211service.com
Black Flag-holdet er tilbage for det nye Assassin's Creed... her er grunden til, at det virkelig betyder noget
'Inspireret af historiske begivenheder og karakterer blev dette fiktionsværk designet, udviklet og produceret af et multikulturelt team af forskellige overbevisninger, seksuelle orienteringer og kønsidentiteter'. Denne besked, som kører i starten af hver Assassin's Creed , startede som en bekvem ansvarsfraskrivelse for det følsomme emne i det originale spil - korstogene. Siden da er det vokset til at forklare så meget mere om ånden og den rå proces med at skabe en Assassin's Creed-titel. Hvert bidrag i serien har nu seks eller syv separate studier, der arbejder på det, fra alle hjørner af kloden. Den åbningsskærm føles nu mere som en pral end en ansvarsfraskrivelse, der giver spillerne indsigt i, hvordan Ubisoft er i stand til at skabe så store, rige eventyr år efter år. Med Assassin's Creed Origins alt klar til at blive afsløret på (eller før) E3 i juni, vi besøgte Black Flag - spillet, der ser ud til at dele de fleste ligheder med Origins - og vores samtaler med teamet hos Ubisoft, der forklarer, hvordan hvert spil er lavet.
Når du sammensætter en stiksav, der har sine brikker spredt ud over Canada, Frankrig, Østeuropa og endda Singapore, bliver det en udfordring bare at holde styr på alt, endsige overholde deadlines og udgive et sammenhængende spil. Tilbage i 2013 var der syv studier, der arbejdede på Assassin's Creed 4: Black Flag. Montreal er basen, det kreative nervecenter, mens studier som Ubisoft Singapore arbejdede på flådekampssektionerne, og Ubisoft Annecy lavede multiplayeren. Hvad er fordelen ved at arbejde sådan? Ressourcer. Jean Guesdon, kreativ direktør på Assassin's Creed 4: Black Flag hos Ubisoft Montreal, forklarer: Når du giver et mandat til et andet studie, ved du, at de virkelig vil fokusere på den specifikke ting. Når du kun arbejder som et enkelt hold eller endda to studier, er der en tendens til at fokusere på færre ting for at sikre, at dit spil bliver færdigt. Men når vi spreder indholdet ud, som vi gør, til vores forskellige studier, bliver funktioner, der kan betragtes som valgfrie eller sekundære, en prioritet for det pågældende studie. Så det er fantastisk for det overordnede spil.

