211service.com
Ashen anmeldelse: 'Ashen er en Dark Souls-klon - men det er en rigtig god Dark Souls-klon'
Vores dom
Ashen bidrager med flere hits end misser til Souls-formlen, selvom den samlede oplevelse måske føles for velkendt for fans af FromSoftwares trendsættende serie.
Fordele
- Udfordrende men fair kamp
- Minimalistisk æstetik skaber en interessant verden
- Det er tilfredsstillende at se din hovedbase vokse
- Ledsager har interessante historier og personligheder
Ulemper
- Ikke helt anderledes nok til at skille sig ud
- Frustrerende dungeon design
GamesRadar+ dom
Ashen bidrager med flere hits end misser til Souls-formlen, selvom den samlede oplevelse måske føles for velkendt for fans af FromSoftwares trendsættende serie.
Fordele
- +
Udfordrende men fair kamp
- +
Minimalistisk æstetik skaber en interessant verden
- +
Det er tilfredsstillende at se din hovedbase vokse
- +
Ledsager har interessante historier og personligheder
Ulemper
- -
Ikke helt anderledes nok til at skille sig ud
- -
Frustrerende dungeon design
Ashen er ikke et synderligt originalt spil. Men det gør det ikke til et frygteligt spil – faktisk langt fra. Hvad angår copycats og coattail-ryttere, er det muligvis det bedste spil at bruge Dark Souls-formlen, der ikke er lavet af FromSoftware. Eller i det mindste er det det mest åbenlyse ved det publikum, det bejler til.
Jeg laver virkelig ikke sjov, når jeg siger, at Ashen bærer sjælens indflydelse på ærmet. Estus Flaske? Ashen kalder det en Crimson Gourd, men det virker på samme måde. bål? De er rituelle sten nu. Sjæle brugt som valuta, tabt ved døden, men i stand til at blive genvundet næste liv? Her er det 'scoria'. Udholdenhedsbaseret kamp med lette og tunge angreb, plus vægt på undvige-ruller? Bogstaveligt talt det samme kontrolskema. En historie, hvor du skal genoplive verdens hjerte for at bringe lys til en døende verden? Souls-spillene var aldrig så uigennemsigtige med deres plot, men ja.

Udseendet, følelsen og funktionen af Ashen er så tydeligt løftet fra Dark Souls og Bloodbornes DNA, at det grænser til tilegnelse, nogle gange til punktet af distraktion. Skærmen, der vises, når du slår en boss ihjel. Et afsnit, hvor du skal krydse en bro under ildangreb fra en kæmpe ikke-en-drage. Et af den sidste chefs angreb er stort set identisk med angrebene fra en Bloodborne-boss.
Men spil løfter ideer fra hinanden hele tiden og bliver inspireret af en konkurrent (selvom disse inspirationer er virkelig indlysende) er ikke en forbrydelse. Så ja, lad os ikke hakke ord: Ashen er en Dark Souls-klon - men det er en virkelig godt Dark Souls kloner, og den har nogle af sine egne ideer at injicere, som fortjener ros.
Udforske en mere åben verden
For det første er der selve verdens layout. Hvor Dark Souls-kort ofte er snoede og labyrint-lignende og fordobles tilbage på hinanden, når du åbner nye stier og genveje, er Ashens langt mere åbent, og du kan tjekke, hvor du er til enhver tid.
Vi taler ikke om en stor skala, der kunne følge med nutidens AAA blockbusters, men udsigterne er naturskønne, og horisonterne kan helt sikkert blænde. Jeg stirrede bestemt med ærefrygt, mens en enorm himmelhval fløj over hovedet, eller en faldefærdig hule åbnede sig for at afsløre en skinnende, gylden by, selvom det kun tog relativt kort tid at krydse landskabet.

Der er også et solidt udvalg af landskaber, fra fredelige skove til mærkelige, fremspringende ruiner, fra skumle sumpe til et rige med evigt mørke. Og Ashens minimalistiske stil virker bestemt til fordel her. Jeg havde aldrig set en verden helt som Ashens, og jeg følte mig konsekvent trukket ind og ville vide og se mere. gjorde jeg har at vandre ind i skyggerne, hvor jeg vidste, at jeg sandsynligvis ville dø? gjorde jeg har at kravle op i himmelhvalens rede? Nej, men det ville jeg bestemt, og Ashen fortjener ros for at have inspireret den slags organisk udforskning.
Læs, hvad vi syntes om Ashen på E3 2017 
Ashen er en stilistisk fængslende dungeon-crawler, der kanaliserer Dark Souls
Der er også hjemmebase, Vagrant's Rest. Kort efter at jeg startede mit eventyr slog jeg lejr i skoven, begyndende med nogle grundlæggende telte og hytter. Efterhånden som jeg udviklede mig og rekrutterede flere mennesker til min sag, voksede og ændrede byen sig, trak flere indbyggere ind, bragte ny handel ind og tilbød flere opgraderinger. Den frække pige med skotsk accent, jeg fandt? Hun hjalp mig med at øge effektiviteten af mit vigtigste helbredende element. Den skæggede mand leder efter sin søster? Han lavede en bedre lanterne til mig.
Hvert større NPC har også en liste over gøremål, der skal udføres, og færdiggørelsen af dem byder på nogle interessante historier - lige fra 'Jeg skal bryde min families forbandelse, gået i arv gennem generationerne' til 'Jag disse sjældne udyr, så jeg kan se, hvad der gør 'em tick' - men tjener også til at gøre spilleren stærkere. Til gengæld for at finde dette eller dræbe det, blev jeg belønnet med øget sundhed, udholdenhed, udstyr og nye opskrifter til mine håndværksborde. Næste gang jeg teleporterede tilbage til byen, ville jeg se disse nyfundne venner bo i mere robuste hjem, omgivet af mere luksuriøs indretning og tilbyde flere ressourcer. Det blev vanedannende og yderst tilfredsstillende at komme videre i hver sidehistorie, når jeg kunne se de ændringer, jeg havde foretaget i disse landsbyboeres virtuelle liv.
Og ledsagerne betalte det også. NPC'er fulgte med på mit eventyr og hjalp mig med at bekæmpe de banditter, udøde og monstre, jeg stødte på undervejs. De kunne endda genoplive mig én gang, hvis jeg faldt i kamp, og jeg kunne gøre det samme for dem. De føles absolut vitale for oplevelsen - faktisk er Ashens mest udfordrende, fangehulslignende områder sekvestreret væk fra hovedverdenen, kun tilgængelige med en kammerat (styret enten af AI eller en online-afspiller), der tager med.
Dungeons er en opgave

