Den synkende by: vi tackler de første to tilfælde af detektiv-RPG, der belønner ivrige sind og laterale tanker

Et billede af Den synkende by





ukrainsk udvikler Frøtøj er mest kendt for deres Sherlock Holmes-spil, som har solgt mere end syv millioner eksemplarer på verdensplan. Åben verdens mysterium The Sinking City er deres hidtil mest ambitiøse projekt med dets fokus på lateral tankegang og puslespilsløsning. Langt fra de victorianske terrasser i Baker Street er østkystbyen Oakmont, Massachusetts, blæsende, våd og dyster. Kriminalbetjent Charles Reed sikrer sig passage dertil efter at have haft mærkelige syner af en undervandet by og et mærkeligt, fangarmvæsen. Under Første Verdenskrig var han i flåden, og han er stadig hjemsøgt af noget ufatteligt, han så, mens han tjente, noget han ikke helt kan huske. Men hans egne problemer er ikke den eneste sag, som detektiven ender med at tage på. Når du spiller som Reed, skal du spore beviser fra alle hjørner af byen og forbinde spor med dine egne deduktioner. Her er de stumper, vi formåede at genvinde fra vores praktiske efterforskning med de to første sager af spillet, som tog os et par timers detektivarbejde.

Spar op til 51 % på officielle PlayStation Magazine-abonnementer

Denne funktion dukkede først op i det officielle PlayStation Magazine. Få de seneste PlayStation-nyheder lige ved døren tidligt og til en bedre pris! Abonner på OPM her .



Indgang #1: It's Grim nede sydpå - Begynder vores undersøgelse ved havnen

Vi ankommer endelig til havnen, i byens Grimhaven-distrikt. Kaptajnen fortæller os i utvetydige vendinger, at vi skal stå af sin båd, men ikke før vi har fået fat i vores ejendele, inklusive en pistol, som vi er sikre på, vi bliver nødt til at bruge, når vi er færdige med denne by. En mand ved navn Johannes Van Der Berg venter på os, vores første kontaktpunkt. Han peger os mod Robert Throgmorton, leder af en af ​​byens storfamilier, som tilsyneladende kan fortælle os mere om disse visioner. Heldigvis er han alligevel nede på havnen på egen hånd. Han er let at få øje på mellem de borgere, der ser ud til at tilbede havet, og de halvsunkede moler – vi hørte nogen omtale ham som en skør abe. Han ser bestemt anderledes ud - velbygget og stærk.

  • 'Den synkende by har fået mig til at føle, at jeg er i en mærkelig ny verden'

Throgmortons søn forsvandt, efter at en dybhavsekspedition gik surt, og han har fået at vide, at en lokal fisker havde fundet ham vasket op og bragt ham hjem, men nu er han forsvundet igen - vores første tilfælde i spillet.



Indgang #2: Dead and board – Ned og ud på et pensionat

Mange arbejdere bor proppet sammen i dette vakkelvorne hus. Ovenpå fortæller en mand ved navn Will Hammond os, hvad han ved. Han siger, at han var jernbanearbejder før oversvømmelsen, og er blevet fisker, som mange andre, for at få enderne til at mødes. Ved siden af ​​ham er et lig af en anden pensionist, ansigtet banket ind. Da vi ser dette, styrtdykker vores fornuftsmåler – vi ser en mand, der hænger livløs for vores øjne, og et menneskelignende væsen, der snubler mod os, før det lykkes os at ryste visionerne af sig. Ikke kun skal vi sørge for, at Reeds helbred opretholdes, vi skal også tjekke, at han ikke bliver for hurtigt forstyrret, da stød, monstre og brug af overnaturlige detektivkræfter dræner fornuften, og det er langsomt at genoplade.

Vi fortsætter med at søge efter spor. Ved at koncentrere os om et lommeur, vi fandt (på bekostning af mere fornuft), bruger vi vores Mind's Eye-evne til at få et glimt af fortiden. Dette sted var i sandhed, hvor Throgmortons søn, Albert, lå - i vores syn ser vi ham svæve over sengen og chokere en anden logerende. Til en yderligere pris for Sanity bruger vi Retrocognition til at sammensætte et skænderi mellem de to. Vi er nødt til at finde alle fortidens spøgelsesagtige genskabelser i området og derefter fastlægge den rækkefølge, som de fandt sted. Vi ser Alberts kamp med beboeren vælte ud af bygningen, styrte gennem muren og ind i havnen.



Indlæg #3: Bevismateriale – Køleopbevaring er aldrig et godt tegn

Da vi når et kølerum med hængelås i kælderen, bliver vi nervøse.

