Det geniale ved Metro: Last Light er ikke skydningen, det er den triste skildring af det postapokalyptiske liv





Der er få følelser, der er så trøstende som at ankomme til en station i den post-apokalyptiske Moskva-metro, hvor eksplosionsdørene stønnede lukket bag mig for at udelukke de ugudelige mutante skrig, der genlyder gennem de forfaldne, varicose tunneler. Inde på disse stationer går folk stoisk videre med deres liv i bølgepap underjordiske skure – handler, arbejder, drikker, formerer sig – hvilket giver en stærk følelse af, at selv når tingene er allerværst, bider menneskeheden tænderne sammen og sætter kræfter på.

Til en vis grad kunne ovenstående scene være fra begge Metro-spil, hvilket fortæller manglen på betydelig udvikling mellem 2033 og Last Light. Mekanikken er identisk, og plottet er en direkte fortsættelse, da den stumme hovedperson Artyom skal opspore den sidste resterende overlevende fra The Dark Ones – den telepatiske art, han udslettede i slutningen af ​​2033. Men selvom Last Light måske mangler rå ambitioner, er det gør et utroligt stykke arbejde med at forstærke atmosfæren og opbygge verden.



Læs mere

De kommende Xbox One-spil for 2017, 2018 og senere

At gå gennem menneskehedens enklaver i Last Light er i bund og grund en monorail-tur, en enkelt sti med en klar destination, bortset fra at du kan hoppe af, når du har lyst til at gå ind i en bar, baggyde eller bordel, hvor du vil støde på nogle vidunderlige manuskripter. vignet eller samtale, der giver dig indsigt i de daglige strabadser i livet i det underjordiske. Stationen i Venedig, for eksempel, er i det væsentlige en fiskerby. Børn leger med legetøjsbåde i de syge farvande, mens mænd fisker ved siden af ​​dem, handlende sælger tvivlsomme havdyr, og jeg køber en akavet lapdance, før jeg bliver mørklægningsfuld (vender tilbage senere for at finde en ødelagt bar, blodig gulv og grædende barmand). Forstærket af den naturalistiske dialog (samskrevet af forfatteren til Metro-romanerne, Dmitry Glukhovsky), føles Last Light utroligt menneskeligt.



Børn leger med legetøjsbåde i de syge farvande, mens handlende sælger tvivlsomme skabninger

I Bolshoi, metroens kulturelle hjerte, stopper jeg for at se en mand fortælle børn om dyr, der plejede at eksistere på overfladen, og skildrede dem ved hjælp af håndskyggedukker. Jeg giver så en kugle (metroens pragmatiske valuta) til en tigger, og opdager, at han faktisk var en respekteret kritiker, før bomberne faldt - en streng påmindelse om, at middelklasse-softies som din virkelig ikke er skåret ud til posten -apokalypse, selvom vi godt kan lide at fantasere om 'What We Would Do', hvis det skulle ske.

Der er en god grund til, at jeg taler om alt, hvad jeg gjorde uden for kamp i Last Light, for der er mindst at sige på den front. Stealth er spinkelt og ender normalt i en generisk ildkamp mod slank AI, mens møder enten er bølger af mutanter eller dækfyldte rum af soldater. Den er dateret, men der er nogle gode detaljer, såsom lufttrykspistolen, som du skal pumpe for at levere maksimal skade, og gasmasken, som du holder dig i live på overfladen, som bliver smurt ind med sved og blod, som du kan tørres væk for at skabe en passende kvælende følelse af klaustrofobi.

Med Metro Exodus på vej tyder alt fra titlen til traileren på, at undergrunden ikke vil spille så stor en rolle denne gang, og det er fint. Baggrundene på overfladen i Last Light drillede en fantastisk ødelagt verden, der skreg efter at blive udforsket, og en mission, hvor du kører en kart ned ad en metrobane og kan hoppe af på et hvilket som helst tidspunkt for at udforske adskillige sideværelser, antyder det udforskende potentiale i et fuldt åbent underjordisk netværk.



Men mens et fritgående post-apokalyptisk Moskva er tillokkende, kan bycentrene have den samme rige karakter, når du frit kan besøge dem igen og igen? Vil menneskeheden, der lever på overfladen, have den samme luft af imponerende modstandsdygtighed, som da den levede under jorden? Paradoksalt nok vil Exodus’ største udfordring være at trække os dybere ind i denne fascinerende verden, der er så godt fremkaldt af dens forgængere, i stedet for at skubbe os ud på overfladen.

Denne artikel dukkede oprindeligt op i Xbox: The Official Magazine. For mere fantastisk Xbox-dækning kan du abonner her .