Crash Bandicoot fylder 25 – Hvordan Naughty Dog forvandlede Willie the Wombat til et PlayStation-ikon

Crash Bandicoot PS1

(Billedkredit: Naughty Dog)





For dem, der levede det, var lanceringen af ​​PlayStation en spændende tid for videospilindustrien. Ikke kun på grund af Sonys nye upstart-konsol, men i stedet fordi 16-bit generationen, der var gået forud, havde bevist værdien af ​​spil, og nu var tiden inde til, at industrien skulle gå fra småbørn til teenager. Dette betød ægte 3D-spil, dette betød mainstream accept, men mere end noget andet betød det en øget interesse fra alle veje. Især Hollywood var blevet begejstret for denne nye form for underholdning, og da Sony blev involveret, var det tid til at gå op. Dette er, som det sker, hvordan Crash Bandicoot blev til: fra Universals interesse og et tilfældigt møde mellem et par udviklere, som dengang ikke var helt de store navne, de er i dag.

'Skip Paul [dengang vicepræsident for produktion i Universal Studios] havde visionen om at komme ind i videospilbranchen, og på det tidspunkt åbnede alle studierne noget op for divisioner,' forklarer David Siller, en af ​​de vigtigste producenter på originalen. Crash Bandicoot. 'Nå alligevel, Skip får Universal til at gå med til at stille penge op til at starte denne division.' Hvad dette betød, var en enorm indsprøjtning af penge til det, der ville blive Universal Interactive, hvilket gav virksomheden mulighed for at invadere videospilmarkedet og, som Siller foreslår, håbe på en dag at skabe spil – og endda interaktive film – baseret på Universals eksisterende franchise. . Som sådan var Universal Interactive ivrig efter at opkøbe små, uafhængige udviklere, som det havde til hensigt at bruge til at bringe denne fremtid ud i livet, og Hollywood-studiet kastede virkelig penge på udfordringen.

Naughty Dogs store udfordring

Crash Bandicoot PS1



(Billedkredit: Naughty Dog)

Naughty Dog, der endnu ikke havde fundet et hit, var gået stort med 3DO, hvor Jason Rubin og Andy Gavin investerede i et udviklingssæt til konsollen i håb om at gøre det stort. Deres spil, Way of the Warrior, havde været en af ​​de vigtigste titler, som 3DO ønskede at vise på CES, hvilket bragte duoen ind på messen for at vise det frem. Som heldet ville Naughty Dog finde på at køre en stand lige ved siden af ​​Universal, og i løbet af dagene, der fulgte, endte det med at indgå en aftale med Mark Cerny og Rob Biniaz, der var ansvarlig for at få Universal Interactive i gang. 'Det var en af ​​de ting, at de var på det rigtige sted på det rigtige tidspunkt for deres fremtid,' siger Siller, og uden den mulighed er det usandsynligt, at Naughty Dog nogensinde ville være blevet det kendte navn, det er i dag. 'Naughty Dog havde held med at blive sat i en position ved siden af ​​Universal på CES: dette store 'mere-penge-end-Gud, NCA-ejede kraftcenter' ved siden af ​​netop disse to fyre, der var meget, meget talentfulde og havde en lille smule penge og udviklede deres eget kampspil.'

Aftalen var på et sæt på tre spil, en atypisk aftale, der betød, at Naughty Dog var låst inde, så længe den kunne lave et produkt, der nåede Universals høje håb. 'Universal sagde virkelig ikke, at der var et budget,' tilføjer Siller, 'og det fortsatte under hele Naughty Dogs eksistens i virksomheden.' Udformningen af ​​spillet var i mellemtiden blevet bestemt fra starten. Det hele var i et seks-siders designdokument skrevet af Jason Rubin, der beskriver gameplayet og historien om det, der dengang hed Willie The Wombat. Nøgleelementer, der er genkendelige, var alle derinde, bag-karakterens kamerasynspunkt, pungdyrkarakteren, de forskellige niveaustile og kameraer.



'Jeg fik at vide, at jeg ville være producer for de fyre på Universals side,' forklarer Siller, 'og jeg mødte dem, og de sagde til mig, 'Hey, vi vil ikke have en producer', men de var søde nok på tid. Men jeg begyndte at designe spillet fra dag ét, for det var min ekspertise. Det var sådan, jeg blev involveret i projektet, jeg blev ansat og tildelt de fyre, og selvom de ikke ville have en producer, lærte de til sidst værdien af ​​min deltagelse. Selv på et tidspunkt blev jeg spurgt, om jeg ville være med i Naughty Dog, hvilket jeg ikke gjorde«. Mens Andy Gavin begyndte at arbejde på teknologien til at drive 3D-platformsmiljøerne, arbejdede Jason Rubin og David Siller med det seks-siders designdokument og begyndte at uddybe det til den titel, der ville dominere hitlisterne.