Ved at sprede ansvaret for de forskellige funktioner i spillet har Ubisoft råd til at gøre Assassin’s Creed så forskelligartet. Vi hører så ofte udviklingsteams sige 'Vi ville elske at lave co-op, men vi er nødt til at fokusere på at få vores historie rigtigt' eller 'Ja, tilskuertilstand ville være fantastisk, men vi havde ikke tid til at lave det' . Ved at tillade hold som Ubisoft Singapore at skabe søslagene i Assassin's Creed 3 , var Montreal fri til at fokusere på resten af spillet - i sikker viden om, at søslagene ville være op til standarden, fordi det var eneansvaret for en hele studiet.
Ikke nok med det, hvis studierne virkelig ser det aspekt af spillet, som de arbejder på, kan det have en enorm indflydelse på seriens fremtid. Tag flådekamp for eksempel - Black Flag er bygget på ideen om sejlads og søkrigsførelse, noget et associeret studie skabt til AC3. Det kommer nu tilbage til Origins efter de indlandssluttede byer Unity og Syndicate. Ubisoft har - groft sagt - altid haft en treårig rotationscyklus for sine Assassin's Creed-hold (f.eks. AC2-holdet lavede AC3 og så videre), og Origins bliver lavet af Black Flag-holdet, så det giver bare mening for en slags evolution eller variation af flådes gameplay.
Det er en stor anerkendelse for os, forklarer Karl Luhe, Associate Producer hos Ubisoft Singapore. Med AC3 gik vi virkelig efter det og prøvede at skabe noget nyt. Gennem vores samarbejde med Montreal har vi virkelig bygget vores team og vores færdigheder, og med flådekrigsførelsen stod det tidligt ret klart, at vi havde lavet noget særligt. Så da det blev besluttet mellem studierne, at Black Flag skulle have en større flådekomponent, var det noget, vi var meget stolte af.
Søbeskuer
Det kommer ikke som nogen overraskelse i betragtning af den reaktion, som andre Assassin's Creed-studier havde, da de første gang så flådekrigen i AC3. Da Ubisoft første gang viste søkrigsførelse på E3 2012, blev alle i mængden virkelig overrasket over det og blæst omkuld, siger Damien Kieken, Game Director hos Ubisoft Annecy. Vi havde nøjagtig samme reaktion et par måneder før E3, da de viste det til os som en gameplay-sekvens via nyhedsbrevet. Alle var ligesom 'Det er fantastisk'.
Under udviklingen af Black Flag modtog hvert studie, der arbejder på serien, et ugentligt nyhedsbrev, der viser det arbejde, der udføres af alle andre. Indholdet afhang af, hvad der skete i den uge. Nogle gange er det en smart video sat sammen af markedsføring, nogle gange er det en skærmdeling fra en udvikler, nogle gange er det konceptkunst eller tekst. Uanset hvad, er det en fantastisk måde at fremvise og dele ideer på for at sikre, at alle arbejder hen imod de samme mål.

Et nyhedsbrev er dog ikke nok. Hos Ubisoft Montreal var der et helt team dedikeret til at koordinere studierne. Den største udfordring med Assassin's Creed-udviklingen er at sikre, at visionen og prioriteterne er de samme over hele kloden, forklarer Ambre Lizurey, produktionschef hos Ubisoft Montreal. Når du arbejder i Montreal, og du har den kreative retning ét sted, er det nemt at gå hen til en kollega og bede om nogle detaljer om et specifikt aspekt af spillet. Men når du er 20 timer væk og har en enorm tidsforskel, som holdet i Singapore, er det virkelig svært at få svar med det samme. Derfor har vi oprettet et dedikeret team i Montreal for at sikre, at hvert studie har nogen at stille spørgsmål til og få de svar, de har brug for.
Da Ubisoft Montreal tager føringen på alle Assassin's Creed-spil (Montreal var den eneste udvikler på det originale spil), har de i sidste ende det sidste ord om, hvorvidt noget er inkluderet eller ej. Giver det konflikt, når et associeret studie ønsker at inkludere noget, men Montreal ikke ser en plads til det (og omvendt)? Det vil altid ske, siger Guesdon. Det sker i alle projekter, også når folk deler samme etage. Det er ikke et specifikt problem, der opstår, når du arbejder med flere studier. Det kræver den samme slags problemløsning - en masse snak og at få folk rundt om bordet til at ordne forskelle.
Funktioner tabt på havet
Og er det nogensinde sket? Vi spurgte Singapore og Annecy, om de nogensinde havde fået gode ideer fra Montreal. Vi er altid stort set på linje med Montreal om, hvor vi vil hen, siger Luhe, der taler for Singapore-studiet. Det handler aldrig om, at de slår en stor hammer ned og siger 'Nej, din idé kommer aldrig til at fungere'.
Faktisk fungerer det ofte omvendt. Associerede studier vil ofte inspirere andre til at prøve noget nyt. Efter at have set flådekrigssektionerne skabt af Singapore, begyndte Annecy-studiet at finde ud af, hvordan det kunne integreres i multiplayer. Det er den naturlige reaktion – man ser det og tænker ’Hey, det ville være rigtig fedt i multiplayer’, siger Kieken. Men da vi kiggede dybere ind i det, stødte vi på mange forhindringer, såsom hvordan man kopierer vandets fysik. Vandet er for eksempel et gameplay-værktøj – det opfører sig anderledes, det har fysik, du kan have slyngelbølger og sådan noget. Så det er noget, der skal replikeres perfekt for alle spillere i multiplayer. Det giver alle slags problemer teknisk og med hensyn til spildesign, så det er en af de ting, der blev studeret omhyggeligt og droppet.


