For Honor anmeldelse dagbog

Hurtige fakta

  • For Honor udgivelsesdato: Ude nu
  • Format(er): PlayStation 4, Xbox One, PC
  • Udvikler: Ubisoft
  • Pris: $59.99 / £44.99

For Honor, Ubisofts tredjepersons sværd-'em-up, er ude nu. Chris har kun haft et par dage med live-spillet, og vil derfor afgive en fuldstændig dom i denne uge. I mellemtiden vil han nedskrive sin oplevelse i en daglig anmeldelsesdagbog.





Dag tre

Jeg er gået ind i den seriøse forretningsfase af min For Honor bryllupsrejse. Jeg antager, at bryllupsrejser har seriøse forretningsfaser - jeg har aldrig været på en. Under alle omstændigheder hører lette dueller fortiden til, og min vinderrate er ved at balancere ud, hvilket tyder på, at matchmaking virkelig er kommet i gang. Langt de fleste spillere, jeg møder i en-mod-en, er høflige, dygtige og snakkesalig, og det føles som et meget sundt sted for spillet at være i.
Det er svært og nogle gange frustrerende, fordi kampspil altid er over et vist niveau. Hvis jeg er træt eller ikke rigtig koncentrerer mig, får jeg røvet til mig. At vinde betyder, at man skal huske, hvilke strategier man skal bruge mod hvilke klasser og skræddersy dem til den specifikke spiller, jeg er oppe imod, og deres spillestil. Og det er bare med Warden også - jeg har nu prestigeret med min hovedrolle, og jeg spekulerer på, om det snart vil være værd at hente en anden karakter.

Hvis du skal få værdi ud af For Honor på længere sigt, så tror jeg, du skal være tiltrukket af denne form for grind: den hårde, helt færdighedsbaserede slags. Du vil tabe, når du spiller dårligt, og vinde, når du spiller godt. Når din forbindelse er god (og jeg har fundet ud af, at det generelt har været fint, men kilometertal varierer efter sigende), er der ikke noget held her: Hvis du finder dig selv at skrive 'det var billigt', så mener du egentlig 'Jeg kunne have gjort det bedre' '. Ud over et vist punkt betyder det at blive bedre til dueller at tage tiden i saltminen. Hvis du nogensinde har prøvet at forcere en kampspilstige, ved du, hvordan det fungerer.
Jeg har nogle bekymringer over den måde, metagamet udvikler sig på. Da jeg skrev min guide til spillet på dag ét bemærkede jeg, at nytilkomne skulle forvente at møde en masse Orochi og Nobushi - men faktisk har problemet i de sidste par dage ikke været så udtalt, som det var i de sidste timers åben beta. Givet et par dage har live-spillet dog indhentet det. De fleste af de Elimination-spil, jeg har spillet siden i går, har været 50 % Nobushi og Orochi og en blanding på 50 % af alle de andre karakterer i spillet.



Jeg tror, ​​der er et par konkurrerende årsager til dette, lige fra den vedvarende samurai cool faktor til det faktum, at de begge er svære at have med at gøre for spillere, der kan lide at hobe sig ind og smække ting (hvilket er mange spillere). Jeg har fik tiltro til, at balancepletter er på vej - Orochi var nervøs allerede under betaen - så min største frustration er de gentagne matchups. Jeg er altid glad for at se en Valkyrie eller Erobrer, fordi jeg simpelthen ikke kæmper så ofte med de karakterer. Jeg har nu brugt mange timer på ihærdigt at forsøge at imødegå Nobushis strategi for knivstik, tilbagetog, stik, tilbagetog.

Jeg har også fundet mig selv mindre og mindre tiltrukket af holdtilstandene. Dominion er fint, men det mangler umiddelbarheden af ​​Brawl og Duel, som begge giver mig den type kamp, ​​jeg vil have med det samme. Jeg ville spille Elimination mere, hvis du kunne stå i kø for det direkte, men den større end nul chance for at skulle spille Skirmish (som stadig er noget vrøvl) afskrækker mig. Når det er sagt, tror jeg, at holdtilstandene har en rolle at spille i dette spil, især for nytilkomne. De lader dig løbe rundt og slå folk med sværd i en stor arena, hvor fiasko er mindre straffende, og du kan vælge din egen tilgang til hver kamp. Ikke mange kampspil byder på den slags alternativer, med holdkammerater til at få fat i og en stor scene at fortabe sig i - faktisk er For Honors hybride natur netop hvorfor det kan gøre dette, hvor Street Fighter f.eks. ikke kan.

