'Forargelsen var latterlig': Hvordan Raven Software lavede et af sin tids mest kontroversielle skydespil med Soldier of Fortune

Lykkeridder

(Billedkredit: Raven Software)





Pitchet for Soldier Of Fortune var bizart. Hvis du fik at vide, at du skulle lave et spil baseret på en licens, kunne du forvente en superhelt som Batman eller en velkendt filmserie som Terminator. I stedet fik Raven Software et magasin. Som om det ikke var usædvanligt nok, var Soldier Of Fortune et magasin om nicheemnet lejesoldater og krig, lidt kendt i mainstream, undtagen måske for korte udbrud af berygtethed i de tilfælde, hvor det blev ført for retten for kontraktdrab, der havde været arrangeret gennem annoncer på sine sider i firserne.

Dan Kramer, der arbejdede på Soldier Of Fortune som assisterende programmeringsdirektør, afslører, at han og mange af hans kolleger var forvirrede, da de fandt ud af, at de ville lave et spil baseret på et lejesoldatmagasin. 'Hvis jeg husker det, var Raven i gang med at indpakke Heretic II og kiggede på, hvad de skulle gøre næste gang. En dag kom Brian Raffel [Raven-medstifter] ind og fortalte os, at Activision havde erhvervet Soldier Of Fortune-licensen, og at vi skulle lave et spil. Helt ærligt, så tror jeg ikke, at nogen af ​​os rigtig vidste, hvad vi skulle gøre i starten. Hvis nogen af ​​os overhovedet havde hørt om det, havde vi kun hørt, at det var et blad. Et trykt blad? Vi er ligesom 'Hvordan oversættes det overhovedet til spil?' Det var en overraskelse.'

Ikke desto mindre var holdet fast besluttet på at få det til at fungere. 'Licenserede spil havde et dårligt ry,' husker Dan. 'Man laver et lort spil og så smækker en licens på det og håber, det sælger, sådan blev de set. Det var vi meget opmærksomme på, men Raven er meget stolt af det arbejde, den udfører, og så vi var ikke ved at bare, jeg vil sige 'shit in a box', for det var det udtryk, vi brugte, og så sende det ud til butikkerne. Vi ville lave noget, vi var stolte af.'



Dan fortæller os, at holdet gennemgik et par gentagelser i de tidlige udviklingsstadier, hvor de skiftede fra en mere traditionel skydetilgang til noget inspireret af den dengang for nyligt udgivne Rainbow Six, hvor spillere skulle planlægge et holds adgang til en bygning, før du skifter kurs igen. 'Det, der virkelig størknede det, gav os en vis retning, var, da vi fandt ud af om John Mullins.'

Lykkeridder

(Billedkredit: Raven Software)



Læs nu

Retro gamer

(Billedkredit: Future)

Hvis du vil have dybdegående funktioner på klassiske videospil leveret direkte til din dørstopper, abonnere på Retro Gamer i dag.



John Mullins er ikke kun navnet på hovedpersonen i Soldier Of Fortune, men en rigtig person. En tidligere specialstyrkesoldat, der kæmpede i Vietnamkrigen, før han flyttede ind i lejesoldaterarbejde i firserne, ville John blive noget af et ansigt for Soldier Of Fortune.

'Det var magasinet Soldier Of Fortune-teamet, der anbefalede John som konsulent,' siger Soldier Of Fortune-projektkoordinator Eric Biessman om, hvordan Mullins blev involveret. 'Han kom til Raven og brugte en del tid sammen med holdet på at diskutere sin karriere og dele, hvordan folk reagerer i kampsituationer, hvordan de trænede, den bedste måde at gribe en situation an på – alt i alt. Det var utroligt at kunne sætte sig ned og bare lytte til ham tale.'

'Når vi først havde den person at fokusere på, byggede den på en måde en karakter, som vi kunne sige 'OK, vi kan lave et spil omkring det'', siger Dan. John og den troværdighed, han gav spillet som et resultat af hans virkelige erfaring som soldat, var front og centrum for spillets markedsføring, så det ville være rimeligt at stille spørgsmålstegn ved, i hvilken grad han faktisk havde en indflydelse på spillets udvikling og i hvor høj grad det hele bare var markedsføringsfnug.



