211service.com
Dette gamle Star Wars-spil er nøglen til at forvandle Viscerals singleplayer Star Wars-projekt til et vidunder i åben verden (og det er *ikke* KOTOR)
I oktober 2017 annoncerede EAs administrerende vicepræsident Patrick Soderlund lukningen af Visceral Games og en ny retning for det unavngivne Star Wars-spil under udvikling ledet af Legacy of Kain og Uncharted-seriens kreative direktør Amy Hennig. Med andre ord, det spil er stort set blevet aflyst.
Selvom Kotaku rapporter at aktiver, der allerede var oprettet, vil være grundlaget for, hvad end det ender med at tage deres plads, vi skal ikke forvente, at denne nye version - som vil blive ledet af EA Vancouver - er en enkelt, indeholdt historie som Viscerals oprindelige plan. Soderlund skrev, at EA planlægger at 'dreje designet' i overensstemmelse med 'skift på markedet', hvilket får mig til at tro, at vi får noget vagt skæbneagtigt eller MMO-agtigt; en åben verden oplevelse, hvor du kan fortælle din egen historie.
Nu kan denne nye version ende med at blive et lovligt godt spil i sig selv... eller det kan blive en lootbox-befængt, mikrotransaktionsfyldt grindfest, der ikke er givende eller sjovt at spille. Jeg ved ikke med dig, men jeg håber på førstnævnte – og jeg har endda fået en plan, som EA kan følge, baseret på et af de største Star Wars-spil nogensinde. Nej, ikke Knights of the Old Republic.
Star Wars galakser.
Nogle af jer løfter jeres øjenbryn i forvirring lige nu. Hvilken var igen Star Wars Galaxies? Var det et af RTS-spillene? Nej, det er Galactic Battlegrounds. Var det et mobilspil? Du tænker måske på Galactic Defense og/eller Galaxy of Heroes. Så hvad var dette spil, og hvorfor skulle EA følge dets designs – især hvis det er så forglemmeligt eller relativt ukendt?
Star Wars Galaxies var en MMORPG, der første gang blev udgivet i sommeren 2003. Set på baggrund af den galaktiske borgerkrig gav den spillere mulighed for at blive et hvilket som helst antal berømte Star Wars-løb, såvel som at vælge, om de ville hjælpe Rebel Alliance eller Empire, eller hvis de ønskede at forblive neutrale. Den blev meget rost af kritikere og spillere, og mange kommenterede dens spektakulære grafik:

(Okay, så de var mere banebrydende på det tidspunkt.)
Hvad Galaxies tilbød, som intet andet Star Wars-spil har siden, er fornemmelsen af hverdagen i den galakse langt, langt væk. Gennem årene har vi spillet som Jedi, soldater, X-Wing piloter, dusørjægere, smuglere og mere - men kun Galaxies lader dig spille som en politiker, der grundlagde en by på Tatooine, en læge, der arbejdede på et hospital, eller en håndværker, der solgte deres varer til andre spillere fra deres butik. Kun galakser lader dig Direkte i Star Wars-universet.
Læs mere

Visceral Games, studiet bag Dead Space og et kommende Star Wars-spil, er blevet lukket af EA
Så hvordan opnåede den dette, og hvad kan EA lære af det, mens den bevæger sig fremad med rammerne fra Viscerals Star Wars-spil? Nå, til at begynde med...
Giv hver Bartle-type lige stor vægt
Tilbage i 1996 skrev spilforsker Richard Bartle et papir kaldet 'Hjerter, kløver, ruder, spar: spillere der passer til MUD'er'. MUD'er (eller Multi-User Dungeons) var forløberne for MMORPG'er, som selv er blevet forfædre til mange 'shared world experience' a la Destiny eller GTA Online. Bartle teoretiserede, at MUD-spillere kunne opdeles i fire kategorier: Killers, Achievers, Socializers og Explorers.