'Jeg koordinerede designet med Naughty Dog og Cerny undervejs, men de var alle fokuseret på at få alle værktøjer og kunstprogrammer og teknologi sammen, og jeg fokuserede på gameplayet. Det udviklede sig konsekvent,' siger Siller om den måde, designdokumentet ændrede sig på i løbet af spillets udvikling, 'der blev skrevet nye bibler.' Mens Siller oprindeligt designede elementer af spillet, implementerede han som producer dem ikke – det var jo Naughty Dogs projekt, og Siller arbejdede for Universal. 'Jeg vejledte Naughty Dog designmæssigt, men de fik i første omgang lov til at prøve at skabe gameplayet, og det ville blive en milepæl, som de skulle klare, kaldet 'den første spilbare'.'

Denne milepæl blev ikke nået, men spillet i sig selv var ikke i stand til at tilbyde meget i form af gameplay. 'Den havde ingen gameplay,' fastslår Siller. 'Willie løb rundt og interagerede meget dårligt med alt og alt. Der var bare ikke meget gameplay. Du kunne ikke se på spillet på det tidspunkt og sige, 'Wow, det her er et must-have spil, det har potentialet til at være det.' Det var det ikke. Jeg kan ikke se, hvordan det kunne have været. Holdet havde ikke ekspertisen i at designe og planlægge denne type spil.'



Som et resultat af dette bragte Mark Cerny Siller tættere på projektet, ved at bruge sin erfaring fra arbejdet hos Sunsoft til at hjælpe Naughty Dog med at gøre Willie the Wombat til en titel, som Universal ville være stolt af at have. 'Så jeg tog de ideer, jeg havde, og satte dem sammen og viste, at spillet kunne fungere og blive et fantastisk spil,' forklarer Siller. 'Jeg gik ind på Andy Gavins kontor og hjalp ham med at arbejde på Crash. Han kom engang til mig og sagde: 'Vi skal arbejde på Crash's hop og hans tyngdekraft', og vi gik og tilbragte flere timer sammen, og jeg havde controlleren i hånden, og vi blev ved med at justere og justere Crash's hop op og hans tyngdekraft. og hvordan han ville rebound, ville han ikke flyde. Det var et samarbejde hele vejen.'

Willie the Wombat

Crash Bandicoot PS1

(Billedkredit: Naughty Dog)



Med et solidt fundament nu skabt og raffineret, lykkedes det Willie the Wombat sin første spilbare milepæl, og med Universals håb stillede, gik den for at søge en udgiver til spillet. Universal kørte et varemærketjek for at sikre, at Willie the Wombat var tilgængelig, kun for at opdage, at navnet var blevet brugt af Hudson til dens eneste Japanske Sega Saturn RPG Willy Wombat. 'Det spil var en slags action-RPG', tilføjer Siller, 'det var ikke særlig vellykket i Japan, blev ikke udgivet ud over det. Men det var en interessant tobenet wombat, lignede Crash Bandicoot meget på en måde, men endnu mere stiliseret med det japanske anime-look.'

Jason Rubin og Andy Gavin havde insisteret på navnet fra starten, en overførsel fra 16-bit-æraen, hvor iørefaldende navne til maskot-platformspillere var det største aspekt ved mange af de udgivne spil, da de alle forsøgte at detronisere Super Mario og Sonic the Hedgehog . Men dette var en ny generation, det var ved at blive PlayStation-æraen, og Willie the Wombats oprørske holdning havde brug for et navn, der kunne skille sig ud. Universal arrangerede et møde med både Universal Interactive Studios og Naughty Dog, så et erstatningsnavn kunne findes. 'På det møde blev der slået en masse navne rundt,' siger Siller, 'jeg tror, ​​at et par fyre hos Naughty Dog havde foreslået 'Crash', og at det ville være en bandicoot i stedet for en wombat. Alle så ud til at kunne lide det: 'Crash Bandicoot, okay, det er fængende'. Fra det tidspunkt var det løst, Kelly sagde: 'Okay, alle rækker hænderne op, Crash Bandicoot.' Den morgen gik vi fra Willie the Wombat til Crash Bandicoot. En bandicoot var også et pungdyr, vi skiftede bare den ene ud med den anden.'