Jeg kan mærke, at jeg bliver trukket ud på en lang rejse med dette spil. Jeg vil altid gerne spille det, selv når det er frustrerende, fordi jeg ved, at jeg kan gøre det bedre. Og der er virkelig ikke noget som følelsen af ​​at vinde, når du er sikker på, at du kommer til at tabe, eller at se en modstander løbe ringe rundt om dig og være nødt til at erkende, at de simpelthen er bedre. Det er godt for sjælen, hvis ikke din hjerterytme. Vil jeg anbefale denne oplevelse til alle? Nej. Det er en bestemt type person, der vil give stærkest genklang med fantasien, som For Honor sælger, og dens værdiforslag er måske mere spørgsmål for folk, der bare vil dyppe i, spille kampagnen, prøve et par omgange multiplayer, og gå videre. Men jeg er imponeret over, at Ubisoft lavede et spil så fint-fokuseret: det er langt fra de åbne verdener, der gør hvad som helst, de har fokuseret på i de sidste par år. For Honor forsøger ikke at være for alle, men jeg er ikke overbevist om, at noget spil nogensinde skulle forsøge at være det.



Dag to

Da jeg vendte tilbage til singleplayer, afsluttede jeg Knight-kampagnen - en krig med seks missioner, der strækker sig fra grønne middelalderlige højborge til en isnende vikingefasthed. De første par missioner introducerer dig til Warden, men derefter er der også udflugter med Lawbringer og Peacekeeper. At blive fodret med nye karakterer på denne måde er en god måde at opdage, hvilke du vil investere mere tid i. Det er dog lidt mærkeligt, at de ikke også kommer til at spille som Erobreren - der er en fremtrædende en i historie, men han får ikke sin egen mission.

Når jeg spillede hårdt, fandt jeg ud af, at sværhedsgraden steg kraftigt efter den fjerde mission eller deromkring, selvom det måske bare skyldes, at jeg er så fortrolig med Warden, at disse missioner var relativt trivielle. Sparsomme checkpoints kan føre til nogle frustrerende gentagelser, når du dør, men at blive tvunget til at gentage en bestemt sekvens, da fredsbevareren tvang mig til at få det bedre: da jeg endelig knækkede det, var det, der oprindeligt havde været en meget kage løb af dueller, blevet en glat dødedans.



Der er nogle spektakulære kulisser, især en belejring over en iskold kløft ved hjælp af katapulter til at affyre rebbroer ind i en vikingefæstning. Alligevel afviger For Honor ikke fra sin kernekompetence, som giver dig en masse mennesker at slå og fortæller dig, at du skal fortsætte med det. Nogle gange vil du kæmpe dig vej til en knap og trykke på den, nogle gange vil du kæmpe inden for et område for at forsvare den: men du vil helt sikkert kæmpe en masse. Uden multiplayer for at få mest muligt ud af spillets dybde, ville denne kampagne – selvom den var velproduceret – ikke have meget lang levetid.

Når det er sagt, er der øjeblikke, hvor det virkelig geler. Én bosskamp kombinerer bevægelsessættet fra en bestemt vikingeklasse - krigsherren - med et sæt nye træk, der er specifikke for den legendariske kriger, du kæmper mod. Du kan bruge nogle af dine Warlord-busting-strategier med succes, men du skal også have styr på nogle chefspecifikationer. Det er en elegant sammensmeltning af multiplayer- og singleplayer-logik, der lærer dig noget nyttigt og samtidig udfordrer dig til at løse en specifik udfordring - hvis der er mere af dette i vente, vil jeg blive glad.