Dette er kendt som 'Bartle-taksonomien af spillertyper', og du kan endda tag 'Bartle-testen' (bemærk: ikke oprettet af Bartle selv) for at se, hvilken kategori du passer ind i. Jeg hælder selv til Explorer og Socializer.
Mange spil har forskellige måder, de appellerer til disse mentaliteter på. Destiny har for eksempel lobbyer og klaner før spillet, der kan tilfredsstille din Socializer-side, mens størstedelen af spillet er der for at opildne din indre Killer. Udfordringer som Hard mode Raids frister Achievers, mens rigdommen af samleobjekter og hemmeligheder får opdagelsesrejsende frem.
Lad os sige, at du er en Explorer-personlighed, der spiller Destiny. Hvis du ville samle hver eneste hemmelighed og se hver eneste tomme af Bungies verdener, ville du det har at skyde et par skurke. Det er bare karakteren af spillet at være et first-person shooter.

Hvad Galaxies gjorde bedre end noget andet spil før eller siden, var at lave hver af disse stier lige så levedygtigt . I Star Wars Galaxies kunne jeg være en entertainer, der spillede musik for kantiner på mit Chidinkalu-horn og aldrig se kamp. Det var muligt at vælge en sti tilpasset din Bartle-type og udvikle din karakter ved at udføre aktiviteter kun passer til den type.
Mine bedste minder om at spille et Star Wars-spil er ikke lyssværdsdueller eller pilotering af et Rebel-rumskib – alle kan gøre det, og det har mange faktisk. Men kun den adelige Bruan Praja tilbragte sine dage på et hospital med at helbrede de sårede, før han trak sig tilbage til sit Tatooine-hjem, hvor han ville planlægge byens weekendfestligheder (han var også assistent for borgmesteren, kan du se).
Nej, det lyder ikke så spændende som at kæmpe mod en Krayt-drage eller duellere mod en Sith, men den slags spillestil giver genklang hos nogle mennesker, og EA bør ikke ignorere dem. Så lad være med at gøre healing mennesker til et bijob eller noget, du gør ved at tale med en NPC. Lad være med at henvise håndværk til en hobby for en dusørjæger, der myrder rotte. Tving ikke alle ned ad samme vej – gør hvad Galaxies gjorde, og sørg for, at hver Bartle-type er velrepræsenteret. Fordi...
Giv spillerne begrænset - men indbyrdes forbundne - magt
Mennesker ønsker at interagere med hinanden. Ikke alle selvfølgelig, men mange af os er sociale væsner, der higer efter opmærksomhed og anerkendelse for vores handlinger. Star Wars Galaxies' strukturering af spillerfærdigheder gjorde det, så alle kunne slå ind og opnå en følelse af præstation fra deres medspillere.
For det første kunne spillere finde og udvikle byer. Så selvom der kanonisk aldrig var en by kaldet Crystal Valley på planeten Dantooine, var der en på en SWG-server. I disse byer boede håndværkere, healere og krigere, som alle arbejdede sammen.
Crafters solgte deres varer enten på det galaktiske auktionshus eller via droider, de ville oprette i deres sted, og kanalisere deres penge til de politikere, der styrede spillerbyen. Håndværkerne modtog deres materialer fra de mere kampdygtige klasser, som til gengæld ville hyre en læge til at rejse med dem og holde dem helbredte under hele rejsen.
Star Wars Galaxies var interessant, netop fordi man ikke kunne blive den absolut bedste til alt nogensinde.
Fordi NPC'er kun solgte de mest basale materialer, og genstande ville forfalde over tid, var der konstant efterspørgsel efter kvalitetshåndværkere. Fordi ikke alle kunne helbrede sig selv naturligt, blev læger og kampmedicinere ofte tilkaldt. Og fordi hverken healere eller håndværkere havde kampfærdighederne til at overleve ture, hvor de mest dyrebare ressourcer lå på lur, havde de brug for en livvagt til at eskortere dem eller en soldat, der var villig til at hente de nævnte forsyninger. Alt dette blev gjort organisk, fordi Galaxies pålagde begrænsninger for sine spillere.