Crash Bandicoot PS1

(Billedkredit: Naughty Dog)

Mark Cerny, Rob Biniaz og David Siller var nu klar til at shoppe rundt og tog prototypen til Sony for at få konceptgodkendelse, en proces der – dengang – var en nødvendighed, hvis du skulle komme ind på PlayStation. Mødet var en komplet succes, hvor Sonys vicepræsident Bernie Stolar straks blev henrykt over titlen og signerede produktet som en eksklusiv PlayStation der og da. 'Da vi rejste, var vi så høje som en drage,' husker Siller, 'vi vidste, at vi havde gjort en imponerende ting. Når du vil have nogens opmærksomhed, tager du dem noget, der måske ikke er komplet eller færdigt, men du tager dem noget, der slår deres sokker af. Du går hen og viser, hvad din idé er, og viser dem i realtid, hvorfor du har et fandens produkt. Bernie Stolar så det. Sony kom ind og skulle åbenbart have Crash.'

Dette var et vigtigt øjeblik for det orange pungdyr. Siller forklarer, at karakteren skulle være en universel maskot, en karakter som den ville bruge til at bygge sig selv som den 'moderne Warner Bros.' at konkurrere med Looney Tunes-karaktererne. 'Vi tænkte, at hvor Warner Bros. har Bugs Bunny og Daffy Duck og Tasmanian Devil – de har en liste over karakterer – det havde Universal virkelig ikke, og vi følte, at vi skabte det til dem. Crash, såvel som andre udiskuterede spilkarakterplaner, der var ved at blive udviklet, og som aldrig blev realiseret.'

Mario 64 af det hele

Crash Bandicoot PS1

(Billedkredit: Naughty Dog)

Men Crashs æstetik var mere end blot en idé om at tage Warner Bros; selve karakteren var blevet inspireret af den tasmanske djævel selv, fra hans udseende til hans anarkiske holdning. 'Jason Rubin havde i sit dokument forklaret, at han ville have denne wombat-karakter, der ville køre oprejst, en tobenet karakter,' siger Siller. 'Den store indflydelse, han havde, var, at han ønskede at modellere Crash efter den tasmanske djævel.' Dette var et fokus for designet af karakteren, et element, som Jason Rubin havde besluttet sig for fra starten, og som var sværere at implementere, end det umiddelbart ser ud til. 'Tja, den tasmanske djævel havde ingen rigtig hals. Hovedet sad ligesom bare på skuldrene, og det insisterede Jason på. Charles Zembillas [art director på Crash Bandicoot] fortalte mig ved en række lejligheder, at han havde et stort problem med det – det førte ikke til gode tur-animationer og så videre.' Han fortsatte med at arbejde på det, men til sidst dannede han den ikoniske karakter, der huskes så kærligt. 'Crash var denne hybride pungdyr, Tasmanian Devil spirituelle konkurrent-karakter. Han havde ingen hals, han var lidt mere slank, men han var Universals Taz.'

Det var heller ikke kun det visuelle, som denne inspiration var med til at skabe. Hvor Den Tasmanske Djævel var kendt for sit hvirvelvindsvanvid – et element, der også blev brugt i hans eget 16-bit videospil – havde Crash også taget en lignende teknik til sig, men udviklet sig til at skabe mere givende gameplay. 'Nå, Crash havde et kortere, mere kontrolleret spin, der ikke fik ham til at gå ud af kontrol,' siger Siller, 'og det blev udviklet til at være en tidsindstillet sekvens, så jo tættere du kom på en fjende, kunne du spinde og banke dem ud, men hvis du gjorde det for tidligt, og du kommer ud af spin, mens du rører ved den fjende, ville du blive beskadiget, eller du ville blive besejret.'

'Den morgen gik vi fra Willie the Wombat til Crash Bandicoot. En bandicoot var også et pungdyr, vi skiftede bare den ene ud med den anden.'

Mange vil huske, at dette var mange pungdyrs død og tilføjede spillets udfordring og appel. På trods af begejstringen fra Sony og den åbenlyse kvalitet af produktet, var der ingen garanti for Crash Bandicoots succes. Det var først mod slutningen af ​​udviklingen, at nogen virkelig troede på, at der kunne være noget udestående. 'The Naughty Dog-fyrene så ud til at være nervøse for alting', indrømmer Siller og antyder, at Nintendos Super Mario 64 var særligt bekymrende for holdet. 'De ville gå [ind i spillerummet] og spille Mario 64, de var altid bekymrede for andre spil. Men jeg følte, at vores pick-up-and-play-gameplay skulle vise sig at blive populært. Jeg var egentlig ikke bekymret for det, men det var der andre, der var«.

