De fleste moderne racerspil stinker. Her er hvad de gør forkert

Road rage





Har du nogensinde kørt gokart? Det føles hurtigt, ikke? Virkelig hurtigt. Det er spændende og sjovt, og du elsker følelsen af, at dækkene kæmper for grebet på den glatte baneoverflade, mens de skriger i sving. Du tager fat i rattet så hårdt , og hvert bump på vejen bevæger sig gennem din krop, mens du klaprer rundt på banen. Så stiger du ud af karten og ser på det næste parti, der gør det, og du undrer dig over, hvorfor de går så langsomt. De går ikke langsommere, oplevelsen er hurtig, men det er virkeligheden ikke.

Dette er det grundlæggende problem, et racerspil står over for: Det er ikke nok kun at simulere perfekt gengivet biler, der kører rundt på perfekt gengivet baner. Der skal noget mere til for at blive et fantastisk videospil. Efter min mening glemmer moderne racerspil dette og foretrækker masser af 'funktioner' frem for fantastisk gameplay. Så efter at have spillet racerspil i 25 år, har jeg svaret. Jeg kan fortælle dig præcis, hvad der gør et godt racerspil. Den hemmelige opskrift er lige her . Lad os gøre det.

Styring



Alle klassiske spil har fantastiske kontroller. Det er sjovt at hoppe på ting, mens Mario er sjovt, at svæve over Gotham, mens Batman er sjovt, at skyde folk i Call of Duty er sjovt. I et racerspil betyder god kontrol nok greb til at være lydhør og 'gå, hvor du vil hen', men glat nok til, at der er en vis grad af udfordring i at køre godt. Ekstra dybde som et drivsystem eller at kontrollere hjulspin kan også være sjovt. Hvis et racerspil ikke føles rigtigt, er for langsomt, for glidende, for grebet eller endda ukontrolleret hurtigt, er det ikke en sjov oplevelse. Desværre vil realistisk simulering af en rigtig bil sandsynligvis føles for langsom og for glidende, i det mindste til at spille på en kontrolplade. Sådan er det bare, og derfor skal der være indrømmelser indbygget for at gøre det sjovere.

Der skal være en vis følelse af vægt, men ikke så meget, at bilen føles som en fyldt indkøbsvogn. Du skal kunne vende med selvtillid, men ikke så let, at der ikke er nogen udfordring i svingene. Det er en fin, fin balance, og kun en håndfuld spil har nogensinde fået det rigtigt. Men gameplayet er enormt givende, når der altid er en måde at tage et hjørne lidt bedre end før.

Spil, der gør det rigtigt: F1 '05, F1 2015, Gran Turismo 3, Sega Rally Championship, DiRT 2.
Spil, der gør det forkert: Sega GT, Supercar Challenge, GRID 2.



Wow øjeblikke

Dette betyder ikke nødvendigvis overdreven, kunstig skue. Uanset om det er plettet sollys gennem blade (Gran Turismo 3), øjeblikke med overraskende og absolut realisme (Project CARS' hjelmkamera) eller en AI-kører, der styrter spektakulært (Race Driver: GRID), er et racerspil uden wow-faktor intetsigende. De bedste racerspil har øjeblikke af magi.

Det skal ikke overdrives, medmindre det er så godt, at det aldrig bliver gammelt. Det er helt sikkert rigtigt, at arkaderacere har flere af disse, men de er designet til at give dig den størst mulige spænding i løbet af et tre-minutters spil. Men selv en simmer kan have dem. Se på Forza 6's Rio-bane. Det syn på Kristus Forløseren og de farverige huse over tunnelen er lige så slående som mere fremstillet, indlysende arkade-eye-candy og hænger fast i hukommelsen. Spillet ville være værre uden dem..



