En historie fortalt i fem akter: The making of Kentucky Route Zero

(Billedkredit: papcomputer)





Den omstændelige rejse, du foretager dig i Kentucky Route Zero, føles på en eller anden måde emblematisk for vejen, Cardboard Computer har taget med at udvikle spillet; siden holdet lancerede Kickstarter til Kentucky Route Zero i begyndelsen af ​​2011, fandt de ud af, at de tog masser af uventede omveje. Men både spiller og udvikler er endelig ved rejsens ende.

Den 28. januar blev Kentucky Route Zeros femte og sidste akt udgivet på pc sammen med en tv-udgave, der bragte det surrealistiske magiske realistiske eventyr til PS4, Switch og Xbox One. Cardboard Computers Jake Elliot, Tamas Kemenczy og Ben Babbitt slutter sig til os for at reflektere over rejsen, mens Kentucky Route Zero når sin endelige destination.

AKT I: Inspiration



(Billedkredit: papcomputer)

'Vi mødtes alle i kunstmiljøet i Chicago,' fortæller Elliot mig, da jeg spørger, hvordan holdet fandt sammen. 'Tamas og jeg har arbejdet sammen om elektronisk kunst, såsom installationskunst, software og performance, siden 2005 eller 2004 og begyndte først at lave spil sammen et år eller to før Kentucky Route Zero.'

Et af disse spil var, hvad Elliot beskriver som et 'slags eksperimentelt remix af Colossal Cave Adventure fra 70'erne - som er et andet eventyrspil, der foregår i Mammoth Cave i Kentucky'. I det projekt så Elliot og Kemenczy kimen til en idé til noget mere ambitiøst. Mens de kastede rundt på ideer til, hvad der ville blive Kentucky Route Zero - passende nok, da Elliot kørte rundt i Kentucky - var det frøet, der slog rod. Elliot og Kemenczy inviterede Babbitt om bord til at sammensætte et band og komponere musik til spillet, og til sidst endte trioen med at designe Kentucky Route Zero, da den oprindelige idé blev konkretiseret og udviklet under udviklingen.



(Billedkredit: papcomputer)

'Det skulle være som Metroid eller Castlevania, men en ikke-voldelig Metroid eller Castlevania'



Jake Elliot, medskaber

Gå tilbage til spillets originale Kickstarter-trailer, og du kan se, at meget har ændret sig gennem tiden. Teamet fortæller mig, at de altid var åbne over for det. 'Den første trailer var en slags pitch for spillet og en måde for os at etablere tonen i spillet. Det var det vigtigste for os i det øjeblik,' husker Elliot. 'Det var en prototype af spillet, men mere som en atmosfærisk prototype eller en tematisk prototype, for at finde ud af, hvordan spillet skulle føles, før vi gik i gang med at implementere, hvordan det skulle spille mekanisk.'

Og når det kommer til mekanikken, kan du blive overrasket over at finde ud af, hvor anderledes KRZ kunne have været. 'Jeg tror, ​​at i den første e-mail, som jeg sendte til Tamas, foreslog jeg, at det ville være som Metroid eller Castlevania, men en ikke-voldelig Metroid eller Castlevania, som hvis du erstattede alle kampene med at snakke,' siger Elliot. Da arbejdet med spillet for alvor begyndte, smed Cardboard Computer dog snart dette originale koncept for, hvad KRZ ville være, ude på siden. Det fandt en ny form for spillet, en der bedre matchede den tone og atmosfære, den skulle etablere i den tidlige trailer...



AKT II: Finde formular

(Billedkredit: papcomputer)

'Det har været så lang tid, at det er svært for mig at huske, om der var en bestemt ting, der klikkede,' siger Kemenczy og reflekterer over, hvordan Kentucky Route Zero landede på sin nu etablerede stil. 'Men jeg kan huske, at der var et eller to trin mellem det, der var den stil, du så i Kickstarter, og det, vi har i spillet nu. Det var flere gentagelser. Vi begyndte at se på de miljøer, som vi byggede mere som små teaterscener eller kulisser. Scenebrikker med skuespillere, der tænker på at blokere – hvordan karakterer er på scenen, og hvordan lysene hele tiden vender sig mod kameraet. Så en masse karakterbevægelser, der automatisk vender dem mod kameraet, som om de var skuespillere, der taler til et publikum,« forklarer Kemenczy. 'Der er en vis økonomi ved at genbruge tid og rum til en masse forskellige scener eller indstillinger i et teaterstykke, og det virkede interessant. Det virkede kedeligt at skabe en masse kulisser bare for at se karakterer løbe igennem det, som mange platformspillere gør.'

