Destiny 2 Forge farm fiaskoen er endnu en påmindelse om, at dens Power grind skal ændres

(Billedkredit: Bungie)





Tidligere på måneden ændrede Bungie Forges, der blev introduceret i Black Armory-udvidelsen af ​​Destiny 2 Year 2, så spillere automatisk går i kredsløb efter at have gennemført en. Vi plejede at forblive på afspilningslisten og automatisk stille en anden Forge i kø, men da spillerne fandt en anden måde at bruge dette system til at dyrke ressourcer - i dette tilfælde Umbral Engrams og Power-niveauer - ved ikke at gøre noget, fik Bungie det rettet. Det var en fuldstændig rimelig reaktion fra Bungies side, da alle AFK-spillerne forurenede playlisten for folk, der rent faktisk gerne vil lave Forges, men hele situationen er også tegn på et større problem med Power-niveauer i Destiny.

På papiret bestemmer mit Power-niveau, hvor meget skade jeg gør til fjender. Hvis en fjende er 20 niveauer over mig, vil jeg gøre mindre skade på den. Hvis det er 50 niveauer over mig, vil jeg pådrage mig dramatisk reduceret skade. På 101 niveauer vil jeg ikke være i stand til at gøre nogen skade overhovedet. Men det omvendte er ikke helt sandt. I de fleste MMO'er, hvis noget var snesevis - eller i dette tilfælde hundredvis - af niveauer under mig, ville jeg være i stand til at tage et enkelt slag ved at vinke i dets generelle retning. Men i Destiny 2 er magtfordel begrænset, hvilket betyder, at selv de svageste fjender i spillet kan kæmpe mod spillere på maksimalt niveau. Jeg er nu over 1030 Power, men at køre 750 Power Leviathan raid er stadig svært, fordi min Power ikke betyder noget på et bestemt tidspunkt.

Denne Power-fordel-hætte er til dels en god ting, fordi den bevarer udfordringen ved gamle aktiviteter. Jeg kan stadig spille Leviathan-raidet og genopleve de dage, hvor jeg holdt fast i en anspændt situation. Samtidig er det med til at illustrere, hvad Power egentlig betyder i Destiny 2. For det er egentlig ikke en repræsentation af, hvor stærk jeg er. Det er hvad mine våben, rustninger og mods er til. I stedet afspejler det, hvilke aktiviteter jeg har adgang til. Power er et 'Du skal være så høj for at køre'-skilt, der er placeret foran alt i spillet, og det er egentlig alt, hvad det er. Når jeg maler Power-niveauer, sigter jeg ikke efter et større tal; Jeg fokuserer på de aktiviteter, som det nummer vil give mig adgang til.



Starter en ny sæson med gamle ting

(Billedkredit: Bungie)

Efter en pause på seks måneder er jeg begyndt at spille Destiny 2 regelmæssigt igen, primært fordi denne sæson tilføjede et nyt fangehul kaldet Prophecy. Dette fangehul er den første post-Shadowkeep-aktivitet, der faktisk gav mig lyst til at spille spillet, og den nye Contact Public Event virkede heller ikke halvdårlig, så jeg var ivrig efter at dykke ned i denne sæson. Men fordi jeg ikke har spillet i seks måneder, var jeg super under-niveau, da jeg kom tilbage. Og det er op til mig. Det er klart, at jeg ikke vil være klar til splinternye tinderaktiviteter umiddelbart efter, at jeg er gået på pension, men det er ikke et problem, da jeg faktisk nyder at skulle arbejde hen imod tinder som fangehuller og raids, fordi det får dem til at føle sig specielle.



Problemet er det alle af de nye ting i sæson 11 har et højt effektniveau. Prophecy er 1040, og Contact-begivenheden skalerer også op til 1040. Som et resultat kunne ingen - inklusive aktive, ivrige spillere - spille noget nyt effektivt, da sæsonen startede. I stedet måtte vi alle skære vores Power-niveau op ved at lave den samme gamle rotation - Strikes, Crucible, Gambit, Bounties og så videre - i alt fra et par dage til et par uger afhængigt af hvor meget vi spiller og hvor mange tegn. Vi havde alle disse fede ting i den nye sæson, men vi var ikke høje nok til at ride.

(Billedkredit: Bungie)



Det var det, der skubbede spillere til AFK Forges i timevis. Forges var den nemmeste måde at få Power-niveauer på, og de tvang dig ikke til at afspille gammelt indhold eller noget. Dette gjorde dem til et foretrukket alternativ til den tiltænkte sæsonbestemte Power grind. Indrømmet, hardcore-spillere vil altid tage den mest effektive vej med mindst modstand. Det har vi set gang på gang mellem bossoste og tyvehuler. Men reaktionen på Forge-ændringen er sigende.