Ved at fortsætte med at bruge Mind's Eye følger vi ekkoer af mændenes former gennem havnen og sporer dem til et pakhus. Da vi når et kølerum med hængelås i kælderen, bliver vi lidt nervøse. Uden tid til subtilitet slår vi låsen op med skovlen fra vores rygsæk ved hjælp af R1. Der hænger Alberts døde krop, et skudsår gennem hovedet. Før vi kan undersøge det ordentligt, springer et mærkeligt, lille, flerhåndsvæsen efter os fra rundt om hjørnet. Når vores fornuft falder farefuldt, går vi i panik. Med kugler en begrænset ressource, går vi tilbage til at ramme R1 for at slå den, indtil den ligger stille.



Vi får lidt senere at vide, at disse ting, Wylebeasts, er begyndt at angribe dele af byen siden oversvømmelsen og ernærede sig af blod. Nogle områder af byen vil være mere farlige end andre, selvom de måske skjuler hemmeligheder, som vi gerne vil opdage, når vi er mere udrustede. Går vi tilbage til liget, ser det ud til, at den anden logerende, Lewis, kunne have henrettet Albert, da deres kamp eskalerede, da vi finder identificerende bogstaver tæt på liget, der binder ham til en speakeasy. Forbud ser ikke ud til at påvirke Oakmont. For at være sikre begav vi os til den nærliggende bar.

Indgang #4: Bar til kurset – Enhver god tec elsker en speakeasy

Frogwares sidste par detektivspil

The Testament of Sherlock Holmes (PS3) , 2012

Et spring fremad for Sherlock Holmes-serien (gået stærkt siden 2002), Testament føltes virkelig designet til konsoller. Holmes er en original historie, der skal skændes med sin hidtil hårdeste sag, hvor han er hovedmistænkt.

Sherlock Holmes: Crimes & Punishments (PS3, PS4) , 2014

Holmes og Watson tager på sig seks sager, der alle ender med at hænge sammen i et større plot. Ofte byder sagerne på moralske dilemmaer, og man skal afveje, hvordan man afslutter hver moralsk grå sag.

Sherlock Holmes: The Devil's Daughter (PS4) , 2016

Igen foregår et større plot over nogle få sager, denne gang centreret omkring Holmes' datter. Den er lidt mere actionfyldt og fokuserer på yngre inkarnationer af Holmes og Watson.

'Har du en ekstra kugle, fyr? Jeg er ikke spist i dagevis, spørger en tigger os uden for baren. Vores forvirring er bragt til ro indeni, når en spåkone fortæller os, at dollaren er meningsløs i denne by. Oakmonters beskæftiger sig med det praktiske, siger hun. Fair nok. Hvis vi ender med at være usikre på, hvor vi skal hen, kan hun måske pege os i den rigtige retning – til en pris. Vi lægger det tæt på bartenderen, som ser ud til at dække for Lewis. Vi tager ikke noget sludder efter at have fundet den krop og det udyr. Vi skal være forsigtige med vores ord, da det, vi vælger at sige, vil påvirke, hvor hjælpsomme folk er i vores undersøgelse.

Overbevist fører han os til Lewis. Lewis er en Innsmouther, medlem af en vandrende fiskelignende befolkning fra ruinerne af den nærliggende by Innsmouth. Throgmorton kaldte dem flygtninge, da han fortalte os om dem og påstod, at de stjal job. Lewis er skæv og indrømmer, hvad der skete, men siger, at han ikke kan huske noget af det, at der kom noget over ham, da han fandt Alberts lig flydende. I betragtning af det, vi så ved hjælp af Mind's Eye, kan vi ikke lade være med at tro på ham.

Vi er nødt til at vælge, om vi vil gøre ham til Throgmorton, velvidende om hans had mod Innsmoutherne, eller om at lade ham slippe og dække over ham. Idet vi tror på Lewis og føler, at han måske kan være til hjælp for os senere, går vi efter det sidste. Throgmorton takker mig, idet han tror, ​​at hans søns morder var død, og pålægger os vores anden sag: at finde ud af, hvad der skete med hans søns dødsdømte ekspedition for at undersøge den nærliggende havbund, hvor en dyb revne synes at være opstået.