Mod slutningen af ​​spillets udvikling og efter en masse positiv dækning i datidens magasiner voksede den interne tro på Crash, men ingen – inklusive Sony – kunne have forudset den blomstrende succes, det ville ende med at blive. 'Grunden til, at jeg ikke var så sikker på, at det ville være specielt, før det udkom, var, fordi vi troede, der ville komme mange lignende spil. Der var en masse kompetente udviklere derude, og vi kom virkelig ud af ingenting. Hvor er Konamis, Namcos, Crystal Dynamics? Og det gjorde de alle, de kom alle ud med ting, men ingen gjorde det, så snart vi gjorde – og i lang tid – som vi gjorde. Det tog et stykke tid, før Crash Bandicoot-indflydelsen spredte sig til udviklingssamfundet. Og så var Crash-kloner og Crash-influerede spil højre og venstre. Nej, jeg tror ikke, vi vidste, at det ville blive så stort. Det gjorde jeg i hvert fald ikke. Måske vidste Jason, Andy og Mark straks, at det ville blive betydeligt, og det var derfor, de råbte om at tage al æren.'

Spænding bag kulisserne

Crash Bandicoot PS1

(Billedkredit: Naughty Dog)

Retro gamer

Retro gamer

(Billedkredit: Future)

Hvis du vil have dybdegående funktioner på klassiske videospil leveret direkte til din dør eller digital enhed, abonnere på Retro Gamer i dag.

Ikke alt var godt internt hos Naughty Dog, dog en skjult historie bag Crash, der har været tildækket siden udgivelsen. Jason Rubin og Andy Gavin, hævder Siller, var ivrige efter at svække den indflydelse, hans design og input havde på spillet. 'Ikke kun mig', siger Siller, 'men især mig, Charles Zembillas og Joe Pearson fik stort set pooped på.' Zembillas og Pearson var nøglen i Crash Bandicoots visuelle æstetik, hvor parret skabte de unikke karakterer, mens Pearson også skabte koncepter for, hvordan verden ville se ud. 'Og jeg tog dem, og det påvirkede mig til at designe gameplay, designet fortsatte og udviklede sig. Og selv Naughty Dog deltog i det, efter at jeg havde vist og bevist vejen.'

Efter øget spænding for Siller var dråben, der brækkede ryggen, da han talte med Mutato Muzika - firmaet, der arrangerede lyden til spillet - og indvilligede i at inkludere noget af deres musik i Crash. 'Tja, den information kom tilsyneladende tilbage til Naughty Dog, og Jason Rubin fløj af håndtaget,' siger Siller, 'og kaldte mig ind på sit kontor, lukkede døren og begyndte at råbe af mig og fortælle mig, at jeg ikke havde noget med at fortælle Mutato Muzika, at , og sagde, at Naughty Dog havde ansvaret, og at de skulle køre musikken. Jeg forsøgte at forsikre ham om, at jeg ikke talte med pressen, og at jeg kun, for så vidt angår Mutato Muzika, var en soldat under kommando. Jeg gjorde, hvad jeg fik besked på. Men Mark Cerny bakkede mig åbenbart ikke op. På det tidspunkt sagde han: 'De kan ikke lide dig, de vil have mig til at styre nu.' Det var den sidste måned eller to, og det er, hvad der skete.'

På trods af den fejde, der var dannet, udkom Crash Bandicoot i november 1996, kun et år efter udgivelsen af ​​PSone og til stor kritisk og kommerciel succes. 'Så snart spillet udkom, vidste Sony, at det var et hit,' siger Siller, spillets unikke tilgang til platformspildesign og karakterens holdning var med til at skabe et spil, der straks blev elsket af mange. Serien opbyggede faktisk et så hengivent publikum, at genfødslen af ​​det klassiske Crash-gameplay fra PSone-æraen er en af ​​de største anmodninger fra PlayStation-fans. Måske er det nu det rigtige tidspunkt for verden at have lidt mere af det orange pungdyr i deres liv.

'Jeg tror, ​​at du når som helst kan udvikle et spil, der tillader det største antal mennesker at komme ind og øjeblikkeligt være i stand til at spille det,' antyder Siller, hvordan spillet steg til popularitet og forblev så vigtigt, 'uden sofistikering eller komplikationer, uden sværhedsgrad og er sjovt, og det ser godt ud og har robust farve, så tror jeg, at det spil bliver en stor succes. Det er grunden til, at Crash blev den faste bestanddel, den er, fordi den havde alle de elementer.'