Spil, der gør det rigtigt: Gran Turismo 3, Daytona USA, Driveclub, Project CARS.
Spil, der gør det forkert: Ride, MotoGP 14, Colin McRae: Dirt

Atmosfære

Dette er helt afgørende. Forestil dig, hvis Superbowl fandt sted i et tomt lager på en regnfuld tirsdag, uden pauseshow, kommentarer eller nationalsang. Den bedste atmosfære kan give dig en ægte følelsesmæssig forbindelse til et spil. Et jublende publikum, flag, der vajer på tilskuerpladserne, konfetti smidt ud på banen, fyrværkeri af det hele bidrager umådeligt til følelsen af, at løbet rent faktisk betyder noget. Se på den forskel, fanfaren efter løbet af Gran Turismo 6 gjorde sammenlignet med Gran Turismo 5s lamme, undskyldende 'FINISH'-tekst og resultatgrafik. At vinde et løb burde være en fest – det er hele pokkers pointen med løb.



Det behøver heller ikke at være urealistisk/arkadisk for at overbevise. Project CARS' 'regn på bilens tag'-lydeffekt får dig virkelig til at føle, at du er hyggelig og varm inde i din bil under et regnvejr. Og 3D, rullende skyer og diagonal nedbør i vinden giver miljøerne en ægte stedfornemmelse. Endelig, selvom musik virkelig kan forbedre atmosfæren i selv et simpelt spil (tag for eksempel OutRun fra 1986), men det kan bestemt ikke gøre et kedeligt løb spændende - Forza 6, jeg kigger på dig.

Spil, der gør det rigtigt: Ferrari 355 Challenge, Need For Speed: Skift 2, Ridge Racer: Type 4, Race Driver: GRID.
Spil, der gør det forkert: Forza Motorsport 6, Gran Turismo 5, Supercar Challenge.

Konkurrence mellem mennesker

For at have et godt løb, skal du faktisk køre mod noget. Den allerbedste konkurrence, du kan køre imod, er dig selv, og det er grunden til, at ghost laps tidskørsel kan gøre selv et middelmådigt racerspil fornøjeligt. Din modstanders færdighedsniveau matcher perfekt dit eget, fordi det er du.

Den næstbedste konkurrence er menneske vs menneske - med andre ord multiplayer. Dette er bedst, når spillerne er ligeligt matchede med hensyn til personlige færdigheder og starter med identiske basismaskiner for at teste dem. Driveclub fungerer smukt i denne henseende, ikke fordi dets traditionelle online-løb er fantastiske (det er de ikke), men fordi det kombinerer multiplayer med spøgelsestilstand og ranglister, hvilket opmuntrer spillere til at udfordre hinanden. Det avler konkurrence, og rammerne fungerer nu ordentligt. Spillet er en strålende raceroplevelse, fordi de bedste to typer konkurrence - mod dig selv og andre mennesker - er vævet ind i alt, hvad du gør.

Spil, der gør det rigtigt: Driveclub, TOCA Race Driver 2, Mario Kart 7.
Spil, der gør det forkert: F1 2015, Gran Turismo 5, The Crew.

Kunstig intelligens

Racerspil adskiller sig fra kørespil på grund af konkurrenceelementet med de andre biler. Kørespil kan stadig indeholde alle de andre facetter af racerspildesign (og også være gode spil), men deres ikke-spillerkøretøjer er blot forhindringer. For mange spil stopper med at tilbyde ægte konkurrencedygtig kunstig intelligens at køre imod. AI-kørere skal have ekstremt ens eller fuldstændig lige præstationer, ellers er der et misforhold, og det er ikke et fair løb. De skal dog altid kunne slås. Du har brug for noget spillerum i deres kodning for at gøre det muligt at fange og passere dem, ellers ville løb bare være en procession, som overhovedet ikke er sjov.

Motorløb handler om at outfoxe bilen foran eller bilen bagved. Ved angrebet kan det betyde, at du skal sætte din bils racerlinje op et par hjørner før dit træk, for at sikre dig, at du har den bedste udgangshastighed på et straight, bremser din modstander ud eller endda går udenom i et hurtigt sving. Defensivt betyder racing at være i stand til at holde en bil bag dig. Det betyder nogle gange, at man lader en bil komme igennem på indersiden, fordi man ved, at man får en hurtigere udkørsel og kan genindtage positionen på nedskæringen. Det er 'racing' - og meget få 'racing'-spil indeholder det.