Jeg ved, at det af nogle opfattes som en forældet måde at tænke på, men nogle gange kan man bare burde ikke være ubermensch af dit spils univers. Skyrims Dragonborn kan være en varulvsleder af krigere, den bedste magiker, der nogensinde er kendt for at føre en stav, en legendarisk tyv, der er i stand til at stjæle fra guder, en tjener for den onde Daedra, en profeteret helt, og så videre og så videre, alt sammen på samme tid. Og ved du hvad? Dragonborn er forbandet kedelig .

Star Wars Galaxies var interessant, netop fordi man ikke kunne blive den absolut bedste til alt nogensinde. Hvis du dedikerede dit liv til den helbredende kunst, havde du simpelthen ikke nok færdighedspoint tilbage til behændigt at håndtere alle typer våben. Du havde at stole på hjælp udefra, og ofte betød det en anden spiller.
Ditto for nogen af spillets kampklasser: Ved at gøre dig selv til en hærdet lejesoldat, der driver blandt stjernerne, har du sandsynligvis ikke gemt nok færdighedspoint til at blive en stærk smed. Derfor var dit bedste bud på gode rustninger og våben at finde en faktisk, levende spiller og købe deres ting.
Det, dette skabte, var et organisk miljø, hvor magtbalancen konstant var i forandring, og oplevelserne var vidt forskellige fra spiller til spiller. Når alle kan alt, bliver spillet en tjekliste, og folk søger efter de hurtigste, nemmeste ruter.
Det er forskellen mellem et design i forlystelsesparkstil med guidede oplevelser eller et sandkassedesign, der lader dig lave din egen sjov. Galakser gav spillere begrænsninger og fik dem til at stole på hinanden for at kompensere for disse grænser. Uanset hvad Viscerals spil forvandles til skal også.
Giv ikke spillerne alt på et sølvfad
I en efter døden på Star Wars Galaxies gav kreativ direktør Raph Koster et fascinerende indblik i den oprindelige plan for, hvordan Jedi ville fungere - og der er en lektie at lære der.
Han forklarer, at spillere kunne rapportere enhver Force-bruger, de så, til Empire, som så ville sende dødbringende dusørjægere efter dig. Hvis du formåede at overleve denne brutale handsken og vokse dig stærk nok, ville du stå over for Darth Vader selv (selvom du ikke kunne vinde). Den ekstra rynke var, at når den karakter døde, var det det - de var permanent døde. Bange for spillerens reaktion på permadeath blev ideen skrottet.
Selv oplåsning af Jedi var planlagt til at være en ganske proces. Oprindeligt ville spillere låse Jedi-klassen op ved at udføre handlinger, der passede til de fire Bartle-typer. 'Dræbte denne fjende', 'lavede denne genstand', 'brugte denne emote' og så videre. Listen over handlinger, der skal udføres, ville dog være tilfældig og forskellig for hver spiller, der ville ikke være nogen meddelelse om, at du havde markeret en af de nødvendige handlinger, og du ville heller ikke blive informeret, når du gjorde lås Jedi op - klassen ville have ventet på dig, næste gang du loggede ind.
På grund af systembegrænsninger lykkedes den plan heller ikke helt. En lignende metode, som usynligt sporede en spillers færdighedstræer (i modsætning til det bredere udvalg af handlinger, følelser og præstationer, der oprindeligt var forudset) blev implementeret. Koster hævder, at LucasArts fortalte holdet at give spillerne hints via Holocrons, og det var da koden blev knækket.

Det viste sig, at give spillerne, hvad de ønskede (at være en stærk Jedi i et Star Wars-spil), var en opskrift på katastrofe. Som Koster udtrykker det: 'De fredelige dansere, der trivedes med at spøge med et publikum og lave koordinerede opblomstringer, fandt sig selv at trampe rundt i mudderet på udkig efter mineralforekomster. ... De skabningsbehandlere, der passede dewbacks, måtte lære at hugge dem op og tilberede dem i stedet for. Du forstår ideen. Alle begyndte at spille alt, hvad de ikke kunne lide«.
