Fallouts skaber fortæller os, hvordan Torment: Tides of Numenera bringer det mærkelige tilbage til RPG'en





Dette interview blev udført af Xbox: The Official Magazine

Efterhånden som den vestlige RPG bliver stadig mere filmisk – inspireret af BioWare og CD Projekt Red, drevet af megabudgetter – holder Brian Fargo og hans team hos inXile en mere beskeden drøm i live. Efter at have formet RPG-scenen i 80'erne og 90'erne med The Bard's Tale, Wasteland (proto-Fallout) og Fallout (actual-Fallout), faldt hans stil med top-down RPG'er, gennemblødt af livlige historier og ideer, lidt ud af mode. Fan-appetitten faldt dog aldrig, og med hjælp fra Kickstarter fører Fargo en genopblussen af ​​stilen, først i Wasteland 2 og igen i den kommende Torment: Tides of Numenera. Og som vi fandt ud af, er dette ikke dit normale RPG...



OXM: For en, der ikke spillede den første Torment, Planescape, kunne du sætte scenen for os? Hvad definerer, hvad du laver i modsætning til det vestlige RPG, mange af os kender i dag?

Brian Fargo: Glem Planescape: Torment et øjeblik. Hvis du har spillet enten vestlige RPG'er eller endda japanske RPG'er, er dette ulig noget, du har spillet før. Det siger jeg selvsikkert, fordi Torment som koncept er... ikke high fantasy og det er ikke ligefrem science fiction. Det er denne anden-verdslighed. Og du beskæftiger dig ikke med situationer, hvor du samler kaninskind. I stedet har du måske at gøre med en verden, der er en levende organisme, som du skal brødføde folk, der har skyldfølelse, ikke? Eller brug en transdimensional skalpel til at skære igennem ham!

For at sætte scenen er der en fyr, der har opdaget nøglen til udødelighed - de kalder ham The Changing God. Han har lært, hvordan man bruger folks livsessens: han tager dig, og han bruger dig, og når du er færdig, kaster han dig af. Og cast-offen ved ikke, hvad der er sket - han har på en måde suget dit liv ud af dig, men du er stadig i live. Du, som spiller, starter, og du er den sidste cast-off. Du optræder faktisk i spillet, når du skynder dig fra rummet mod en planet. Du kan dø i de første to minutter af spillet, hvis du træffer den forkerte beslutning. Forudsat at du overlever faldet og gør det rigtige, må du finde ud af, hvad fanden der foregår, og hvem The Changing God er.



OXM: Det lyder ret langt ude...

BF: Universet er super mærkeligt - det foregår på Jorden en milliard år fra nu. De kalder det Den niende verden – de ved, at der var mindst otte andre avancerede civilisationer, der kom og rejste sig og kom og rejste sig. Du finder teknologi kaldet Numenera fra disse tidligere civilisationer. Og fordi det er så avanceret, er det ligesom magi. Det ville være som en hulemand at finde en iPad. Han ville tro, at det var absolut magi, når han tændte for det, ikke? Det ville virke som magi; det samme her. Universet er super, super mærkeligt og usædvanligt, og skriften er noget, der ikke er, hvad man typisk vil se i de mere traditionelle rollespil.



OXM: I et univers, hvor alt det her gale og usædvanlige kan ske, hvor trækker man så en grænse? Hvordan begynder man overhovedet at skrive noget i en verden med sådanne muligheder?

BF: Jeg må sige, at vi nok ikke tegnede mange linjer, der forhindrede os selv i at være mærkelige. Det har været et rigtigt forfatterparadis. På grund af teknologiens natur og følelsen af ​​magi og de forskellige verdener, har vi carte blanche til at gøre næsten alt, hvad vi vil. Du går fra en mærkelig situation til en anden. Du spiller aldrig Torment og tænker, jeg føler, at jeg har gjort det her før. Alt føles unikt. Og det er en del af dens magt, tror jeg. Når folk begynder at se præsentationerne, er deres holdning som: Dette er en af ​​de friskeste ting, jeg nogensinde har set.



OXM: Vi så nogle af historierne – jeg tror, ​​der var en robot, der fødte?

BF: Robotter, der føder og derefter bruger deres babyer til bomber, ja.