Her er alle Assassin-karakterer nogensinde
Skam, men lad os ikke glemme, at Black Flag blev udviklet som et spil på tværs af gener, før PS4 og Xbox One rent faktisk blev udgivet. Den yderligere viden, udviklerne har erhvervet sammen med nye værktøjer, kan gøre dette til en funktion, vi ser i fremtiden.
Selv med al denne avancerede kommunikationsteknologi og de smarte systemer, der er sat på plads for at sikre, at alle teams skaber et spil, der føles ordentligt forenet, ville du forvente, at nogle uoverensstemmelser glider gennem nettet. Og det er præcis, hvad der skete under Assassin's Creed 2.
Jeg var spildesigner på Assassin's Creed 2, og jeg var ikke klar over det, siger Guesdon. Det var et påskeæg skabt af Singapore. Det var det første samarbejde, og Singapore lavede alle Assassin's Tombs. Nogle af Montreal-studiet tog til Singapore for at starte studiet - de bestod af folk, der skabte PoP Sands of Time og den første Assassin's Creed - og de skabte det påskeæg i hemmelighed.

Han taler om den kæmpe blæksprutte, som du kan finde i Santa Maria della Visitazione Assassin's Tomb i Venedig, hvis du kigger i vandet i et par sekunder. Dette påskeæg er noget, som meget få medlemmer af Assassin's Creed 2-teamet overhovedet var klar over, indtil det begyndte at dukke op i videoer på YouTube.
Et par af de eksperter, vi hentede til AC2, havde tidligere arbejdet i Montreal på AC og Prince of Persia: Sands of Time, siger Luhe, da vi spørger ham om det. Det var en langvarig joke med AC2-manuskriptforfatter, Corey May, at han ville have en kæmpe blæksprutte i et af sine spil, men aldrig havde fået det til at ske før. Så vi besluttede at smide det ind på et af vores Assassin's Tomb-niveauer. Montreal vidste om det, før det blev udgivet, men de vidste ikke, at vi arbejdede på det. Det var ret sjovt. Vi oprettede det som en fejl, sendte det over til dem og bad dem tjekke det ud, og de fik straks vittigheden, og alle nød det.

Der er næppe tvivl om, at multistudie-udviklingen af Assassin's Creed har gjort serien til et imponerende teknisk udstillingsvindue. Ja, Assassin's Creed 3 føles oppustet, men aldrig usammenhængende, og Unity er fyldt med inkonsekvente ideer og overflødige funktioner - disse er sandsynligvis en blanding af problemer, der opstår fra skabelsesprocessen og mislykkede eksperimenter og designbeslutninger af de kreative selv. Generelt giver det en masse logistiske problemer at have så mange talentfulde mennesker at styre, men det betyder også, at du kan lave større og bedre spil oftere.
Guesdon reflekterer over processen: At skabe et spil er svært. Det er endnu sværere at skabe et spil, når du har flere hold rundt om i verden. Men jeg synes, vi gør et ret anstændigt stykke arbejde med Assassin's Creed. Vi bruger så mange kommunikationskanaler som muligt, vi bruger netværk, videoopkald, fysiske besøg. Det er ikke nemt, men så længe man har gode mennesker, så er alt muligt. Det får mig til at føle, at Assassin's Creed - som et spil - er meget større end summen af dets dele. Det er helt sikkert sandt, og vi har krydset alt for, at Origins bringer prestige og polering tilbage til en af gamings mest interessante, teknisk gennemførte og underholdende franchises nogensinde.
Denne funktion indeholder materiale fra interviews udført i 2013 omkring udgivelsen af Black Flag.