Disse samme fangehuller er Ashens største snuble. Det er sjovt at påtage sig udfordringen med at komme videre gennem dem, og hver er fyldt med skjulte stier, ekstra farlige fjender og fremragende visuelt design. Men de er også lidt af et slag, med udfordrende bosskampe, der venter til sidst, og der er ingen måde at bruge den scoria, der er opnået ved at fuldføre dem uden at skulle gøre dem igen, hvilket kan være en rigtig smerte i røven . Lad mig give dig et eksempel:
Omtrent halvvejs gennem spillet faldt jeg ned i mørke ruiner, kun oplyst af den mærkelige krystal og glødende svamp. Jeg begyndte at huske ruten og tjekkede rum for rum for fjender. Jeg studerede angrebsmønstre og lærte præcis, hvordan man slår uden at blive ramt. Men et bestemt sted blev ved med at give mig problemer, da min ledsager altid ville forsvinde. Nogle gange løb de op ad nogle trapper og forsvandt, andre gange hvirvlede jeg rundt med mit kamera, og de ville pludselig være væk, eller i værste fald faldt de på uforklarlig vis i døden. Jeg fandt til sidst ud af, at hvis jeg spurtede ned ad en bestemt gang, ville NPC'en teleportere eller på anden måde indhente mig, og ryddede fangehullet efter mange forsøg.
I stedet for at føle en følelse af præstation ved at slå et fangehul, ville jeg føle en bølge af frygt
Selvom der var en rituel sten, som tillod hurtig rejse nær indgangen til dette helvedeshul, gjorde stenen for enden, kort før bosskampen, det ikke. Så jeg havde indsamlet tusindvis af scoria, scoria, jeg gerne ville have brugt til at købe opgraderinger til mine våben, eller sundhedsforbrugsvarer, eller hvad-har-du, men spillet pressede mig til at lade være. For hvis jeg gjorde forlade for at forberede mig til bosskampen, ville jeg skulle gøre hele fangehullet, komplet med mit patenterede trick for at sikre, at-NPC-en-ikke-forsvinder-uden-grund-trick, igen.
Selv ved at kende den hurtigste vej igennem og på mit mest kampeffektive, tog disse dykkeringer godt 20 minutter. Tyve minutter af det, der i det væsentlige går tilbage gennem det samme miljø, de samme fjender, de samme fælder, bare så jeg kunne komme til den store kamp. Det er fysisk og mentalt udmattende. I stedet for at føle en præstationsfølelse ved at slå et fangehul, ville jeg føle en bølge af frygt, da jeg vidste, at den håndske, jeg lige havde løbet, kun var spillet, der slidte mig ned, før jeg satte mig mod en endnu mere dødbringende fjende; en massiv sværhedsgrad defineret af træthed.
Min samlede spilletid toppede omkring 15 timer. Jeg formoder, at mindst en tredjedel af det gik med at kæmpe mig ind i et fangehul, dø, komme lidt længere, dø, komme lidt længere end det, dø (gentag så mange gange som nødvendigt), til sidst nå slutningen, gå tilbage at basere for at købe healing og forsvarsgenstande, og gøre hele fangehullet igen. Det kan være sjovt at lære og tænke igennem disse udfordringer, men Ashen lader oplevelsen trække for meget.

Det kan jeg alligevel ikke afvise, når jeg gjorde slog et fangehul og dets chef, var der en storslået følelse af triumf og lettelse. Ditto for, da jeg dræbte den sidste chef, hvilket gav mig sorg over det meste af en hel aften.
Ashen er en trofast hyldest (på godt og ondt) til de spil, der inspirerede det, og det udfører på de eksisterende principper forsvarligt. Ashens egne bidrag til formlen vakler mellem spændende højder og frustrerende lavpunkter, men førstnævnte opvejer i høj grad sidstnævnte, og selvom det ikke er den mest originale rejse, du nogensinde har været på, er det en, der er værd at tage. Der er meget at elske ved Ashen, selvom du har elsket det før.
Gennemgået på pc.
DAGENS BEDSTE TILBUD Tjek Amazon Dommen 44 ud af 5
AshenAshen bidrager med flere hits end misser til Souls-formlen, selvom den samlede oplevelse måske føles for velkendt for fans af FromSoftwares trendsættende serie.
Mere info
| Tilgængelige platforme | PC, Xbox One |