Jeg vil også gerne fremhæve For Honors beundringsværdige, gennemgående og uudtalte engagement i mangfoldighed. Næsten hver karakterklasse kan spilles som mand eller kvinde, og de mest fremtrædende stemmer i historien er kvindelige - især hvis du vælger en kvindelig Warden helt i starten. Usædvanligt er næsten alle fuldt maskerede eller med hjelme på alle tidspunkter, og kropstyper er varierede og realistiske - ja, realistiske, hvad angår hyperdygtige kriger-mennesker. Det er forfriskende at se et spil ignorere de traditionelle ortodoksi i mandlige og kvindelige karakterdesign og gøre sine egne ting.

Ud over singleplayer har jeg spillet meget Duel og lidt Elimination. Matchmaking er begyndt at slå ind, og jeg får hårdere og hårdere kampe. Ovenstående gif var et øjeblik med knytnævepumpende, duel-clinching succes (en sidelæns finte ind i Warden's knusende tæller, ved det ikke), men jeg har haft nogle brutale tab den anden vej og masser af spil tabt på det sidste sving . Jeg føler, at jeg virkelig er begyndt at lære, så det gider jeg slet ikke.

Det, der har stået klart for mig i denne tid, er, hvor bemærkelsesværdigt venligt For Honor-samfundet forbliver. Jeg spillede Jedi Knight multiplayer i årevis, og senere Blade Symphony - to former for duelspil, der opretholdt intime fællesskaber. Men de var nichespil, og dette er et Ubisoft-spil-som-tjeneste med stort budget. I den lukkede beta ville jeg måske forvente, at folk var søde og kommunikative. Men i live-spillet? Nej aldrig.

Alligevel er vi her. På pc, hvor tekstchat er let tilgængelig, bruger folk det. Og de er fine. I løbet af en dag har jeg ofte haft folk, der har bedt om at sikre, at miljødrab er fair game, før vi spiller. Jeg har haft folk til at takke mig for fantastiske kampe, vinde eller tabe, og ønsker mig held og lykke i min sidste duel. Ved to lejligheder har jeg mødt modstandere, der er villige til at stoppe en kamp midtvejs, så vi begge kan øve nogle kritiske aspekter af vores teknik, som mangler. For eksempel er min akilleshæl mine vagtpausetællere - jeg kan bare ikke gøre dem pålideligt, hvorimod mine pareringer er fine. To separate modstandere har bemærket dette under tætte kampe, men i stedet for flamme har de begge tilbudt at kaste guard breaks efter mig, indtil jeg får det rigtige.

For balancens skyld har der også været ragers og flamers - men langt, langt færre, end jeg ville støde på i et givet spil Overwatch. Det faktum, at de hidtil har været i undertal af anstændige mennesker, er forbløffende for mig. Jeg ved, at spillet hedder For Honor, men hov.

Dag et

Bekendelsestid: dette er ikke rigtig min første dag med For Honor. Det er noget som min tyvende: Jeg har spillet spillet siden den allerførste lukkede alfatest, gennem lukket beta og ind i sidste weekends åbne beta gratis for alle. Jeg føler, at jeg har lært multiplayer-komponenten i spillet ret godt at kende - godt nok til at føle mig tryg ved at komme ind i det, der efter alt at dømme er en meget uforsonlig middelalderlig krigsførelse.

For Honor er et kampspil i hjertets hjerter, en kamp om forstand, spilkendskab og tekniske færdigheder, der simulerer blodige kampe mellem tungt bevæbnede middelalderkrigere. Som et kampspil er der meget at lære og en masse uundgåelig frustration, når du placerer dine fødder på de nederste trin på den lange, lange stige. I multiplayer bliver nytilkomne udslettet af slag, der ikke kan blokeres, skåret ned af lette angreb og sparket kampe i gang i denne-is-Sparta-stil.

Det ser ud og føles fantastisk med chunky og reaktive animationer, der skildrer brutale slag og duel-drejninger. Dens liste på et dusin karakterer er varieret og interessant, selvom nogle er nemmere at spille end andre, og nogle er sværere at håndtere for nytilkomne end andre. Der har også været balanceproblemer i løbet af flere tests, hvoraf nogle er blevet rettet, og nogle af dem truer live-spillet. Dette er dog et igangværende projekt, og betaversionen antyder, at der kan og vil blive foretaget ændringer.