Indgang #5: Hvil i fred – Et hotel og flere missioner

Da vi forlader havnen, bliver vi overvældet af endnu et mærkeligt syn, et kæmpe udyr, der suger os op og slurrer hele byen op. Da vi vågner, er vi på Devil's Reef Hotel. Vi finder en besked fra en anden hotelgæst, der bønfalder os om at opspore nogle ældgamle historier – da vi kigger rundt, opdager vi, at hans værelse er en besættelsesmand, men han ser ud til at være forsvundet. Vi skifter tøj til noget varmere (vi låser mere op ved at færdiggøre sager og via DLC), og noterer os denne bogjagt som en potentiel sidesag (en af ​​mange, ser det ud til), og samler beviser, der vil føre til os til mange afkroge af byen.

Inden han sendte os afsted, gav Throgmorton os, hvad han vidste om sagen, som tydelige beviser, og vi er i stand til at markere hvert spor, hvor vi vil på kortet. Ved at bruge det, han fortalte os om placeringen af ​​ekspeditionens hovedkvarter, finder vi gaden, den er på, markerer den som et waypoint og forlader hotellet. Den synkende by er ikke et spil, der nogensinde bare vil give dig waypoints; du skal lave dine egne fradrag eller søde tale de rigtige mennesker til at markere dit kort for dig (selvom du i det mindste kan rejse hurtigt fra telefonbokse i hvert distrikt).

Indlæg #6: Ekspedition umulig - De Dagon-kultister ødelægger alt!

Ah. Døren til ekspeditionens hovedkvarter er slået ind. Det er klart, at vi ikke var den første, der tænkte på at komme her. Åle, der vrider sig i en nærliggende tank, ser på os, mens vi finder på, hvilken dokumentation vi kan finde, selvom stumperne på gulvet viser sig næsten at være værdiløse. Ved at aktivere Mind's Eye ser vi spøgelsesagtige krager hakke væk på en væg. Ved yderligere efterforskning ser det ud til, at muren forsvinder, men før vi kan stoppe den, viser vores Mind's Eye os flere spøgelsesagtige visioner, denne gang af hvad der ser ud til at være sekter, der slæber papirer ned i kælderen. En tilhænger mumler navnet på den, de tilbeder: Dagon. Det giver os rystelser, og vores fornuft styrtdykker.

Nedenunder ser vi en anden kultist - men ikke en vision denne gang, en rigtig person med en pistol. Han skyder. Han savner! Vi skyder, og det gør vi ikke. Han falder på gulvet. Igen fører synskragerne os til det sted, hvor papirerne blev brændt, og vi finder en ting tilbage: et lille stykke af en gammel avisannonce, der rekrutterer til den dødsdømte ekspedition.

Indlæg #7: Papirer, tak – Siv ved navn, læst af natur

Vi har brug for mere information. I betragtning af det skrot, vi fandt, regner vi med, at Oakmont Chronicle vil være et godt sted at starte. (Igen, dette er noget, vi vælger at gøre, ikke noget, der er markeret af et lysende waypoint. Vi får at vide, at der er flere måder at komme videre til næste trin i efterforskningen på.) En journalist på avisen har hørt om os, og vi give et hurtigt interview, og vær opmærksom på, hvilke svar vi vælger at give. Vi fortæller hende om Reeds krigstjeneste, og hvordan byens trækplaster for forsvundne mennesker i hele USA havde ført os hertil. Vi nævner ikke, at vi også forsøger at afdække sandheden bag vores egne visioner.

Vi søger i avisens arkiv - de vigtigste steder i hele byen har alle deres egne filer at tjekke over. For at få noget ud af arkiver som dette er vi nødt til at nulstille os med tre fakta, vi helt sikkert kender. I dette tilfælde ved vi, at det skrot, vi fandt, var i annoncesektionen, at det vedrørte Grimhaven Bay-distriktet, og at det var fra efter oversvømmelsen. Med det finder vi ud af, at ekspeditionens arrangører rekrutterer på Pier 3 på havnen. Det er en udvikling af Archive-gameplayet fra Frogwares' tidligere Sherlock Holmes-spil, og en der ser ud til at belønne noget ordentlig detektivtænkning.

Vi svinger hurtigt forbi politistationen på vej til havnen, men kaptajn Caleb Lyons gør det klart, at vi ikke er hilst velkommen af ​​styrken her.

Indgang #8: Smell o’ sailor – En last af lig ved havnen

Wylebeasts har angrebet Pier 3, men det lykkes os at fjerne dem. Det viser sig, at de blev trukket hertil af de døde kroppe, der dækker gangbroen og ekspeditionsskibet Titania. Du behøver ikke at være detektiv for at indse, at noget gik galt. Det ser ud til, at sømændene blev grebet af et vanvid ved deres tilbagevenden, og det var en massakre. Vi erfarer, at en enlig overlevende, kaptajn Sanders, flygtede, dog med et grimt øksesår i skulderen.