OXM: Det er lidt skørt!

BF: Ja og en computer-AI, der dræbte sig selv - det bliver ved og ved.

OXM: Hvad tror du er hemmeligheden bag at lave en rigtig god questline?

BF: Jeg tror, ​​det handler om karakterer mere end noget andet. Jeg spøger med at samle de ti kaninskind, men... du kunne have en mission, hvor der er en blå dør, og nu skal du finde en blå nøgle, ikke? Ikke så spændende. Men hvis jeg har en dør, og jeg er nødt til at få en fyr igennem døren, og han har agorafobi og er bange for offentlige rum? Grundlæggende løser jeg præcis det samme problem i, hvordan man kommer igennem en dør, men er det ikke meget mere interessant end at få en blå nøgle? Det er den måde, vi ser på det.

OXM: Hvordan er skriveprocessen i studiet? Tager folk ansvar for individuelle bidder, eller har I en stor gruppe, der skriver ting sammen?

BF: Der har været syv eller otte forskellige forfattere på dette projekt. Hver enkelt har fået et andet område, og en del af grunden til, at det har taget så lang tid, er, at det næsten er, som om der var skrevet syv science fiction-bøger, og nu er vi nødt til at samle dem alle sammen og få dem til at tale med hinanden i en logisk mode, så den redaktionelle del af det har taget lang tid. Og en af ​​forfatterne var Patrick Rothfuss - jeg tror, ​​han er den nummer to nulevende fantasy-forfatter i verden, og han bidrog til det. Chris Avellone bidrog til det, og selvfølgelig George Ziets, Colin McComb og Adam Heine, der arbejdede på den første Planescape: Torment... Har du nogensinde set Black Mirror? Det ville være, som hvis du vendte alle de historier løs og havde dem alle i dette univers og derefter prøvede at bringe det hele sammen? Det er sådan en proces.

OXM: Når du bygger en forgrenet historie, er det så ikke hjerteskærende at skabe alle de resultater, som folk aldrig kommer til at se?

BF: Det er det, men her er sagen: Rollespil er min favorit, fordi de kan få dig til at føle en bredere række af følelser, end andre genrer kan. Hvis du vil have sand årsag og virkning og et gennemspil, der afspejler dine personlige beslutninger, så er du nødt til at skabe en masse ting, som de ikke kommer til at se. Ellers er alt en kritisk vej, og vi tager ikke højde for de beslutninger, du træffer. Jeg opdagede dette for længe siden, og det går to årtier tilbage – vi forpligter os til at lægge ting ind, som vi elsker, og som vi ved, at folk ikke kommer til at se. I The Bard's Tale byggede vi dette fantastiske sang- og dansenummer med disse vikinger, og det var sjovt - og vi vidste, at ikke alle ville se det, men det er okay, fordi dem, der finder det, vil elske det.

OXM: Torment er en serie forbundet med pc. Hvordan letter du i nye konsolafspillere?

BF: På et eller andet niveau laver vi bare det spil, vi skal lave, og vi lader chipsene falde, hvor de kan. Vi kommer ikke til at tænke, dreng, kan en konsolperson klare dette? Vi tænker ikke rigtig over det på den måde. Jeg tror, ​​at der, hvor det begyndte at give mening, er, at vi så dette skilt, succesen både fra Wasteland 2 – meget godt modtaget på konsollen – og så Divinity: Original Sin. Disse spil er lige så hardcore som dette, så vi ved, at der er et publikum der. Det er måske ikke så stort et publikum som et skyde-RPG som Fallout, men det er okay med os. Vi laver en bestemt type spil, og vi tror, ​​folk vil sætte pris på det. Vi justerer ikke for konsol.

Vi prøver altid at sikre, at spillet er tilgængeligt for nogen, fordi det er ret tæt, ikke? Vi satte det i tidlig adgang for otte måneder siden, og folk sagde, du ved, det er lidt langsomt at komme ind, du kaster mig en masse information. Vi smed dem i denne kamp, ​​der tog alt for lang tid, og så vi tænkte, at de har ret, vi skal gøre det lidt mindre tæt i begyndelsen, mindre gentagne i kamp. Så vi lettede på det, og jeg synes, det var den rigtige beslutning. Men den filosofi gælder for pc'en og konsolversionen; det er de samme problemer, det er de samme mennesker.