Spil, der gør det rigtigt: GRID Autosport, DiRT 2, F1 Championship Edition.
Spil, der gør det forkert: Forza 6, Supercar Challenge, Gran Turismo 5, Sumos håndholdte F1-spil.

Skade

Bilulykker er spektakulære. Har altid været, vil altid være. Der er naturligvis et sikkerhedsaspekt i det virkelige liv, men racerspil behøver ikke at bekymre sig om tab af liv. Som følge heraf kan et godt racerspil fortrydes fuldstændigt, hvis dets skadesmodellering er dårlig, fordi vi ved, hvordan nedbrud er beregnet til at se ud. Påvirkninger skal føles som påvirkninger. Affald skal blomstre, og hjul skal rives af. Og kraftige stød burde have potentialet til at påvirke din bils ydeevne negativt.

Race Driver GRID's skade er den bedste, vi har set i seriøse racerspil på konsollen, en logisk udvikling af TOCA Race Driver 2 på den originale Xbox. Du kan rive et hjørne af din bil, hvis du ikke er forsigtig, og det har en reel effekt på gameplayet. I multiplayer belønner det at hænge tilbage i starten og holde sig ude af problemer med en bil, der stadig fungerer, når alle andre tumler rundt som en forkrøblet edderkop. Glæden over at flyve forbi og høre nogen sige over headsettet 'Hvordan har han stadig fået sin bageste vinge?' er umålelig. Bilskade er spændende, og moderne spil gør det ikke godt nok.

Spil, der gør det rigtigt: Downforce, TOCA Race Driver 2, Race Driver GRID, Burnout Paradise.
Spil, der gør det forkert: Gran Turismo 5, Forza 6, The Crew, Forza Horizon 2.

Udfordring

Risiko vs belønning er, hvad motorløb er bygget på. Brems for sent, eller løb for bredt, og du ender med ingenting. Træk det af, og du ser (og føler dig) som et geni. Ingen er forbløffet over trækbåndsrulleren med et sikkerhedsnet nedenunder. Tilbagespolingsknapper ødelægger racing fuldstændig, og jeg er klar til at efterlade dem.

Racerspil skal ikke være bange for at sige, at du fejlede. Ferrari 355 Challenge på Dreamcast er latterligt vanskelig. Men ligesom Bloodborne, når du endelig sejrer, er euforien utrolig. Ingen kommer til at føle sig stolte over, at de vandt et mesterskab efter 44 tilbagespolinger og 12 genstarter. Spillet skal være designet til at gøre succes muligt, men ikke garanteret.

Spil, der gør det rigtigt: Gran Turismo 6, Project Gotham Racing 4, Downforce, F355 Challenge.
Spil, der gør det forkert: Forza 6, Project CARS, F1 2015.

Rivalisering

DiRT 2 har tydelige rivaliseringer med sine personlighedsledede løb, Super Monaco GP byggede dengang sin progression omkring det (som stadig fungerer fremragende), og selv F1 2015 bliver gjort mere spændende, når du har en klar rival til førstepladsen i mesterskab. Ligesom rigtig motorsport, tilføjer lidt hed konkurrence krydderi til racet.

Dette behøver ikke nødvendigvis at være indbygget i spillet som en historie. Blot at navngive AI-drivere og give dig mulighed for at udvikle dine egne fejder og anekdoter omkring dem vil gøre underværker for din følelsesmæssige investering. Ansigtsløse AI-droner føles som robotter, og sejr betyder ikke rigtig noget. Forzas Drivatar-system burde være det absolut bedste til dette, da du ofte kører med repræsentationer af mennesker på din venneliste, men disse simuleringer er alt for inkonsekvente i deres kørsel til virkelig at overbevise.

Spil, der gør det rigtigt: Super Monaco Grand Prix, F1 2014, DiRT 2.
Spil, der gør det forkert: Gran Turismo 5, Forza 6, GRID 2.

