211service.com
Endelig fikser Zelda: Breath of the Wild åbne verdener ... ved ikke at fortælle dig noget
Første gang jeg så et tårn ind The Legend of Zelda: Breath of the Wild , mumlede jeg bekymret under vejret. Det var E3 2016, og jeg så Nintendos seneste fantasy-eventyr blive spillet, og jeg undrede mig først over, hvor anderledes det så ud og spillede fra hvert Zelda-spil til dato. Så så jeg et massivt spir skyde op af jorden, et vartegn med en enhed på toppen, der afslører små sektioner af topografi på Links gamle Android-tablet. Det sidste årti med åben-verden-design blinkede for mine øjne, en skabelon introduceret og slået i jorden af Ubisofts Assassin's Creed-spil.
Klatre op i tårnet. Afslør kortet. Gå til ikonerne. Find tingen. Gentag for evigt. Det var det, jeg var bekymret for, at Zelda ville forvandle sig til, at dens første glødende indtryk ville give plads til en kedelighed, der snor sig ind i mange spil i åben verden. Selv de bedste eksempler på genren kan få den tjekliste-følelse, hvilket uundgåeligt gør en storslået verden at udforske til en kæmpe pit fuld af gøremål, der skal udføres. Spil som Far Cry og for nylig Horizon: Zero Dawn, lige så effektive som deres historier er, eller hvor smukke de ser ud, eller hvor strategisk deres kamp, den store mængde af ting at gøre og ikonopkast på deres respektive kort kan gøre dem føles mere som arbejde end sjov; deres interessepunkter og afhentning af varer bliver uundgåelige opgaver, der ikke kræver mere end din evne til at gå i en retning og dræbe endnu en time eller fem. Hvad er det sjove ved at få at vide, hvor en skjult samlerobjekt er, når alt du skal gøre er at slentre hen og samle det op?
The Legend of Zelda: Breath of the Wild løser alt dette med et simpelt, let replikeret trick: det fortæller dig ikke, hvor noget er.
Det er sjovt, for Breath of the Wild har faktisk en masse af trækplastrene fra open-world-actionere og RPG'er som Skyrim, The Witcher, Horizon og endda spil som Far Cry og Assassin's Creed. Der er næsten et dusin tårne at bestige, og hver enkelt afslører et udsnit af kortet. Der er hundredvis af helligdomme at opsøge og åbne op, hver af dem tilføjer et hurtigt rejsepunkt og, når det er løst, giver spirituelle kugler, du kan bruge på opgraderinger af sundhed og udholdenhed. Der er over 700 (!!!) Korok frø strøet omkring Hyrule og de omkringliggende lande, og samler de der giver dig mulighed for at udvide dit lager. Det er alt sammen oven i de talrige skjulte skattekister, bokoblin-lejre, hovedopgaver og sideopgaver og minder at finde og videre og videre og videre.
Der er en masse at gøre i Breath of the Wild, men det er aldrig overvældende, og det er alt sammen, fordi det behandler dig som en intelligent og nysgerrig person og lader dig udfylde hullerne på egen hånd, mens du spiller. For at sætte det i sammenhæng, lad os tage et kig på et af de mere uhyggelige eksempler på åben verden derude: Assassin's Creed Unity.

Se på alt det affald. Når du synkroniserer med et synspunkt, dumper kortet alle disse ikoner på dig på én gang, og der er ingen måde at gennemskue alt og beslutte, hvor du skal hen uden at svæve over hver enkelt, undersøge dets detaljer og til sidst bukke under for analyselammelse. Der er ikoner for skattekister, samleobjekter, shoppeeps, single-player quests, co-op quests, alt sammen blandet i en stor, smagløs gryderet, og mens du kan filtrere dem fra, du ikke behøver at se på, alle det potentielle mysterium i denne verden er effektivt kastet op på skærmen. Dette er bestemt et af de mere frustrerende eksempler, men det har været modellen for open-world-design i årevis: afslør kortet, nu er her en masse ting at gøre. Der er ingen opdagelse; der er kun færdiggørelse.
Lad os nu tage et kig på, hvordan et afsnit af Breath of the Wilds kort ser ud:

Indrømmet, dette er kun et lille udsnit af hele kortet, men selv zoomet ud er det praktisk talt tomt i forhold til Assassin's Creed Unity. Det er fordi det var tom, indtil jeg rent faktisk har arbejdet med at finde ting. Når du aktiverer hvert tårn, udfylder Breath of the Wild et område på dit kort, men kun med den generelle topografi og navnene på skove, marker, bjergkæder og andre funktioner. Du forventes stadig at gøre det tunge løft, ved at bruge din kikkert til at lede efter steder af interesse, og derefter placere stifter for at holde styr på dem. Intet bliver udfyldt, før du finder det selv, og selv da er det kun de større vartegn - tårne og helligdomme fungerer som hurtigrejsepunkter, mens butikker, byer og forposter vises som mindre ikoner på dit kort. Alt andet? Du skal deltage i lidt kartografi. Ser du en skattekiste, du ikke kan finde ud af at nå? Placer et lille brystikon på dit kort. Vil du holde styr på de madlavningssteder, du finder ude i naturen? Læg et grydeikon ned. Du udfylder kortet, hvordan du vil, hvilket giver dig mulighed for at få de detaljer med, der er vigtigst for dig.
Som færdiggører var jeg ikke sikker på, hvordan jeg ville tage til simpelthen ikke at vide, hvor alting er til enhver tid, men utroligt nok har det fået mig til at give slip på disse drifter og simpelthen nyde at være ude i ørkenen. Jeg ser verden mindre som en hindring, der forhindrer mig i at nå min næste søgedestination eller samleobjekt, og mere som en fuldt realiseret verden, der beder mig om at fare vild i den. Jeg finder mig selv i at stikke ind i hjørner af kortet, jeg normalt ikke ville røre ved, og presse mig selv forbi mine grænser for at se, hvor langt jeg kan komme gennem en dødbringende zone uden at dø. Jeg taler med alle i byen, for jeg ved ikke, om en tilfældig person har noget saftig info om en eller anden sej hemmelighed at lede efter i skoven over højdedraget. Jeg tillader mig selv at blive trukket væk fra den slagne vej, mens jeg går mod min ultimative destination på grund af potentialet for fortræd og dets efterfølgende belønninger. Jeg er ved at indse, at jeg kan ikke være en kompletionist, fordi Hyrule faktisk føles utæmmelig.

Fordi The Legend of Zelda: Breath of the Wild ikke eksplicit fortæller mig, hvor alting er, er jeg mere optaget af opdagelseshandlingen i stedet for akkumulering eller færdiggørelse, da disse ting er et organisk resultat af blot at bevæge mig gennem verden. Følelsen, jeg får af at spille Breath of the Wild, er altså ikke 'Åh godt, jeg fik endelig fat i alle de forbandede Korok-frø i denne region', men er i stedet 'Åh, wow, jeg kan ikke tro jeg fundet at der . Hvad gemmer dette spil ellers på?'
År med standard-open-world-designformlen har trænet os til at se dem som ting, vi skal forbruge snarere end steder, vi kan fortabe os i og udforske. Ved ikke at fortælle spillerne andet end den mest nødvendige navigationsinformation, indebærer Breath of the Wild en verden af ubegrænset potentiale, et land, hvor det mest spændende er tanken om, hvad der kunne være rundt om svinget, og så faktisk finde det på egen hånd . Et Nintendo-spil i 2017 respekterer din evne til at finde ud af ting på egen hånd og dit ønske om overraskelse og præstation og er som et resultat blevet et af de mest fremadskuende open-world-spil i årevis. Flere designere burde tage udgangspunkt i Zelda og have modet til at lade dig fare vild, for det er langt mere tilfredsstillende at finde din egen vej.