OXM: Ændrer det overhovedet udviklingen ved at være et Kickstarter-spil? på papiret er det mere åbent og demokratisk, men samtidig med at lade folk bag gardinet, hvilket måske indebærer en risiko for at have mindre fleksibilitet.

BF: Så der er forskellige aspekter af det spørgsmål. Den ene er, at jeg tror, ​​der er en forkert betegnelse om den demokratiske proces. Bagmænd må ikke sige: Vi vil have vampyrer, og stemme og få vampyrer med i spillet. Vi kommer ikke til at gøre den slags. Vi vil have, at de giver specifik feedback på den oplevelse, vi skaber, og vi vil have den ægte feedback. De vil ikke stemme for at få os til at foretage vilkårlige ændringer...

Jeg elsker denne proces i forhold til den måde, den plejede at være, for når jeg spillede spillene i 90'erne - Baldur's Gate, Fallout, hvad som helst - ville du arbejde på spillet, du ville lægge det ud, og så ville du få al denne virkelig værdifulde feedback, hvoraf nogle var let at adressere, men vi så den ikke, fordi vi var for tæt på den. Og jeg kan huske, at jeg tænkte: Hvis jeg bare havde haft det for en måned siden, ville det have været fantastisk.

OXM: Kickstarter har givet mulighed for spil, der sandsynligvis ikke ville være sket ellers...

BF: Jeg kan med hundrede procent tillid sige, at Wasteland 2 og Torment aldrig ville være sket, hvis ikke for crowdfunding.

OXM: Selv med stamtavlen på de involverede personer?

BF: Nix. Aldrig. Det vil jeg sige utvetydigt. Lyt. Der har været en mængde mennesker, der kan lide en bestemt slags rollespil, de har altid været der, og de har altid været super passionerede, og der har været fyre som mig og fyre som Obsidian, der elsker at lave dem, men vi kunne ikke gøre det, fordi detailhandlere var i vejen, og udgivere ikke ville give os penge. Så digitalt slap af med forhandleren og crowdfunding slap af med forlaget, og nu skal vi gøre dem.

OXM: Hvad tror du, et videospil-RPG kan tilbyde, som et virkeligt bordspil ikke kan?

BF: Den store fordel ved bordspil er det sociale aspekt; vi sidder alle på samme sted, og en stor procentdel af samtalerne handler ikke engang om spillet, vel? Eller du riffer på en slags skørt aspekt af det og opfører dig umodent. Og det er det, der gør det fantastisk - så det er der, bordpladeversionen har fordelen. Hvor vi har fordelen er, at vi får gemt meget af matematikken og terningerne, så du kan fokusere mere på en oplevelse. Vi har professionelle forfattere, der har udformet hvert ord.

Jeg tror, ​​at vores evne til at skabe en stemning er stærkere, bare fordi vi har omgivende lydeffekter og musik. Man kan sige, at en god DM (Dungeon Master) kunne skabe en god stemning; Jeg vil sige, at det kunne være tæt på, hvis man fik et rigtig godt DM, men ikke alle DM er så stærke. Så vores evne til at hypnotisere dig er stærkere i et spil. Hvis jeg læser en god bog, glemmer jeg, at jeg bladrer – jeg er der bare, ikke? Jeg tænker det samme med et rigtig godt RPG – hvis jeg er derinde glemmer jeg, at jeg klikker og bevæger mig, jeg lever bare i den verden, og jeg tror, ​​at vores evne til at fordybe dig er stærkere, end hvad du gør sidder omkring et bord.

OXM: Det er fantastisk at se et spil som dette gøre det til Xbox.

BF: Du ved, hvordan det er, år efter år siger spillere og presse: Hvorfor ser jeg en anden åben verden bla bla...? Så vi prøver hårdt på at lave nogle kreative ting. Alle kommentarerne på Steam er som: Ja, du gør det virkelig, det er fantastisk! Så vi er glade for, at vi bliver belønnet med god vilje for det, vi forsøger at gøre.

Denne artikel dukkede oprindeligt op i Xbox: The Official Magazine. For mere fantastisk Xbox-dækning kan du abonner her .