Denne indramning af Kentucky Route Zeros rum som biografscener vil give genlyd hos alle, der har haft fornøjelsen af ​​at spille spillet og har set den tydelige omhu, Cardboard Computer har taget med at lave dem. Spillets placeringer er kompositioner tegnet med rum og tid: de spiller glimrende med overgange mellem forgrund og baggrund, anvender smarte visuelle tricks som en fortællende enhed, transformerer i takt med spillets musikalske kulisser.

Selvom det er rigtigt, at du kan gå tilbage til spillets første trailer og opdage spor af den tone, som Kentucky Route Zero nu har etableret, virker det usandsynligt, at dets fulde potentiale ville være blevet realiseret, hvis holdet ikke havde fundet denne smarte tilgang til rum og perspektiv. At den var i stand til det er et resultat af Cardboard Computers fleksibilitet. Holdet landede på ideen om Kentucky Route Zeros rum som teatralske kulisser, fordi de tillod det at blive, hvad det ville være, fulgte det interessante og gav praktiske indrømmelser, hvor det var nødvendigt.

(Billedkredit: papcomputer)

'Vi har altid haft historien opdelt i disse sektioner, men vi troede, vi ville udgive det hele på én gang,' fortæller Elliot. 'Når vi begyndte at arbejde på det, slog det os, hvor lang tid det tager at udføre nogle af disse ting. Det lærte vi på jobbet,« fortsætter han.

Efter at have arbejdet på spillet i omkring et år, indså trioen, at de enten skulle udgives noget eller stå over for den utiltalende udsigt til at arbejde isoleret i, hvad der kunne have været mange år. Så frigivelsen af ​​individuelle 'Acts' og udviklingsstruktur opstod. En praktisk beslutning var det måske, men det viste sig også at være en god kreativ én.

'Det gav os plads til, at det hele kunne blive større i omfang,' siger Elliot. 'Hver episode kan vi tage lidt tid mellem dem for at centrere os selv igen og lade hver episode vokse til den skala, de skal være. For eksempel handler den fjerde episode af spillet, i det originale omrids, bare om at krydse en flod,' forklarer Elliot. 'Det var meget snævert, men ser vi på det kapitel som en hel del, var vi i stand til at lade det vokse til noget meget mere komplekst. Vi har en oversigt, som vi har arbejdet ud fra siden starten i store træk, men vi lader en masse spørgsmål stå ubesvarede til os selv om, hvordan det kommer til at se ud rent materielt.'

ACT III: Strange Spaces

(Billedkredit: papcomputer)

I de fleste spil, når en karakter peger dig i retning af det næste sted, du skal besøge, ender du med en stor blinkende markør på dit kort. Ikke sådan i Kentucky Route Zero. I dette spil får du kun vage anvisninger, som er nemme at glemme eller fejlfortolke. Du svæver mellem steder på en måde, der ofte er surrealistisk og desorienterende. Det er måske lige så vigtigt for Kentucky Route Zeros atmosfære som selve lokationerne: din forvirring om, hvor du er, hvis du skal være der, hvornår du er der endda. 'Er vi inde eller ude?', som Shannon spørger i anden akt. Hvis det giver dig følelsen af, at Kentucky Route Zero har lyst hvis du er fortabt, ville du have ret.

'Du skal være tabt i dette spil,' siger Elliot til mig. 'Karakteren er tabt. Han leder efter et sted, han ikke ved, hvor det er. Vi prøvede et par forskellige ting, mekanik til at navigere fra rum til rum,' afslører han. 'En ting, vi prøvede, var denne førstepersonsvisning, hvor du kigger ud af lastbilens streg, og du skal holde øje med landemærker og vejskilte og dreje af på det helt rigtige tidspunkt. En anden ting, vi prøvede, er, at når du forlader et rum og går til et andet, er der en chance for et tilfældigt møde mellem de to, bare for at efterligne følelsen af ​​at være fortabt.'

'I sidste ende ville vi virkelig lave dette kort,' siger Elliot. 'Det var visuelt interessant, og det var rart at lade spilleren undre sig lidt. Det er noget af det, vi fandt på for at få spilleren til at føle sig fortabt: Vi endte bare med at få dem til at følge disse anvisninger. Da jeg kom for at besøge min kones familie i Kentucky, havde jeg nogle oplevelser, hvor folk ville give os anvisninger, der var ... ret mærkelige: 'tag til venstre ved denne dam, der er normalt nogle køer derude, men de er måske ikke derude på dette tidspunkt år' – den slags impressionistiske retninger'.

(Billedkredit: papcomputer)

'En hule er en tærskel mellem over jorden og under jorden. Derfor er huler mystisk interessante steder'

Jake Elliot, medskaber

Erfarne rejsende på Kentucky Route Zeros mærkelige geografiske og psykiske landskab har måske bemærket, at det er fyldt med liminale rum. Du er ofte midt imellem. Enten på bogstavelige overgangssteder, eller på at besøge steder, der går fra en stat til en anden: tankstationer, både, forladte miner. Jeg ville gerne vide, hvad det er, der synes at fascinere holdet ved disse grænseområder, og de var kun alt for glade for at forpligte.