Ingen klagede, da Bungie forhindrede Witherhoard i at smelte raid-bosser, fordi det normalt er sjovt at kæmpe mod disse bosser. Vi har andre effektive måder at skade dem på; vi føler ikke, at vi har brug for Witherhoard. At fjerne ost generer ikke spillere, så længe den tilsigtede vej er sjov. Men da Forges blev ændret, og denne Power-genvej blev fjernet, var mange spillere vokalt tilbageholdende med at gå tilbage til den samme gamle Powerful loot-rotation. Og det er ikke, at kerneaktiviteterne er dårlige, det er, at ingen ønsker at blive tvunget til udelukkende at spille dem, bare fordi de ikke er høje nok til at køre på de nye ting endnu.

Noget at arbejde hen imod



(Billedkredit: Bungie)

Jeg sagde tidligere, at jeg ikke har noget imod topaktiviteter, der kræver en smule Power grind, og det gør jeg ikke. Men det holder kun, mens jeg har noget ny at gøre, mens du får magt. Jeg nyder Strikes, Gambit og Crucible, men jeg begyndte bestemt ikke at spille Destiny 2 igen bare for at gøre dem. Jeg købte sæson 11-passet for at lave de nye ting, men begge de nye ting var uden for rækkevidde, da jeg startede tilbage. Det suttede! Selvfølgelig kunne jeg samle de nye Umbral Engrams, men de er stort set fyldt med gammelt bytte, og Contact er alligevel hjørnestenen i Umbral-systemet.

Hvorfor skalerer Contact op til 1040 Power? Lærte vi ikke denne lektie i Black Armory-dagene, hvor Bungie var nødt til at narre Forges Power-niveauer, så folk rent faktisk kunne klare dem? Jeg kan ikke tale for hele spillerbasen, men hvis jeg havde været i stand til at fokusere på kontakt, mens jeg slibede min Power up for Prophecy, ville jeg ikke have et nær så stort problem med denne sæsons grind. Men det kunne jeg ikke. Mellem manglen på matchmaking og den høje Power-skalering er Contact et crapshoot på lavere niveauer. Det mest, jeg kunne håbe på, var en deltagelsesmedalje.

Jeg spiller en ny sæson. Selvfølgelig vil jeg have noget nyt at arbejde hen imod. Denne sæson er det Prophecy. Men jeg har også brug for noget nyt at lave, mens jeg arbejder hen imod det mål. Det skulle have været Kontakt, men det var det ikke. Jeg stod tilbage med intet nyt at lave (på trods af sølle ugentlige missioner), hvilket forurenede min tidlige sæsonbestemte oplevelse. Og det var alt sammen på grund af mit Power-niveau.

(Billedkredit: Bungie)

Den eneste gang Power synes at have betydning, er når den forhindrer mig i at lave nye ting. Dette får mig til at stille spørgsmålstegn ved, hvordan Power-systemet rent faktisk betjener Destiny 2. Det tilføjer en slags aspirationsmål, men er det den frustration værd, det medfører? Kunne Destiny 2 overhovedet fungere uden et Power-system ved at lægge mere vægt på de ting, der faktisk gør dig stærkere, nemlig dit gear? Hvilket ikke vil sige noget om, hvor oppustet og rodet Power er blevet. Vi har våben med Power-hætter overalt, 750 Power er nu det nye Power-gulv, og tinde og kraftfuldt bytte er stort set blevet umuligt at skelne.

Som instruktør Luke Smith skrev i august 2019: 'Power in Destiny 2 er stadig ufuldkommen ... Vi føler, at Power-systemet kan drage fordel af en omarbejdelse længere nede af vejen. Der er et reelt potentiale i at skabe mere agentur for spillere, finde ud af, om Power skal være prestigefyldt eller ej, og tage udfordringen op om, hvordan man holder spillerne relativt tæt sammen sæson efter sæson, mens de stadig giver dem mulighed for at gøre fremskridt.'

Konflikten med Kontakt og Profeti er det, der fik mig til at skrive dette, men jeg er helt enig i, at Power-systemet trænger til større ændringer. Jeg ville være gladere, hvis jeg havde nyt indhold til at sætte liv i min Power grind, men jeg tror, ​​der er plads til et bedre system. Jeg tror ikke, vi vil se det system i Beyond Light, men jeg håber, det kommer i år 4, for selvom jeg generelt nyder Destiny 2 igen, vil jeg ikke blive ved med at gøre dette hver sæson.