var ikke fordomme, og det hjalp. Vi beskæftiger os med mange introverte – det er bare så vigtigt at beskytte den kultur af introverte [når de ansættes] og lade dem blomstre. Ligesom jeg har legitime mareridt om, at den slags ting går galt.' Donaheys drøm er dog, at Hypixel Studios i sidste ende kan oprette en drop-in-arbejdshub, hvor teammedlemmer kan tilbringe tid sammen personligt.
Ikke overraskende har der været forretningsmøder i massevis om Hytales mange mulige fremtider. Men der har også været møder, der på det personlige plan har sat det, holdet laver med Hytale, i skarpt perspektiv for Donaghey. ''Du møder mennesker, som, da jeg var 18, var den absolutte drøm at arbejde med. Jeg kan huske, at jeg mødte denne person, der lige gik forbi ved E3, en person introducerede mig virkelig hurtigt. Han siger: 'Åh, wow, I er fra Hytale – vi er virkelig opmærksomme på, hvad I laver.' Og det er den person, der ligesom har ansvaret for, du ved, Fortnite.' I betragtning af det ravage Epic Games' battle royale-fænomen, der blev udløst på Hypixels Minecraft-server, må det have været et særligt lækkert øjeblik for Donaghey. 'Men på samme tid er det hele lidt spinkelt, ikke? For medmindre du bakker det op ved rent faktisk at levere noget til det samfund, hvad er det så værd i sidste ende?'
Han griner og undskylder, at han lyder ikke taknemmelig. Men det ubarmhjertige fokus på styrkelse af lokalsamfundet er netop det, der motiverede Riot Games til at investere i Hytales udvikling. Det har tydeligvis lagt sine penge, hvor munden er, i tillid til, at Hypixel Studios kan levere. Efter at have set demoen, er vi selv tilbøjelige på den måde – men hvordan føles Donaghey, i betragtning af at antallet af blockgame-kroppe kun ser ud til at stige? 'Ordet Minecraft-killer er det udtryk, vi afviser mest,' siger han. 'Men vi er bestemt i det rum, og når du siger, 'Nå, hvad giver dig den evne til at konkurrere i det rum?' Det er fordi vi er af den plads. Vi er vokset fra det rum. Og det er et nyt rum, ikke? Den dag i dag er der stadig kun ét de facto-spil i det rum.
'Det, som jeg tror, ender med at blive den grundlæggende fejl, som folk begår,' fortsætter han, 'er at de ser på genren, og de ser på Minecraft som en ting, du åbner og spiller, du går og henter dine diamanter og du går igennem til The End. Den spilløkke – sådan ser de på Minecraft, men det er ikke, hvad Minecraft er. Det er ikke det, genren er. Genren er, hvad fællesskabet har lavet den til. Og så med Hytale er omfanget, at vi er nødt til at levere noget, der stort set vil være anvendeligt for hele det økosystem på samme tid. Og det er der, udfordringen er. Det er det, der holder mig vågen om natten.' Det, han forsøger at sige, foreslår vi, er, at mens andre adopterede blokspillet, blev de født i det – formet af det. 'Det er bestemt en historie om Bane-oprindelse, ja!' han griner.
Bortset fra vores forfærdelige vittigheder, er det netop derfor, Hytales fremtid ser så lys ud: Dette er et hold, der måske har den bedste mulighed til dato for at give deres samfund præcis, hvad det ønsker, fordi de har gjort det før til et hidtil uset succesniveau. Med verdensomspændende blockgame-erfaring og forslaget om at få mere hjælp til at udføre dens vision, kan Hypixel Studios måske bare vokse sin magiske bønnestængel. 'Min drøm er, at jeg en dag logger på Hytale-serveren, og jeg ser dette nye spektrum af muligheder,' siger Donaghey. 'Jeg kan gennemgå nogens hjemmebryggede bordpladekampagne eller et RPG, der er som en sci-fi-verden, eller inspireret af Studio Ghibli. Drømmen er at skubbe blockgame-genren fremad; det er de facto-målet med spillet. Vores succesmål er, at Hypixel 2 kommer fra Hytale.' Han griner. 'Måske om ti år, du ved, når vi er gamle og affældige, ser vi en trailer på nettet, og den lyder som: 'Hej, nogen vil tage imod Hytale.' Det ville være den egentlige drøm for os, ikke? Det er vores succesbar lige dér.'

Abonner kun på Edge Magazine $9 for tre digitale udgaver og vis din støtte til langspilsjournalistik