Black Ops 3's 'Hunted'-kort er det bedste, jeg nogensinde har spillet

Jeg fandt mig selv i at tjekke mit ur langt ud i de små timer på den sidste dag af PS4 Black Ops 3 offentlige beta. Hvorfor? Jeg tænkte, at jeg bare kunne få en kamp mere ind, før enten Treyarch trak stikket eller jeg havde at gå i seng, fordi det var en arbejdsaften. Det er virkelig ikke som mig. Selvfølgelig har jeg spillet CoD før – alle har spillet CoD før – men der er noget ved denne, der greb mig som ingen anden. Og jeg tror, ​​det er dette ene kort. De andre er gode, men Hunted? Det er et mesterværk.





Til at begynde med er den solrige, varme tonede miljøkunst smuk. Jeg bliver mindet om Riven (efterfølgeren til Myst, ved det ikke?) hver gang jeg går til kanten af ​​en klippe og ser ned på det azurblå vand, der strækker sig væk til horisonten. Den eneste forskel her er selvfølgelig, at dette solbeskinnede, tropiske paradis er dit at udforske i realtid. Og ofte blev jeg overrasket over, hvor smuk den er.

OK, så du har en smuk legeplads, hvor du kan skyde dine gigantiske våben. Indtil videre så forudsigeligt. Men sikke en legeplads det er. Til at begynde med har du udendørs områder, der tydeligt er karakteriseret ved nøglefunktioner, som en voliere (desværre blottet for fugle – jeg stoppede ofte for at kigge ind, helt klar til at tage en kugle i baghovedet, hvis det i det mindste betød, at jeg kunne se en tukan eller noget), en bro og et massivt vandfald sammen med en villa og en lille hytte.



Broen er en klassisk choke point, med kasser og køretøjer til dækning, der giver mulighed for vilde vesten-stil, and-og-cover shootouts, plus to store vinduer med udsigt over den i modsatte ender. Der er altid et sted at lede efter et mål i det område, og der er masser af åbne jorddrab at hente, hvis du er ny i spillet. Men den avancerede mekanik er også indbygget - hvis dit hold er i den ene ende, og selve broen er besat af fjenden, kan du løbe langs siden af ​​den, usynligt.

Men så er der det indendørs område, med et par værelser og en vandfunktion (det ligner ganske vist lidt et urinal, der konstant skyller, men der skal ikke tages højde for smagen, vel?). Og herregud, hvor udbrød jeg højt, da jeg indså, hvad vandindslaget gjorde. Jeg troede ærligt talt, at mit spil var haltet ud, da jeg troede, jeg havde set en spiller falde gennem gulvet. Det havde de ikke – det er faktisk dybt vand, der løber lige under huset og ud i en pool. Den er fuld af vanvittige fisk og alt muligt. Endnu bedre, dine våben arbejder stadig under vandet, hvilket betyder, at du kan skyde folk i ansigtet, mens din karakter holder vejret og fisk svømmer rundt om dig. Nævnte jeg fisken? Elsker det. Det krystalklare vand ligner en fancy feriepark med fritidspool.



Men alt dette – det hele – blegner i forhold til kortets fineste udsnit: tunnelen, der løber bag hovedvandfaldet. Den er let tilgængelig i begge ender, lige fra spawn-punktet i starten af ​​runden, hvilket betyder, at den bliver skueplads for mange åbningskampe. Jeg elsker at komme dertil først, spurte hen imod den og huk-booste for at komme foran holdkammeraterne, før jeg går ind i tunnelen og sigter ned af mine termiske sigtepunkter, mens jeg bare venter på, at det første røde hoved springer rundt om hjørnet i den anden ende. Pop!



Som om det ikke var tilfredsstillende nok, rummer denne tunnel langt dybere fornøjelser. Det kan have åbne ender og stenede vægge, men i midten af ​​tunnelen er en gangbro suspenderet omkring en fod over vandet, med det store vandfald kun få meter væk. Vandfaldet giver en blank væg, som du ikke kan se igennem, men som alligevel nemt kan krydses med et simpelt hop. Poolen hinsides forbinder med vandindslaget i huset, hvilket er en sindssyg ny-gen frihed, når du tænker over det (korridor til svømning til den klassiske 'hvad er bag vandfaldet'-hemmeligheden til Boom! Headshot).

Dette enkelte tunnelområde blev skueplads for utallige eksempler på smart spil i løbet af min tid med betaen, og jeg er overrasket over, hvor mange forskellige taktikker der blev brugt for at maksimere dets potentiale. Ganske vist mest via deathcam-gentagelserne (fortsæt, 'noob' væk), har jeg set nogen gemme sig i vandet under gangbroen, vente på, at jeg passerer og så poppe op og skyde mig i ryggen. Jeg har set folk springe ind gennem vandfaldet og dræbe, før de overhovedet er landet. Jeg har set folk gå tilbøjelige, eller krumme sig et stykke op ad klippevæggen.



Jeg har affyret rikochetskud fra den buede væg for at ramme en i dækning. Jeg har scoret drab gennem selve vandfaldet ved at skyde i blinde i retning af kortblips. Jeg har set folk krøbe sig ind i den ene ende og få en snigskytte skudt væk, før jeg har haft en chance for at justere mit sigte. Det er det klassiske 'rum med tre udgange' CoD-kortdesign, men den mur af vand og grumsede dybder under dine fødder gør det til et farligt sted at hænge rundt. Og alligevel kan jeg ikke lade være. Jeg fik så mange drab i den tunnel. Så. Mange. Dræber.

Måske er det, der slår det fast, at hele kortdesignet er absolut resolut i det, du er og ikke må. Der er en for indlysende snigskytteplads på en hævet bakke, men alle de andre sandhøje, der udgør de udendørs korridorer, kan ikke bruges som platforme. Du kan fylde din 'vertikalitet', som alle elsker at tale om, i Advanced Warfare – Hunted-kortets største gevinst er, at det hele holdes på vandret. Tjek til venstre, tjek til højre, tjek bag dig. Tjek lejlighedsvis gulvet bag et gelænder. Alle truslerne er lige der, og altid bare lidt mere, end du komfortabelt kan håndtere. Der er heller ingen grund til at åbne den op mod himlen. Nå... der er lejlighedsvis luftangreb. Men igen, masser af døråbninger til overdækkede områder, og du er sikker indendørs. Og man kunne altid bare gå og lege i tunnelen. Jeg elsker den tunnel. Bedste tunnel nogensinde.