Koster sagde, at nogle spillere sandsynligvis satte pris på udfordringen, og hvordan den viste galaksernes indbyrdes forbundne natur, men 'de fleste bare satte deres vej' gennem indholdet. 'Tilfredsheden faldt fra en klippe. ... En måned efter Holocron-dråbene begyndte, begyndte vi at miste subs i stedet for at få dem. SWG var vokset måned for måned indtil da. Efter Holocrons var spillet dødt.'
Se, hvad det giver dig at gøre et spil til en tjekliste? Nu siger jeg ikke, at denne nye vision for spillet skal være hårdt at kaste-din-controlleren. Jeg siger ikke, at det skal slippe dig ned i et hav uden en redningsvest. Der skal stadig være indhold tilgængeligt for den mere afslappede spiller, og hvis EA bygger op omkring Bartle-typerne, vil der være det. Men ligesom Galaxies' Jedi-system burde der stadig være risiko, belønning og mystik til stede.
Respekter dine spillere
Selvfølgelig kan du ikke have risiko, belønning eller mystik, hvis det er tilgængeligt at købe for 500 Galactic Star-Shards. Mikrotransaktioner og loot boxes er blevet hæfteklammer i delte verdensspil, og det er mistanke om, at dette nye Star Wars-spil vil indeholde dem. Hvis det ender med at være sandt, er der én simpel regel, EA bør følge: Lad være. Sælge. Strøm.
Tillad ikke folk at købe noget for penge fra den virkelige verden, som ville give dem et ben i forhold til andre spillere. Tilbyd ikke muligheden for øjeblikkeligt at låse op, hvad der ellers ville kræve beherskelse af spilsystemer. Hvis mikrotransaktioner og loot boxes skal være der, så hold dem begrænset til kosmetik, og giv spillerne mulighed for at købe det, de vil have direkte. Grundlæggende, giv spillerne de værktøjer, der vil gøre deres oplevelse Mere sjov i stedet for mindre frustrerende .
Og mens EA er i gang, skal virksomheden forpligte sig til at være åben og gennemsigtig. Tal med samfundet. Galaxies havde en hård start, men community-managere sørgede for, at fansene blev informeret og involveret i at løse spillets problemer før og efter udgivelsen. Frem og tilbage var så produktiv, at det bogstaveligt talt var et casestudie for Henry Jenkins, grundlægger og direktør for MITs komparative mediestudieprogram.
I et blogindlæg med titlen ' Så hvad skete der med Star Wars Galaxies ,' Jenkins bifalder Koster og hans hold. 'Raph Koster så Star Wars-fansene som co-designere i udviklingen af spillet: aktivt fri til dem fra projektets idé, delte designdokumenter og få deres feedback på hvert trin af vejen, designe et spil, der var meget afhængigt af fanen kreativitet til at levere meget af dets indhold og fanpræstation for at skabe gensidigt givende oplevelser i spillet.'
Jenkins fortsætter med at sige, at fans' ekspertise og følelsesmæssige investering i Star Wars blev behandlet med respekt, at de havde en åben kommunikationskanal til udviklerne og blev aktivt anmodet om råd (i det mindste indtil patches kendt som Combat Upgrade og Ny spiloplevelse kom). Disse er alle usædvanligt positive holdninger at have, og EA ville drage fordel af at tilpasse dem, især i kølvandet på Viscerals lukkertid.
De næste par år bliver ikke en nem vej for, hvad end dette nye spil bygget af knoglerne i Viscerals arbejde ender med at blive til. Med talenter, der bliver blandet eller givet slip, og en negativ opfattelse af EA hængende over hovedet, bliver teamet nødt til at arbejde hårdt for at bevise sig selv. Heldigvis har de et af de mest unikke, vovede og elskede Star Wars-spil, der nogensinde er lavet til at modellere sig selv efter.