'Han var bestemt en marketingting, men han kom ud på kontoret et par gange,' svarer Dan. 'Vi pressede på den såkaldte realisme på det tidspunkt, så der var samtaler om, hvordan det rent faktisk ville fungere i den virkelige verden. Om vi ​​rent faktisk konsulterede ham om, hvor vi skulle placere dækning eller noget lignende, nej. Vi har måske bedt ham om ideer til våben. Jeg tror, ​​han kunne have haft noget med det at gøre«.

Skyd for at dræbe

Lykkeridder

(Billedkredit: Raven Software)

Det andet overskriftstræk ved Soldier Of Fortune var teknologien, der kunne læse, hvilken del af en fjendes krop du ramte, og få dem til at reagere i overensstemmelse hermed, en nyskabelse, der tilskrives Gil Gribb. 'Han var kommet op med GHOUL-systemet, hvor han ville tage en model og bryde ind på underlokationer, hvilket mig bekendt aldrig var blevet gjort før i et skydespil,' siger Dan. 'Det tætteste på det tidspunkt, som jeg var klar over, var en Quake mod kaldet Action Quake II, og det var ikke noget, som vi kunne gøre, hvor vi var i stand til at sige, om du slog nogen i hovedet, knæet eller foden .'

'Jeg kan fortælle dig fra perspektivet om at bruge det, vi var helt sikkert nødt til at gøre ting, som jeg ikke tror nogensinde er blevet gjort på kunstsiden af ​​tingene,' siger Dan om kompleksiteten i at implementere det nye system. 'Alle vores kunstnere skulle udpege, hvilke trekanter på modellen, der hørte til hvilken zone, så vi var nødt til at komme med et helt skema over, hvor mange zoner vi skal have.'

'Da vi var i stand til at skyde lemmer af, var vi nødt til at komme op med et system, der registrerede,' OK, jamen hvis jeg skal blæse et ben af, så bliver jeg nødt til at slukke for benet og derefter tage på. en kasket eller noget for at dække hullet i modellen, og måske sætte en smule knogle på, og så også spawne i en anden kopi af karakteren undtagen med alt andet end benet slukket ved siden af.' Så var der bekymringer om animation. Så der var en hel masse ting, som jeg ikke tror, ​​andre skytter skulle beskæftige sig med på det tidspunkt«.

'Da vi først havde det, vidste vi, at det var fedt. Jeg brugte bare timer på at lege med, hvad vi kunne gøre med det og snakke med animatorerne om, hvilken slags animationer vi kunne lave. Jeg kan huske, at jeg brugte en del tid på nogle af dødsfaldene i særlige tilfælde, som lyskeskuddene, selvfølgelig, den virkelige publikumsglade. Dette var på det tidspunkt revolutionært. Vi vidste, at folk ville finde det anderledes, vi håbede cool. Det er klart, at der var nogle, der ikke syntes, det var helt så fedt.'

Lykkeridder

(Billedkredit: Raven Software)

Soldier Of Fortunes GHOUL-system og den fleksibilitet, det tilbød, når det kom til at blæse lemmer af og afspille dødsanimationer i særlige tilfælde førte til, at spillet tiltrak en del kontroverser, op til og med at blive bedømt som porno af British Columbia Film Classification Office. Dan fortæller os, at holdet havde forventet, at nogle mennesker ikke ville kunne lide volden i spillet, og forberedte en ikke-voldelig version til at sælge i territorier, der traditionelt var fjendtlige over for mere voldelige spil i forventning, men at de stadig var overraskede over niveauet af tilbageslag. spillet stod overfor ved udgivelsen.

Fra Mortal Kombat til Grand Theft Auto er der adskillige eksempler på kontroverser, der hjælper spil, når det kommer til salg, og i år 2000, da Soldier Of Fortune udkom, var vi på et højdepunkt, hvor videospil blev angrebet af politikere, mediekommentatorer og andre kritikere, der beskyldte folk som Doom og GoldenEye 007 for skoleskyderier. Hvordan havde Raven det med at blive viklet ind i denne mose? Var de bange? Nyde de udsigten til en GTA-agtig salgsknap?