'Der er det overordnede tema, at du laver en levering,' svarer Kemenczy. 'Så mange af disse steder er vejkryds på det mest basale niveau, på en motorvej eller en vej; du skifter alligevel gennem rum. Men der er temaer, som at anden akt handler om hjemmet, og der er museet...' siger Kemenczy. 'Ja, de mennesker, der bliver fordrevet,' lyder Elliot. 'Og der var den gamle salme, som vi brugte i den originale trailer, og den er med i spillet: Denne verden er ikke mit hjem . Et tema for det er 'Jeg går lige forbi', og det er en funktion af følelsen af ​​at være usikker. At dit liv er et usikkert forslag økonomisk. At du ikke har agenturet til at tage ejerskab over verden. Man kan ikke slå rødder, så man bliver shuttlet igennem«.

'Og Kentucky selv er, har jeg altid følt, et sted fuld af overgange,' fortsætter Elliot. »Det er et grænsested på mange måder. Geografisk passerer vi fra landbrugsområderne i Midtvesten ind i Appalachia'erne – den passage sker gennem Kentucky. Under borgerkrigen var det dette omstridte grænsested. Og så også denne idé om at gå ind i huler og passere igennem – en hule er en tærskel mellem overjorden og under jorden. Derfor er huler mystisk interessante steder.'

AKTIV: Søgning efter mening

(Billedkredit: papcomputer)

Du finder ingen klodset udstilling i Kentucky Route Zeros forfatterskab. Den giver plads til, at du kan udvikle intuitioner om dens karakterer, før den lader fragmenter af baggrundshistorien flyde op til overfladen og trækker følelsesmæssig vægt med dem fra fortidens dunkle pool. Ikke desto mindre kan skriftens surrealistiske stil og hyppige perspektivskift få det til at føles, som om det bevidst undgår mening. Som om det med vilje er uklart. Som holdet allerede har foreslået, er der dog temaer at hente.

Temaet økonomisk usikkerhed er måske det mest oplagte. Kentucky Route Zero præsenterer en befolkning, der er udnyttet og ødelagt af et umenneskeligt og ansigtsløst økonomisk system: døde minearbejdere, der blev betalt i tokens, som de måtte sætte ind i fans for at holde luften cirkulerende i minen; familier, hvis hjem er blevet overtaget; en læge, hvis ægte ønske om at hjælpe mennesker er blevet fordrejet af gæld for at gøre ham til et værktøj til at skubbe endnu mere gæld over på sine patienter. Det kan være let at trække på parallellerne mellem den depressions-æra, som Kentucky Route Zero i høj grad fremkalder, og nutidens post-finansielle krakverden, og derfor burde det måske ikke komme som nogen overraskelse, at stærke økonomiske temaer er fremherskende i hele serien.

'[Udvikling] skete helt sikkert lige efter det økonomiske krak i '08/09, så det var noget specifikt, vi reagerede på i det øjeblik,' forklarer Elliot. 'Men også, når man ser på spillet, foregår det på amerikansk, og meget af det handler om amerikansk historie med hensyn til ulighed i rigdom og usikkerhed og udnyttelse af arbejdskraft. Så ja, depressionsæraen og de omkring 40 år, der førte til depressionen, hvor uligheden i rigdom accelererede,' fortsætter han. 'I Kentucky havde vi kulkrigene i den periode, hvor mineselskaber udnyttede deres arbejdere og brugte vold til at undertrykke fagforeninger. En anden periode, som vi kigger lidt på, er 1970'erne under oliekrisen. Der er de specifikke øjeblikke, som vi forsøger at forbinde, og vi er også omhyggelige med at prøve at sætte spillet i en ikke-tid, for at blande alle disse tider, fordi det er vigtigt for os at kommunikere, at dette øjeblik lige nu, eller det øjeblik for 7 år siden, er de ikke unikke. De er en del af et mønster.'

(Billedkredit: papcomputer)

Kentucky Route Zero giver dig også masser af plads til selv at finde mening – at forme den – gennem de dialogvalg, du træffer. Det føles ofte, som om valg er udformet for at sætte dig i en historiefortællers position snarere end som en karakter, der træffer en beslutning: Spillet vil give dig muligheden 'Conway bliver siddende' snarere end 'Bliv ved', for eksempel udtrykkeligt. placerer dig uden for karakteren.