Mine første par timer med live-spillet blev brugt på at falde tilbage i de komfortable greves med min hovedperson, Warden - den langsværdsvingende standardkarakter, som jeg har holdt fast i lige siden jeg først trodsede tutorialen - og indtil videre har jeg haft en god oplevelse af både multiplayer og fællesskabet. Kampe er lette at finde, og mine spil - især en-til-en dueller - har følt sig passende tætte, hvilket tyder på, at matchmaking gør sit arbejde (noget der var en bekymring i betaversionen). Det faktum, at det er en peer-to-peer snarere end serverbaseret spil er stadig et problem, sind og lag kan virkelig ødelægge et godt match, når det dukker op.

Jeg er heldig, fordi jeg forstår alle komponenterne i For Honors fraktionskrigsmetaspil, dets gearsystem og dets daglige ordreopgaver - men jeg tror, ​​at der kan være lidt for meget kompleksitet her nogle steder. Nybegyndere til multiplayer er udstyret med en beundringsværdig suite af værktøjer til at øve sig mod bots enten solo eller med venner, men de bliver stadig bedt om at vælge side, tildele krigspoint til territorier på et stort kort og låse op for kasser for at få nye sværdgreb. Alt dette er sekundært til spillets rigtige kød, og selvom forklaringer er tilgængelige både i spillet og online, er det uden tvivl mere distraherende, end det behøver at være.

Fri for spiltilstandsbegrænsningerne for de forskellige stadier af beta, lanceringsspillets multiplayer-tilbud har toppe og lavpunkter. Dominion, den målbaserede holdtilstand, er den blideste introduktion af spillet og fungerer godt, når du forstår dets taktiske kompleksitet: Der er altid en push-and-pull-kamp mellem håndlangere, der foregår i midten af ​​kortet, med to capture points off til begge sider. At score point til dit hold betyder, at du deler din indsats mellem alle disse punkter, hvor kampene afhænger af både individuelt sværdspil og koordinering for hele holdet. De mere hardcore dueltilstande uden genoplivning - Duel, Brawl og Elimination - viser alle spillets kampsystem, når det er bedst, og giver masser af spænding og en reel test af spillerfærdigheder.

Det svage led her er Skirmish, en 4 vs. 4 deathmatch-tilstand, der oftere end ikke udvikler sig til en kombination af kaotisk pøbelkamp og jagter i Benny Hill-stil - det virker ikke rigtig, og frustrerende nok er det på samme spilleliste som meget bedre Elimination. Du kan indstille en præference for det ene eller det andet, men ikke fravælge Skirmish helt.

Den største del af spillet, der er helt nyt for mig, er singleplayer, som tager form af en lineær kampagne med flere hovedpersoner fra alle tre fraktioner - riddere, vikinger og samurai. Der er et plot og velproducerede mellemsekvenser med nogle solide stemmeskuespil: Jennifer Hale spiller Warden og udfører den slags job, du ville forvente af stemmen fra Commander Shepard. Forestillingen om en kæmpe krig mellem ægte historiske arketyper i en fuldstændig opdigtet setting er lidt underlig, men den er tilstrækkelig til at drive dig fra det ene møde til det andet.

Selve missionerne udgør en solid introduktion til spillets kampsystem og dets forskellige klasser, med flere sværhedsgrader og belønninger for god præstation for at tilskynde til genspil. Skjulte samleobjekter føles dog som lidt af en eftertanke, og i sin kerne er dette stadig primært et spil om at slå folk med sværd: du ser ikke ud til at få gjort meget mere end det. Det er bedre produceret end de fleste kampspilskampagner, men er nok bedst tænkt på i det lys uanset. Måske vil mit syn ændre sig, når jeg graver dybere ned i det.

Kom tilbage i morgen for endnu en del af Chris' dagbog. Vi stræber efter at have en fuld, scoret anmeldelse snart.