'De siger, at ingen omtale er dårlig omtale, men vi har bestemt ikke sat os for at gøre folk vrede, så på den side havde jeg det ikke godt med det,' reflekterer Dan. 'Jeg kan sige, at jeg har skrevet kode, som Joel Lieberman, som på det tidspunkt var senator, specifikt kaldte, og jeg omskriver her, noget, der ville føre til den vestlige civilisations undergang. Det var lidt skræmmende, men også lidt fedt. Jeg syntes personligt, at forargelsen var latterlig. Det var hyklerisk. Der er voldelige medier i alle former, fordi vold har været en del af den menneskelige oplevelse, siden den begyndte. Det var tydeligt, at der var nogle mennesker derude, som prøvede enten at opbygge deres karriere eller fremme deres karriere ved at gribe om deres perler.'

Fremtidens formuer

Lykkeridder

(Billedkredit: Raven Software)

Den opmærksomhed, Soldier Of Fortune fik på grund af GHOUL-motoren og dens voldelige elementer, har betydet, at andre aspekter af spillet måske ikke fik den opmærksomhed, de fortjente. Soldier Of Fortune eksperimenterede med forskellige ideer, der føltes originale på det tidspunkt, og nogle ville fortsætte med at være industristandarder. Spillet fik dig til at vælge en loadout, før du gik ind i en mission, længe før Call Of Duty populariserede det system; det implementerede en slank mekaniker, så du kan se dig om hjørner; fjender dykkede og rullede for at gøre dem til dynamiske mål, et træk, som Dan siger, blev forkæmpet af gameplay-programmeringsdirektør Nathan McKenzie.

Spillets multiplayer indeholdt endda et system (oprindeligt planlagt til at blive inkluderet i single-player, men senere fjernet), hvor dine evner ville blive påvirket af hvor du blev ramt, benskud bremsede dig og armskud påvirke dit sigte, et banebrydende eksempel på den 'realistiske deathmatch'-tilstand. Eric forklarede, at alt dette og mere, fra det rullende, GHOUL-systemet, til design af niveauer, var dikteret af en overordnet vision.

'Vi ønskede, at spillerne skulle føle, at de var heltene i en film. Vi var vokset op med stjerner som Arnold Schwarzenegger, Sylvester Stallone, Chuck Norris og Clint Eastwood. Vi havde set dem være enmandshæren, der redder dagen og tager den onde fyr ud på den måde, de måtte. Alt var forankret i ideen om actionfilmhelt – vi holdt bevægelsen rimelig hurtig, våbnene kraftfulde og dødbringende, og fjendens interaktioner indstillet, så der var små pacing-pauser, men ikke på bekostning af actionfilmens hastighed og adrenalinrampe .'

Lykkeridder

(Billedkredit: Raven Software)

'Vi har bestemt ikke sat os for at gøre folk vrede.'

Dan Kramer

'Vi ønskede også virkelig, at spilleren skulle føle, at de kæmpede mod en noget intelligent fjende. De evner, som vi gav til fjendens AI, var der for at hjælpe med at rodfæste spilleren i den fiktive verden og tilbyde nyt gameplay, men stadig føde ind i kernen af ​​heltenes gameplay.'

Dan fortæller os, at det hele kom sammen i de to første niveauer, studiet lavede – det første i en metro i New York, det andet på et tog i bevægelse – som satte tonen for spillet. 'Jeg vidste det ikke på det tidspunkt, men det var en slags grønt lys-proces for at overbevise os selv, Activision og de mennesker, vi viste det om, at ja, dette spil er rigtigt.'

Fra en forvirrende magasinlicens til den virkelige lejesoldat John Mullins til en actionfilm-etos fandt studiet en måde at få Soldier Of Fortune til at fungere. Soldier Of Fortune har haft en tendens til at blive defineret af den kontrovers, der omgav GHOUL-systemet og dets medfølgende vold. Selvom vi ikke skal bagatellisere betydningen af ​​det med hensyn til spillets succes og arv, er det måske værd at justere vores perspektiv på det. Dette er et spil bygget af et hold, der fik et mærkeligt koncept og prøvede deres bedste for at gøre noget godt ud af det. Dette omfattede vold, men det repræsenterede også et seriøst forsøg på at gøre nye ting, der resulterede i et udpræget, globetrottende actionspil.


Denne funktion dukkede først op i Retro gamer magasinnummer 219. For flere fremragende funktioner, som den du lige har læst, så glem ikke at abonnere på den trykte eller digitale udgave på Mine yndlingsmagasiner .