'Vi leger med grammatikken nogle få steder på den måde,' forklarer Elliot. 'Den største begrænsning, der er på arbejde dér, er, at manuskriptet i de fleste tilfælde skal læses som et teaterstykke. Så de ting er beregnet til at læse som sceneanvisninger. Det er endnu et tilbagekald til amerikansk tragisk teater – mange af de berømte værker fra amerikansk tragisk teater beskæftiger sig med de samme spørgsmål om økonomisk usikkerhed. Death of a Salesman og The Iceman Cometh er to af dem, som vi kalder tilbage til meget. Nogle gange er der disse kursiverede passager, der er blandet deri, som er en lille smule mere strøm af bevidsthed for på en måde at forstyrre det en lille smule. De er stylet efter nogle af Tennessee Williams skuespilmanuskripter.'

Så abstrakt og uigennemsigtig som Kentucky Route Zero til tider kan være, men der er mening at hente fra det, hvis du er villig til at se.

AKT V: Ud af Zero

(Billedkredit: papcomputer)

Med Kentucky Route Zeros rejse nu afsluttet, spillet klar til at blive evalueret som et færdigt stykke, kan GamesRadar roligt sige, at det er en triumf. Dens lange og omstændelige vej til fuldførelse var måske en nødvendig del af den triumf, der formede den form, den har taget. 'Jeg er personligt ligeglad med, hvad vi oprindeligt forestillede os,' fortæller Kemenczy. 'Vi kan godt lide at beholde den kontur, at vi har ret åben ende'.

'Ja, det er mest for brugen,' siger Elliot. 'Hvis vi har nogle ting planlagt på forhånd, er det næsten en indrømmelse, vi er nødt til at give, så vi kan gøre ting som at foregribe og sætte nogle lysbuer i gang. Men hvis vi ikke skulle gøre det, så havde vi måske ikke engang planlagt dem!'

Så fleksibel som Cardboard Computer kan være, lige så åbent som holdet har været åbent for at lade spillet vokse og udvikle sig organisk, er det vigtigt at bemærke, at trioen altid havde en destination i tankerne. Du behøver kun at se på svaret på slutningen af ​​Game of Thrones or Lost for at se, hvor galt det kan gå, når kreative sætter ud på en episodisk bestræbelse uden en klar idé om, hvor de i sidste ende er på vej hen. Kentucky Route Zeros sidste akt – og i forlængelse heraf spillet som helhed – er helt sikkert en succes, delvist fordi Cardboard Computer ikke lavede den samme fejl. 'Konturen', fortæller Kemenczy, 'havde fra begyndelsen en bestemt ende'.

Og hvad kan vi tage fra den ende? Cardboard Computer har længe insisteret på, at vi skulle forvente en tragisk afslutning, og det er den sidste akt, der bestemt leverer det. Det er dog også muligt at opdage en tone af håb i de afsluttende takter af akt V. Skiftet væk fra mørket i tidligere afsnit – og stormen, der havde ødelagt byen, rammerne for episoden, aftenen før – til en frisk daggry i lyset af akt V antyder, at en nær begyndelse er i horisonten.

(Billedkredit: papcomputer)

Det virkede kedeligt at skabe en masse kulisser bare for at se karakterer løbe igennem det, som mange platformspillere gør'

Tamas Kemenczy, medskaber

Gruppen af ​​mistilpassede, vi har rejst med, ser ud til at have dannet noget af en provisorisk familie, og der er en følelse af, at de, sammen med indbyggerne i den ødelagte by, kan være klar til at bygge en fremtid sammen. Så ja, tragedie mærkes skarpt – i baghistorierne til spillets hovedpersoner, i historien om dets verden, i gæld og udnyttelse og fattigdom. Alligevel føles det som om, at Cardboard Computer ikke har til hensigt at lade hver enkelt af os svælge i elendighed, da denne rejse endelig når sin afslutning.

'Det er helt sikkert en tragedie,' gentager Elliot. Men 'der er nogle håbefulde øjeblikke derinde, og meget af det handler om menneskelige relationer', siger han, 'så der er håb i det projekt.'

'Jeg er enig,' genlyder Kemenczy, 'med hensyn til historie, tror jeg, vi prøver at tilføje et håbefuldt lag til det. I akt IV talte vi om at forsøge at gøre det klart, at der er samfund og mennesker, der har hjemme i disse liminale rum langs floden, så selvom den handling sandsynligvis havde en af ​​de mest tragiske scener, er det forhåbentlig opvejet af at have et kig ind i de fællesskaber, der findes der.'

'Og tragedie handler også om menneskelig adel,' bemærker Elliot. 'Det er ikke elendigt og pessimistisk.'

Dette føles som en passende måde for Kentucky Route Zero at afslutte. Den sørger på en dyb og kraftfuld måde over ofrene for økonomisk uretfærdighed, men den efterlader os ikke lammet. Det antyder, at potentialet for en bedre verden eksisterer. Vi skal bare klare det.

Kentucky Route Zero er en af ​​de årtiets bedste spil . Klik videre på linket for at se, hvor den indflydelsesrige peg-og-klik endte i vores top 100-placeringer.