Indgang #9: Dock til doc – Sporing af kaptajnen til hospitalet

Når du har et så slemt sår, har du intet andet valg end at få det behandlet med det samme. Når vi åbner vores kort, markerer vi det fingerpeg om, hvor vi ved, at hospitalet er. For det giver bare mening. Gaderne ud ad den vej er oversvømmede, men heldigvis er små lynlåse både klar til at tage os sikkert over. Hvis vi bruger for lang tid på at svømme i det vand, vil tingene ramme os, og vores helbred vil langsomt falde.

Ved ankomsten til hospitalet giver lægen os en pille for at hjælpe med vores hovedpine, men det gør dem bare værre. Vores fornuftsmåler styrtdykker, og vi ser en vision, der er så virkelig, at den faktisk begynder at angribe os og nedskærer vores helbred, før den forsvinder. Det viser sig, at ingen ved navn Kaptajn Sanders har tjekket ind, men da vi ved, hvad vi gør ved ham, er vi i stand til at udlede, hvem af patienterne, der er ham under et falsk navn. Han nægter at fortælle os meget på ekspeditionen, andet end at forskerne aldrig vendte tilbage fra dybet, og de, der gik på udkig efter dem, kom tilbage halvgale. På vores insisteren peger han os i retning af en gammel fabrik, hvor vi kan sikre os en dykkerdragt, og fortæller os, hvor vi kan finde hans skibslog i hospitalets lager. Den indeholder koordinaterne til The Devil's Teeth - stedet de duede fra.

Indlæg #10: Et dybere mysterium – Fortsætter søgningen under bølgerne

En mærkelig ting med mange tentakler svømmer forbi lige ude af syne.

Ved hjælp af kortet og en båd finder vi den halvsunkede fabrik og sikrer os en dykkerdragt. Så går vi tilbage til havnen for at tage en anden båd ud til dykkerstedet. (Godt arbejde Reed lider ikke af søsyge, vel?) Da vi ved, at Reed dykkede i flåden, forsøger vi at forblive selvsikre på trods af advarslerne. Vi følger lanterner og blus langs havbunden. En mærkelig ting med mange fangarme svømmer forbi lige ude af syne, så dukker flere tentakler op fra havbunden og forsøger at komme ind på os. Endnu en gang styrter vores Sanity, inden det lykkes os at søge tilflugt i en undervandshule.

Indlæg #11: Findere, grædere – Idol-nysgerrighed fører til problemer

Inde i hulen finder vi de overlevende fra ekspeditionen, pludrende nonsens. De har været fanget hernede, deres dykkerdragter skåret op. Bagerst i hulen er en kæmpe statue af et væsen, og en slags sokkel. Det er helt klart et sted for tilbedelse. Professor Hammond, der ledede ekspeditionen, ser ud til at være savnet.

Ved at bruge vores retrocognition igen kaster vi tilbage for at finde ud af, hvad der skete, og vælger den korrekte rækkefølge af begivenheder for at sætte det hele sammen. Det ser ud til, at når en artefakt blev taget fra soklen, gav det holdet en slags smitsom vanvid; derefter blev professor Hammond og artefaktet beslaglagt af, hvad der lignede den samme gruppe, der raidede deres hovedkvarter. Med de beviser, vi har indsamlet hober sig op, vender vi os til vores Mind Palace, en menu, hvor vi kan sammensætte matchende par af ledetråde (igen, en udvikling af en mekaniker fra Sherlock Holmes-spillene). Ved at bruge dette formår vi at udlede, at dette er et vanvid, der ligner det, Albert led, og ligesom det gjorde med Lewis, påvirker det dem omkring ofrene. Det efterlader os med et dilemma – redder vi dem, der er fanget hernede og risikerer, at de spreder et vanvid til Oakmont, eller lader vi dem dø?

Det ser ud til, at de vigtigste sager i spillet vil være fyldt med moralske valg som dette, hvilket kan have indflydelse på, hvad der sker med denne synkende by Oakmont længere nede. Vi lover at lade myndighederne vide, hvordan de overlevende kan reddes, og vende tilbage til overfladen for at rapportere til Throgmorton. Måske kan han nu pege os i den rigtige retning for at finde ud af mere om disse syner, vi lider af. Men noget dybere og mere uhyggeligt ser ud til at foregå...

'Vi lavede kort over Oakmonts udvikling gennem tiden. – Frogwares CEO Wael Amr fortæller OPM gennem, hvordan studiet udviklede den titulære Sinking City