Spordesign

Dette er helt afgørende for et fantastisk racerspil. En god bane har brug for hurtige sektioner for at øge risikoen og spændingen, men også sving, der kræver dygtig brug af bremserne og en solid racerlinje. At lave et nummer er en kunstform, og jeg kan ikke huske det sidste virkelig gode originale nummer, jeg har spillet fra et moderne spil. Sandsynligvis Gran Turismo 5's Cape Ring. Måske lidt for langt, men et seriøst fantastisk spor at køre og mestre. Der er intet galt med fotorealistiske numre fra den virkelige verden, da de også kan være es. Men igen, ikke alle ægte baner er gode tilføjelser til et racerspil.

1990'erne var guldalderen for banedesign. Med begrænsede grafiske muligheder blev designere i 32-bit generationen tvunget til at gøre deres spor mindeværdige af andre årsager. Arcade eller sim, baren var usædvanlig høj, normalt fordi spil på det tidspunkt kun tilbød en håndfuld baner at køre på. Det var meningen, at de skulle være sjove og udfordrende første gang, du spiller, og den 1.000. Moderne racere synes at have den idé, at flere baner gør et bedre spil, eller at flere biler på en eller anden måde vil gøre det sjovere at køre på kedelige baner. Det gør den ikke. Det er bare et snavs.

Spil, der gør det rigtigt: Ridge Racer: Type 4, Sega Rally Championship, Gran Turismo.
Spil, der gør det forkert: Sega GT, Mario Kart 8, Project Gotham Racing 3.

Fart

Dette er måske indlysende, men et godt racerspil skal også føles hurtigt. Der er måder at få dette til at ske, selvom den simulerede bil kun kører med et beskedent slik. Lave kameravinkler, en let fiskeøjet linse ved sporet gør også, at den skal være tæt på vejen eller overhængende den. Vejoverfladen skal også have detaljer på sig, og bestemt ikke gentagne teksturer. Selv Forza 6's Indianapolis har sporteksturer, der gentager sig så tydeligt, at det til tider ser ud som om du rejser baglæns.

Fornemmelsen af ​​at hale en anden bil ved dit køretøjs grænse burde få dig til at gribe mere om din controller. At køre hurtigt, på kanten af ​​kontrol er spændende. Der skal være et element af tillid til, at den anden fyr ikke vil bremse, så AI'en skal opføre sig som dig, hvilket er meget svært at opnå. Hvert racerspil hævder at have AI, der gør det, men AI-biler ser sjældent ud, som om de er på den ujævne kant.

Spil, der gør det rigtigt: Burnout 3, F-Zero GX, GRID Autosport, Wipeout HD, Extreme G 3.
Spil, der gør det forkert: Supercar Challenge, Flatout, Buggy Heat, Gran Turismo 5.

Og det er det.

Bemærk, at jeg ikke sagde noget om at have brug for hundredvis af biler, en fototilstand, officielle licenser, alle disse ting er helt sikkert geniale og tilføjer værdi og følelsesmæssig tilknytning til oplevelsen (især for bilentusiaster), men det er ikke det, der gør et spil faktisk sjovt at spille.

Jeg overvejede også en rutsjebane for taktisk dybde, men jeg tror ikke på, at den er lige så vigtig som de andre. Håndtering af brændstof eller dækslid kan gøre det til en involverende oplevelse, men der er så mange fantastiske racerspil uden noget af det, så jeg betragter det ikke som et væsentligt aspekt. På samme måde er billedhastigheden ikke nødvendigvis en deal-breaker (Daytona USA kører med 20 fps på Saturn, men spiller stadig fremragende). Men en opdateringshastighed på 60 fps hjælper bestemt.

Der er ikke et racerspil, der perfekt kombinerer alle disse elementer. Race Driver GRID er nok tættest på, men dens kernekontrol er lidt utilfredsstillende. En dag får vi det ultimative racerspil. Jeg frygter bare, at vi i øjeblikket er på vej væk fra det, ikke hen imod.